Starter: Le varie Fasi del Player

by Green_flash

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    Alla prima stesura (~ 2008), come testimoniato nello spoiler, si stavano ancora formulando le basi per i concetti qui esposti. Ora questa WikiGuida contiene nozioni assodate, rese accessibili al pubblico di NBF. Vi auguro quindi una proficua lettura!
    SPOILER (click to view)
    Inizio questa discussione non come una guida, né come un articolo, perché non è di concetti assodati e diffusi che voglio parlare (benché rientrino stabilmente nel mio stile di building da almeno un anno), ma sicuramente molto avanzati (in Italia oggi, per RSE, penso di essere il solo a farne uso, insieme a Bekins). Per questo motivo, probabilmente potrebbe mancare una certa linearità in ciò che dico, ma in effetti non è questo quel che mi interessa, quanto piuttosto lo è il discuterne insieme (ergo chi commenterà questa cosa con "bella guida" morirà di cancro ai testicoli >:().


    La cosa più semplice per iniziare a capire di cosa voglio parlare è osservare per sommi capi come si sia evoluto il mio stile di building nel tempo. Questo tipo di evoluzione dei concetti è comune ai battler che hanno cominciato a giocare con RSE, anche se non tutti hanno percorso fino in fondo questo lungo cammino.

    FASE NEWBIE
    Fortunatamente nel mio caso questa fase "zozzeria" è durata abbastanza poco. Quando sei nuovo, tutto quello a cui riesci a pensare è che per vincere ci vogliono i Pokémon forti (o i Pokémon preferiti plausibilmente), con le mosse forti. Da questa fase si ricava semplicemente una prima attitudine al buildare, data dal realizzare il "da che cosa parto?"; in effetti, sul primo Pokémon da inserire in un team abbiamo sempre più libertà, mentre via via che aggiungiamo elementi li vediamo appesantiti da diverse condizioni supplementari. Nella prima fase, plausibilmente nessuno di noi poneva queste condizioni sui Pokémon dopo il primo, ottenendo di fatto un team di sei Pokémon "di partenza". Piglia i sei Pokémon che preferisci, e sbattili in un team.

    FASE SCHEMATICA
    Sono arrivato a questa fase autonomamente, ma ho commesso l'errore di lasciarla completamente perdere una volta scoperto il counter system. Questa è un po' la fase dei team "in serie": buildi seguendo i famosi scheletri, che inizialmente sono tutti uguali (sweeper fisico, sweeper speciale, wall fisico, wall speciale, hazer..), poi pian piano si diversificano, quando si cerca di affibbiare un numero maggiore di ruoli ad un unico Pokémon, per ottenere un maggior numero di Pokémon "indipendenti"; un concetto che è in realtà importante per le fasi di building a venire, specialmente per quanto concerne le ultime generazioni.

    Questa fase spesso può venire a mancare ai nuovi arrivati che postano direttamente il proprio team, che è stato costruito con i sei Pokémon preferiti, nelle sezioni Team Rating dei forum di battling. Io lo considero un male. La Fase Schematica insegna a dare una prima organizzazione al team, anche se non è un'organizzazione particolarmente complessa e che dovrà essere abbandonata, ma ciò è un bene per chi incomincia. Ragionare per schemi nel team building è redditizio, e non averlo imparato nel momento "più naturale" implica il dover iniziare a farlo con concetti più difficili, in seguito.

    COUNTER SYSTEM
    Il counter system è una strategia elementare, che focalizza il proprio team sul concetto dell'"evitare di perdere", ed è quindi una risposta semplice alla domanda "quale reazione ho, in-battle, a fronte dell'entrata in campo di threat X?". Questa generalizzazione, rispetto ad una spiegazione precedente, interessante ma ormai superata, che trovate racchiusa nello spoiler qua sotto, permette di considerare a tutti gli effetti il counter system come un piano da applicare rigorosamente, andando oltre la tradizionale prospettiva per cui si inserisce un Pokémon nel team, al fine di counterarne un altro, quando quest'ultimo è un threat diffuso. Il differente modo di intendere il countering, sopra specificato, meglio si adatta al building nelle nuove generazioni, ma pure nella prima, dove parlare di "counter" di certi Pokémon ha poco senso. Infine, la definizione moderna vede il countering come più saldamente intrecciato con la strategia offensiva, nel senso che il giocatore si crea una visione di gioco generalizzata nella quale considera contemporaneamente in quale modo reagire alla comparsa di un threat avversario e, continuando nel suo ragionamento, alla conseguente manovra per riportarsi in una posizione di vantaggio, ovvero recuperare le redini del match. Questi tipi di schemi che si possono creare ante-battle aiutano poi effettivamente il giocatore a decidere come comportarsi nel corso di un match reale, tenendo presente che, al momento di giocare con un avversario vero, bisogna anche essere creativi ed evitare l'eccessiva prevedibilità, in modo da non essere puniti per la propria staticità mentale.

    Per quanto riguarda GSC ed RBY, non è fondamentale che abbiate tutte le resistenze di tipo; è più che altro sufficiente che abbiate un Pokémon per assorbire le Explosion e, specialmente in RBY, se possibile una resistenza agli STAB Earthquake, ed una agli STAB Megahorn in GSC. Nelle altre generazioni il countering, da solo, non è sufficiente. RSE richiede l'utilizzo delle resistenze almeno ai tipi fisici, e ad Electric tra gli speciali; in generale una immunità a Toxic ed una Ground. Fondamentale è anche che provvediate ad uno Spinner o ad un altro piano anti-Spikes. Con DPP e BW diventa assolutamente indispensabile avere nel team le resistenze a tutti i tipi del gioco, immunità a Ground e, nel caso di BW, immunità ad Electric. Riveste inoltre grande importanza l'utilizzo di mosse offensive con priority.

    La vecchia spiegazione per questo punto la si trova nello spoiler a seguire.
    SPOILER (click to view)
    Il counter system è una cosa naturalissima e figa. Se però il passaggio alla fase schematica dalla fase iniziale è in molti casi autonomo (lo si effettua spesso appena si viene a conoscenza della terminologia standard di base), io devo fare tanto di cappello a coloro che hanno scoperto questo terzo anello della catena e lo hanno trasmesso al mondo. Vincere l'avversione iniziale per questo procedimento, ancora più schematico del precedente, in cui a volte si finisce per non concludere nulla anche dopo molto ragionamento, dà i suoi frutti in seguito. Sostanzialmente va detto che anche i team buildati durante la fase schematica--per quanto strani, ed io giusto pochi giorni fa ricordavo i miei team che dovevano necessariamente avere un hazer, anche il più improbabile, o in alternativa esattamente due shuffler--vincono, forse addirittura di più dei primi counter system team che una persona si crea; ed in effetti il counter system è qualcosa di non strettamente necessario, come ho tra l'altro puntualizzato in maniera più precisa in una vecchia guida.

    CITAZIONE
    Il Counter System è il più universale sistema utilizzato nell'odierno ambito del battling competitivo. Questo concetto è stato definito durante tutto il corso delle prime due generazioni di Pokémon, ed è una delle prime cose che un giocatore impara quando passa dall'essere un newbie al diventare un giocatore capace. L'insistenza sull'assimilazione del Counter System è giustificata dal fatto che sia il metodo più comune di entrare a far parte della parte pensante di NetBattle, tuttavia è facile capire, ad un certo punto, come questo sistema non sia assolutamente l'unico disponibile per introdursi nel mondo competitivo. È possibile trovare svariati esempi di metodi di affrontare una battle trascurando il sistema standard, di seguito ne sono riportati alcuni.
    - Il revenge kill: ci sono solide teorie su questo sistema di battle, come ci sono su quello più standard del countering, ma ovviamente è di poco conto star qui ad elencare tutte le proprietà di una meccanica così semplice da capire: l'obiettivo è non cercare di counterare i Pokémon avversari, ma sacrificare i propri per far entrare in campo un revenge killer standard con capacità di trapping (Dugtrio, Magneton, Wobbuffet, Houndoom...) o, a fine battle, un potente cleaner come Dragon Dance Tyranitar.
    - Type coverage: questo lo possiamo vedere in più modi. Il concetto è quello di usare un Pokémon con più utilizzi possibile e la capacità di affrontare il maggior numero di avversari, in modo da limitare al minimo gli switch e infliggere danni su ogni switch-in. Ma è anche lo stesso principio che agisce quando non riusciamo a risolvere le debolezze di un team tramite il Counter System, e ricorriamo quindi all'insegnare ad ogni nostro Pokémon una mossa in grado di colpire il Pokémon entrante in maniera così seria da prevenirne gli switch-in, limitando la debolezza.
    - Bait/killing: teoricamente, questa è soprattutto una grande strategia offensiva che permette il wall-killing; ma può essere usata anche in difesa, per risolvere alcune gravi debolezze. Un esempio può essere dare Mirror Coat a Suicune per eliminare Zapdos, Counter a Meganium per Salamence, Ice Beam a Tyranitar per Flygon o HP Fire a Metagross per Forretress (e molti altri esempi).
    - Combinazioni: supponiamo ad esempio che il mio counter per Raikou sia Jolly Dugtrio, ma che io abbia dato a Dugtrio gli EV in difesa speciale per resistere al massimo a Timid Raikou (il dispendio di EV sarebbe troppo grande altrimenti). L'unico switch in di Raikou sul mio tram sarà Gengar max speed con Explosion: se Raikou è Modest, Gengar esploderà OHKOando la minaccia per il mio team (o in alternativa, eliminando l'unico possibile switch-in). Se Raikou è Timid, Gengar esploderà sul Substitute e Dugtrio entrerà in campo a revenge killarlo facilmente.

    Ci sono altri esempi ovviamente, ma immagino che questi siano sufficienti per far capire quello che intendevo

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    FASE STRATEGICA
    Una fase avanzata di team building, e per molti oggi il nuovo "punto d'arrivo", nonché quel che si giudica indispensabile conoscenza per un buon builder; fino a qualche anno fa, queste caratteristiche di eccellenza erano riferite al countering. Una volta questa fase "ulteriore" si aveva quando le persone capivano che, dovendo comunque spendere tempo sul counter system per aumentare le possibilità di vittoria, allora tanto valeva orientare i propri sforzi a cercare un metodo, un pensiero, un filo logico che portasse a vincere; nella pratica era un volersi migliorare e cercare di compiere un passo in più, e la collaborazione tra più idee partorì questo concetto, che poi conobbe una lenta diffusione, prima tra i giocatori di RSE, e poi tra tutti gli altri. Quando questo metodo ha preso piede, ha assunto il nome di strategia o, come trovo più evocativo, piano di vittoria. Adesso è qualcosa che ha assunto la forma di un concetto che si tende a riversare con eccessivo anticipo su chi muove i primi passi nel gioco competitivo. Quel che penso oggi è che questa proprietà avanzata del team building sia sicuramente importante, ma mi domando se non sia eccessivamente osannata, e troppo esasperatamente criticata la sua assenza. In ogni caso, un buon piano d'azione pre-battle è sempre comodo, che sia studiato su una vera e propria collaborazione tra Pokémon, sugli switch-back rispetto alle possibili situazioni in-battle, o che altro. Una strategia non ha bisogno di essere complessa, o particolarmente attraente, per essere funzionale. Un piano nella sua interezza ha migliori chance di andare a segno se inaspettato, ma se questo piano generale è composto di singole parti ben consolidate, di queste conoscete l'efficacia, ed avete così la garanzia della loro effettiva funzionalità.

    Quando le strategie si evolvono, vengono fuori team davvero molto efficaci, nei quali è facile cogliere l'impegno di chi li ha costruiti per far sì che gli elementi del team non entrino in contrasto (vi invito a guardare questo team di Kid A), che si supportino in maniera unica e perfetta vicendevolmente (esempio con il team Vento Contrario) o che siano del tutto complementari (uno dei miei team preferiti). Per esempi specifici, consultate una guida alla strategia.

    Un discorso estremamente interessante, che pure esula un po' dai termini pratici del team building, può essere quello su cui da sempre insisto molto (senza mai fornire una accurata spiegazione per la verità, ma chi ha esperienza di differenti metagame mi capirà senza grossi problemi) è quello di come la strategia appartenga ad ambiti differenti nelle diverse generazioni: RBY è basato sulla strategia dei singoli Pokémon, GSC conserva la caratteristica di RBY ma è basato in maniera ancora superiore sulla strategia del team per intero, RSE perde la prima caratteristica in maniera quasi totale, ma conserva intatta la seconda da GSC; DP è un ritorno ad RBY ed alla sua strategia basata sui singoli, con una netta perdita di valore del team per intero, mentre le ultime generazioni, DPP e BW, possiedono entrambe le caratteristiche, sia quella singolare che quella del teamwork, all'incirca in egual misura. La presenza della seconda caratteristica può essere facilmente verificata attraverso la fase schematica: se un team fatto a schema fallisce la maggior parte delle sue partite, allora l'importanza di una strategia unitaria è seconda a quella del Pokémon singolo.
    Come ultimo spunto di riflessione, ricordate che non sono soltanto le usage ad evolvere nel tempo, ma anche le strategie stesse. Infatti, le usage singole sono casi particolari di strategie. Ma non vado oltre con questo argomento, che concerne più alla "Poké-fisica" che al team building.

    L'ultima parte, fondamentale, della fase strategica, è quel che concerne l'ADATTAMENTO AL METAGAME. Malgrado la grande importanza di questo fattore aggiuntivo, ci sarebbe talmente tanto da dire al riguardo da fargli meritare una guida a parte; devo però essere necessariamente stringato, per non farvi perdere il filo con il resto dei concetti riportati in questo articolo. Adattarsi ad un metagame nuovo è in genere più difficile che adattarsi ad uno conosciuto, che vanta già esperti pronti a spiegarne le caratteristiche o numerosi battler già abili con i quali confrontarsi. Quando si parte dal principio, è in ogni caso buona norma studiare le debolezze più diffuse nel metagame al quale si va incontro, i tipi più resistiti, quelli più adatti alla funzione di wall, le statistiche ed i trait dei Pokémon, ed i loro movepool; avere un'idea dei pool, delle base Speed e saper stimare i danni delle mosse è, in particolar modo, il metodo più rapido per adattarsi ed avere successo in un metagame che frequentate da poco. Una buona combinazione di almeno due dei fattori poco fa elencati (tipo, trait, statistiche e movepool) definisce spesso e volentieri un OU. Conoscere questi Pokémon e le loro caratteristiche aiuta sorprendentemente nell'avere un'idea limpida di ciò che si sta affrontando, se non di ciò che si vuole includere nella propria squadra; l'analisi delle caratteristiche dei Pokémon è, di fatto, anche un buon metodo per l'introduzione di set alternativi nel metagame, o per designare ad utilizzabili Pokémon trascurati; entrambi sono metodi che assicurano il sovente dimenticato (quanto efficace) "fattore sorpresa" alle battle. Non sempre la prima intuizione è quella giusta; anzi, certe volte si tende ad appiattirsi e a conformarsi al metagame, anziché ad adattarsi, che presuppone l'idea di counterare il metagame stesso. Un trucchetto indolore, per assicurarsi di dar vita ad una creazione originale ed efficiente rispetto agli standard, è quindi quello di prendere il proprio team "conformato" al metagame, appena buildato, e costruire un anti-team per quel team. L'anti-team sarà probabilmente molto più funzionale del team di partenza, rispetto al metagame al quale siete interessati.

    COMBINAZIONI
    Nello spoiler qui sotto trovate la mia vecchia concezione delle combinazioni di Pokémon, più che altro legate alla concezione comune instillata da Smogon a riguardo; c'è stato un tempo in cui pensare che quella dovesse a tutti gli effetti essere la community Pokémon più competitiva esistente faceva un gran male anche a me. Al momento attuale, ripudio duramente questa vecchia concezione. Si tratta dell'unica parte della guida che non solo trovo non-aggiornata al momento ed alle conoscenze attuali, ma assolutamente sbagliata. Eppure, questo tipo di errore è quello di TUTTI i DPPer di questo mondo; leggete di seguito, e redimetevi! >=(

    Quello schifo che pensate sia tanto figo, "due Pokémon con ottima sinergia difensiva", "due Pokémon che si parano perfettamente le debolezze", ebbene, non serve a un cazzo di nulla! Ai partecipanti all'Elm&Rowan: SMETTETELA DI SCRIVERMELO NELLE SCHEDE!!! Del fatto che Heatran entri in campo sulla maggior parte delle mosse indirizzate a Celebi subendo pochi danni non frega una mazza a nessuno! Tanto più che spesso i Pokémon offensivi dispongono di coverage complete, e non sono quindi affatto counterabili da una coppia di Pokémon, tanto più due polentoni come Heatran e Celebi! Parlando di quarta generazione, Celebi non è nemmeno counterato da Blissey, quindi non se ne fa nemmeno nulla dell'Explosion di Heatran... l'unica cosa che Heatran può fare per Celebi è posizionare le Stealth Rock per consentire a Celebi di causare scompiglio con Leech Seed, ma Celebi non è di certo l'unico Seeder, e tantomeno Heatran è l'unico Stealther! Molto meglio, piuttosto, combinare Infernape ed Heatran, che le debolezze non se le coprono proprio per nulla, ma almeno Heatran può esplodere sui counter di Infernape, dato che sono comuni. Non pretendete di risolvere i vostri problemi di counterlist con due Pokémon; al contrario, avete sei slot per far fronte alla threat list. Se due li dedicate a provare a vincere, direi che forse è meglio, anche se hanno debolezze simili, o pure uguali per dirla tutta; e se vi vengo a dire che, in quinta gen, Bisharp + Mixmence è un'ottima combinazione difensiva di slot, non pensate che me ne freghi nulla del fatto che si resistano a vicenda le debolezze, perché la mia espressione fa invece riferimento a due casi particolari; il primo è baitare gli Outrage su Bisharp usando Mence, e quindi punirli con Sucker Punch (Outrage è, appunto, una mossa punibile sfruttando le resistenze di tipo, ma è praticamente l'unico esempio di mossa utilizzata che permette questo tipo di procedimento), il secondo Pursuitare gli Chandelure Scarfer lockati in Hidden Power Ice o Shadow Ball, che hanno eliminato Mixmence: è quindi il Dark STAB, offensivo, a farla da padrone anche in questa condizione difensiva, in cui sarebbe forse intuitivo aspettarsi prevalga il typing difensivo per eccellenza, Steel. Ovviamente poi esistono le combinazioni "elementari" o, come le definisco in genere, "made in Nintendo", quando è la N a credere di poter suggerire ai battler competitivi cosa è meglio utilizzare. Con il risultato che ci cascano pure. Mi riferisco ovviamente ad accoppiate del tipo Drizzle + Swift Swim e Sandstream + Sand Rush.

    Per dirla in maniera sintetica, le combinazioni sono davvero utili solo quando permettono un vero progresso nel gioco offensivo, o nella strategia difensiva, il che non significa comunque introdurre due Pokémon che si risolvano le debolezze di tipo alternandosi l'uno con l'altro. Se la condizione di progresso non è soddisfatta, non c'è ragione di utilizzare una combinazione.
    Ignorate lo spoiler di seguito, non ne cancello il testo esclusivamente per mostrare quanto le concezioni possano essere superate.
    SPOILER (click to view)
    A questo punto, e solo a questo punto, si può pensare a tutto quel che io ho eloquentemente chiamato in più di una occasione "Poké combo". Questa combinazioni sono di per se stesse impregnate di strategia, e fanno di necessità virtù ponendo rimedio a molti problemi di threat list. Di certo non ho voglia di riportarle qui tutte (quelle più importanti di RSE sono descritte, seppur in maniera ancora un po' elementare, nell'NBBC). Il grande segreto di queste combinazioni sta nella loro comodità: possono essere inserite là dove ci sono degli slot liberi di un team, e completarlo senza dover necessariamente tenere presente una threat list ogni volta, perché questi "pezzi prefabbricati" pongono un rimedio efficace ed immediato ad un gran numero di problemi, e questo in totale naturalezza, perché è facile e rapido abituarsi all'uso di queste combinazioni (che pure limitano in qualche modo la varietà, è ovvio). Linkerei volentieri alcuni miei team in questo caso, ma in effetti ne ho ben pochi da linkare perché, come mi è stato di recente rimproverato, "ne posto pochi"; in effetti ci sarebbe comunque da segnalare questo.


    FASE SCHEMATICA 2
    In questa ultima fase, è di fondamentale importanza abbandonare tutti i pregiudizi, e ripercorrere man mano le fasi precedenti in contemporanea al team building. Una cosa necessaria è il non forzare la mano in questa fase, in quanto la base di ogni decisione deve essere la massima naturalezza possibile. In che senso dico questo? Be', per prima cosa, una di quelle cose che abbiamo imparato quando iniziavamo a riconoscere le strategie è quella di non buttare in un team un Pokémon che non ne rispetti il tema, giustificando la sua presenza solo rifacendoci al counter system. Rallentare uno sweeper team con uno staller che altro non fa se non "counterare questo, questo e questo" è una sciocchezza che, in battle, spesso finisce per ostacolare più di quanto dovrebbe aiutare. Un esempio molto recente è quello di un team che non posso postare per varie ragioni (Carlo ne potrà confermare comunque l'esistenza), che sembrava aver la necessità di un Umbreon al posto di un Houndoom, il che lo avrebbe rallentato moltissimo. Ma sono bastati pochi test per capire che, sebbene non fittasse così perfettamente le esigenze di countering, la necessità di Houndoom era maggiore, ed alla fine non risultava così difficile risolvere le debolezze lasciando Houndoom come perno e sostituendo poche altre cose. Ma la naturalezza è anche ciò che deve contraddistinguere i nuovi schemi, che non ha senso mantenere rigidi ed intatti come si faceva nella prima fase schematica, ma bisogna guardare a quelli che Ahren ha di recente definito "scheletri standard" per lavorarci sopra, confrontare con questi i propri risultati e, occasionalmente, scoprire di aver apportato una più o meno piccola rivoluzione ad un vecchio modello. Riuscire a trasformare un modello è qualcosa di molto più originale ed importante di includere #nrandom Under Used o set personali all'interno del team, perché in questa fase l'inclusione di questi elementi deve arrivare come punto di partenza, oppure per necessità. Il flusso delle necessità deve essere regolato mantenendo salvo il counter system e la strategia, mentre il punto di partenza deve rivolgersi all'idea più creativa che avete a disposizione: per questo motivo io avevo iniziato tempo fa una discussione su cosa aveva portato DP ad RSE (piuttosto che l'ovvio opposto), perché riciclare idee di un altro metagame e adattarle ad un altro è un grande modo per plasmare il team che si sta per creare in una direzione imprevedibile. Certo, non si può sempre sperare che tutto vada per il verso giusto: ad esempio cito tranquillamente la mia idea di basare un RSE OU sulla mossa Safeguard, ma la produzione di questo team è attualmente ferma per totale mancanza di idee sullo sviluppo avanzato da dare a questo team.

    Ho lasciato inalterata la vecchia descrizione, perché fa la sua parte nel rendere l'idea di questa fase di building. In realtà, i team iniziati dietro queste condizioni non sempre sono facili da portare a termine, e spesso non si concludono. In realtà è esponenzialmente più facile applicare le nozioni della Schematica2 in quelle generazioni dove l'uso del counter system non è una nozione da applicare rigidamente (GSC, DPP, BW). Per spiegarla in parole povere, questa fase deve effettivamente rispecchiare un flusso di idee, per questo è da intendersi come un'evoluzione della strategia; si parte da una strategia, dall'idea più generale di soddisfare ad una certa condizione di vittoria, si scelgono i ruoli più adatti a pervenire allo scopo, e quindi si individuano i Pokémon che sono più adatti ad interpretare quei ruoli. Questo tipo di building è molto ben applicabile alle generazioni recenti, tanto che è più chiaro e più facile dell'invecchiato concetto della strategia pura. Questa bella generalizzazione vi dà anche idee molto concrete per risolvere dubbi del tipo "sono arrivato a cinque membri di un team, ma che Pokémon metto per ultimo?". Intendo usare quest'ultima sezione del testo per applicare la Schematica2 proprio a problemi concreti di questo tipo.

    Usando un ragionamento simile a quello sopra riportato, ho inserito di fila, senza pensarci troppo su, cinque Pokémon uno in fila all'altro, scegliendo i migliori per quel ruolo specifico, ma sono indeciso su come completare il team. Il punto non è completare il counter system con un wall. Spesso non riuscirete neppure a farlo. Riguardate i Pokémon che avete già inserito e, se c'è anche la remota possibilità di avere la possibilità di creare un'altra strategia tra due slot sfruttando il lavoro di un wall breaker in più per il vostro sweeper, o di uno sweeper in più che utilizzi il lavoro compiuto da un wall breaker che già avete, inserite quel Pokémon: ad esempio, nel banalissimo caso in cui il vostro team faccia uso delle Stealth Rock, inserite un Ghost type; se avete un dubbio per un wallbreaker, potete spesso inserire MixMence e, se già avete inserito Chandelure, allora non vi farà male fillare il vostro team con Terrakion. Ora, tornate indietro a "rateare" il team che vi siete buildati; piuttosto che fixare le debolezze, controllate semplicemente di avere tutte le resistenze di tipo, e le priority. Seguendo per bene tutti i passaggi, otterrete senza eccessivi tormenti un risultato di buona qualità.

    Un'altro tipo di flusso di idee porta alla creazione di un team originale rispetto agli standard che circolano. Non prendetemi per matto se dico questo! Ma dovreste proprio pensare di guardare alle sprite dei Pokémon del vostro team, e costruirvi un team usando una varietà cromatica più ampia. Sembra una scemenza, ma è un differente modo di pensare, seguendo un certo flusso di idee. I risultati sono molto migliori di quelli che si possa pensare potrebbero scaturire da una frase tanto sciocca, al punto che in genere uso questo criterio per i rate nelle generazioni recenti. Potreste chiedermi: "Ma che senso ha?!", e ve lo spiego subito: un team povero di colori vari è generalmente poco originale perché gli manca la "giusta" varietà di tipi; un Sand team "standard" ha sempre le solite tonalità di grigio, marrone e altri colori scuri. Uno "standard" per i Rain è poco più che azzurro/blu e verde, ed un Hail non troppo competitivo stra tra l'azzurro e il bianco. Aggiungete più tonalità! Ribadisco che sembra una minchiata, e che anche io starei squadrando queste frasi se non sapessi di essere stato io a scriverle, ma questo metodo funziona! Fate buon uso del potere del colore, e non barate utilizzando sprite shiny!
    Mi si potrebbe muovere una certa critica; Pokémon come Salamence e Dragonite o Garchomp e Flygon condividono il typing, ma contribuiscono ad una variazione cromatica significativa. In realtà, la mia "formuletta" tiene conto anche di casi di questo genere, secondo un principio particolare noto, fra le strategie, come "baiting", che insegna proprio che un Pokémon è la miglior possibile esca per i propri counter; proprio in funzione di questo, è possibile pensare di utilizzare Pokémon molto simili in tandem, in modo da trarre pieno vantaggio dalla pressione che la coppia esercita sui propri counter comuni.




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    Edited by f_g - 6/4/2011, 23:48
     
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    pensavo di essere l'unico paranoico a volere sempre la maggior varietà cromatica possibile in un team, e invece è scritto anche in una guida di building avanzato! 2good!
     
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    l'altra non mi piace, ma questa mi ha convinto (anche se manca un po' di roba che vabè in una guida così trova comunque ben poco spazio). bel lavoro!
     
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    la parte del colore è fottutamente vera: è il motivo per cui mi piace molto il team dp che ho buildato per il nazionale, ed è precisamente il motivo per cui mi piace così tanto il tuo team con frenzysaur, che è COLORATISSIMO *_*
     
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  5. nightmare55
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    Lol, leggendo i commenti avevo intuito, maquella dei colori è davvero figa! anyway bella guida

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    morirò di cancro ai testicoli
     
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    La questione dei colori, a parer mio (e sono convinto seymour sia daccordo), non dipende però solo dagli sprites..ad alcuni pokemon la mente tende ad associare colori che non hanno fisicamente, in maniera non del tutto oggettiva ma seguendo dei criteri abbastanza comuni...ad esempio Salamence fa pensare al rosso, nonostante non sia rosso, Tyranitar richiama, oltre ai suoi propri colori, anche il nero, il dorato e un po' il rosso, alternativamente, probabilmente anche in base a come si posiziona all'interno del team.
    Comunque a volte anche la non varietà cromatica può aiutare, se si costruisce un team che debba avere un certo preciso effetto psicologico..io e sey ne abbiamo buildato 1 o 2 in questo senso.
    Si, è una questione un po' metafisica °_°"
     
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    a me inconsciamente quando mi venivano in mente dei pokè mentre buildavo, sentivo che erano quelli giusti, sarà stato il colore probabilmente non so. cmq spesso ho visto anche alcuni team "belli" solo perchè erano molto colorati
     
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    ahah giuro che talvolta mi facevo anche diversi problemi per sto fatto del colore...vabbe mo in bw ora come ora sto facendo solo cose piuttosto semplici =(

    direi 9/10/8

    comunque è veramente una bella guida o.o
    anche perchè sono concetti che condivido anche io da tempo :)

     
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    Gotta Knock A Little Harder

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    CITAZIONE (The Great Dictator @ 8/4/2011, 10:55) 
    direi 9/10/8

    ma è normale che una guida al building sia un mattone! mm seriamente ho cercato di essere il più stringato possibile sui singoli argomenti e non mi pare di aver esagerato troppo, pensi ci sia qualcosa su cui si possa tagliare più di così, e dare comunque una panoramica completa? tieni presente che rischierei di perdere in chiarezza...
     
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    Heisenberg mi fa un baffo.

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    lol ANCHE IO credevo di essere l'unico a farmi i film sui colori xD ma nel senso di sprites; ho sempre espresso invece il mio accordo su ciò che ha detto bekins, che poi oltre a portare a team fighissimi come il crimson, è stato un po' un pr0totipo della teoria che ho buttato giù con carlo sui colori, insieme a qualcosa come 8 team :x

    mi piace questo rifacimento, bella geffo B) sempre ottima esposizione
     
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    comunque trovo che il building schematico si applichi molto bene a bw (e probabilmente anche a dp, ma ho buildato troppo poco per poterlo affermare): l'avere un pokémon "messo lì a prendere botte", quello che viene chiamato wall, o l'avercene due, uno per ogni tipo di difesa (perché l'offensiva mista è incredibilmente poco utilizzata!!) è un sistema che ho utilizzato con molta soddisfazione, ed è anche il motivo per cui nei miei team vedete dei ferrothorn o rotom-w un po' a cazzo. servono a prendere le botte. gf vuoi le botte? se è vero che keldeo è un gran counter di tyranitar, trovo che sia molto meglio in vista della vittoria finale mandare rotom-w, usare will o'wisp, eventualmente splittare i danni e usare volt change per far entrare keldeo senza prendersi uno stone edge da 25%, danno risolvibile ma che è meglio non far prendere a un tankish sweeper prima che parta a sweeppare. in rse non ho mai usato wall puri perché li ho sempre trovati inoffensivi e svitch-in comodi per roba pericolosa e preferivo affidare il countering a pokémon offensivi; trovo che invece nei metagame successivi sia indispensabile avere ben chiaro quali siano i pokémon che non devono assolutamente subire danni negli switchin, neppure le nve, e completare a quel punto il team con uno o due pokémon estremamente solidi e check un po' di tutto, da mandare sugli sweeper e switchbackare/turnare il turno dopo (e infatti mi chiedo perché nessuno usi uturn su quella bestia di gliscor)

    vabbè non so se si è capito cosa intendo ma non mi va di spiegare meglio e devo andare
     
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    counter cos? seriamente?
     
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    counter system? in oras?
    no dai...
     
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    CITAZIONE (Drake. @ 28/7/2015, 21:19) 
    counter system? in oras?
    no dai...
     
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    L'INVINCIBILE

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    Più che altro equilibrio e counter System non indicano più o meno la stessa cosa lol?
     
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