Avanzata: Mindgames

by Green_flash

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    Gotta Knock A Little Harder

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    questa wikiguida è stata aggiornata, e potrestre trovare interessanti i suoi contenuti anche se siete già bravi giocatori, avete una lunga esperienza, etc. infatti, la mia personale opinione è che ci siano ancora ampi margini di miglioramento in questo gioco, e che la crescita dei giocatori potrà ancora protrarsi per lungo tempo. nella wiki si cercano di portare esempi provenienti da diverse generazioni pokémon, in modo da fornire un quadro più completo di quello che forse è l'aspetto più oscuro (ed interessante) di questo gioco.

    pensare è essenziale per vincere in questo gioco, o quantomeno per conservare uno score di vittorie consistente, e da qui deriva l'importanza del "fare mindgame", piuttosto che, più semplicemente, "fare prediction". le prediction sono solo una parte del mindgame, ed una che si è più o meno imparato a conoscere con l'esperienza. lo scopo del mindgame è chiaramente quello di portare a vincere il match, e questo può essere ottenuto "accorciando" il numero di turni che ci separano dalla vittoria, in modo da lasciare meno spazio all'avversario per intavolare le proprie strategie / mindgame / predict. accorciare la propria strategia di un numero di turni sufficiente è ciò che comporta l'effettiva differenza tra la vittoria e la sconfitta, in un enorme numero di casi.

    prima di tutto, è essenziale introdurre il concetto di punizione. il concetto di "punire" è arcaico per quel che riguarda i giochi competitivi, ma relativamente nuovo per quel che riguarda il suo utilizzo in questa community / in pokémon. essenzialmente, potete punire cattiva scelta mosse sul pokémon avversario, potete punire un team match-up sfavorevole, potete punire la prevedibilità, e così via. il punto è che punire gli errori è un carattere fondamentale del gioco. in genere, gli errori possono essere puniti con una predict, uno switchback, o con una modifica del proprio piano di gioco.



    pianificare è un altro carattere indispensabile del gioco di pokémon, che va necessariamente introdotto prima di passare alla parte più consistente. se vi adattate allo stile avversario e fate le opportune considerazioni, scoprirete che non è il caso di sbilanciarsi in una predict, se questa è inutile ai fini della vittoria. piuttosto, rallentate i ritmi, e fermatevi a pensare. che succederà entro i prossimi tre, quattro turni? questo è sufficiente, e dovreste poter riuscire a farlo con un po' di esperienza. riflessioni del genere servono parecchio. iniziate a pensare anche, in maniera meno precisa, ma a grandi linee, come potrebbe andare il resto della partita, come fare a vincere, come intavolare al meglio la vostra strategia.

    l'ultimo termine fondamentale da introdurre è quello di "switchback". se padroneggiati correttamente, gli switchback costituiscono un genere di punizione estremamente rapido ed importante. uno switchback consiste, essenzialmente, nello switchare un pokémon che si trova in vantaggio sul pokémon avversario (che quindi switcherà anch'esso), in modo da inviare in campo un counter del prossimo pokémon avversario ad entrare in scena, ma contemporaneamente a quel pokémon. da questa posizione, ripetendo anche più switchback, potete portarvi in una netta posizione di vantaggio sfruttando differenti fattori: layer di hazard, o switchback a sweeper che possano colpire direttamente le difese avversarie.

    Start of turn 18
    Abry [OT] called JELLICENT back!
    Abry [OT] sent out SCIZOR! (Scizor)
    Rosso90 called Snorlax back!
    Rosso90 sent out Vaporeon!
    The sandstorm rages!
    The foe's Vaporeon is buffeted by the sandstorm!
    The foe's Vaporeon restored a little HP using its Leftovers!

    Start of turn 19
    Rosso90 called Vaporeon back!
    Rosso90 sent out Chandelure!
    SCIZOR used U-turn!
    It's not very effective...
    The foe's Chandelure lost 22% of its health!
    Abry [OT] called SCIZOR back!
    Abry [OT] sent out TYRANITAR! (Tyranitar)
    The sandstorm rages!
    The foe's Chandelure is buffeted by the sandstorm!

    Start of turn 20
    The foe's Chandelure is being sent back!
    TYRANITAR used Pursuit!
    It's super effective!
    The foe's Chandelure lost 71% of its health!
    The foe's Chandelure fainted!
    Rosso90 called Chandelure back!
    Rosso90 sent out Forretress!
    The sandstorm rages!

    fatte le debite premesse, possiamo già dire che gli switchback sono un tipo di mindgame molto basilare, ma che non per questo va sottovalutato. al contrario, andrebbero utilizzati molti di più di quanto in effetti non si faccia, per timore di overpredict, etc. in realtà, lo switchback è, mediamente, un'azione poco rischiosa.
    nelle battle tra giocatori mediocri, si alternano esclusivamente azioni del tipo
    "A manda in campo a!
    B manda in campo b!
    a countera b
    B ritira b!
    B manda in campo c!
    a attacca c!
    c countera a
    A ritira a!
    A manda in campo d!
    c attacca d!
    d countera c"
    e così via.
    questo metodo di gioco estremamente banale è il metodo di gioco senza switchback. chi gioca solo così, che poi sono anche la maggior parte delle persone di questo forum, magari ha capito il team building, forse anche a livello avanzato, potrebbe anche avere nozioni di movesettistica, per crearsi i set da sé, ma alla fine non è ad un livello di battling tanto differente da quando ha battuto la lega pokémon sul gba/ds; il progresso che hanno fatto è solo stato capire lo switch, che è la base del battling competitivo. capire lo switchback è il primo fondamentale per diventare effettivamente capaci in questo gioco, ovvero il secondo "passo" fondamentale. lo stesso switchback può essere ripetuto più volte senza venire punito per paura di una variazione; traendo un esempio da una vera situazione rby che mi è capitata, in blastoise vs zapdos, zapdos fa sempre lo switchback a machamp mentre blastoise switcha a chansey, e machamp può partire a devastare il team avversario, dato che non ha counter assoluti come zapdos ne ha in chansey/golem.

    ora vediamo qualche mindgame più complesso, con esempi. mentre giocavo in gsc con phetto, mi sono trovato nella situazione in cui il suo heracross ha crit-killato il mio healer. senza healer, avevo problemi con il suo gengar hypnotizer, che fermava comunque completamente il mio lax (resttalker). però con lax potevo vincere, se avessi eliminato gengar con il pursuit di ttar. il problema era, appunto, hypnosis. la mia idea è stata così quella di farmi addormentare ttar dal suo exeggutor, e non snorlax, che non volevo venisse addormentato, indipendentemente dal fatto che fosse talker, in modo da dissimulare il fatto che fosse pursuitar e che mi servisse per il suo gengar. ho quindi mandato lax direttamente su gar, dato che lui non sapeva che io non avessi eq, per baitare l'explosion su lax, switchare a ttar e vincere con snorlax.

    Comincia il turno 24
    sborat richiama Cloyster!
    sborat manda in campo Snorlax!

    Gengar avversario usa Thunderbolt!
    Snorlax perde 79 HP! (15% della sua salute)

    Gengar avversario restored a little HP using its Leftovers!
    Snorlax restored a little HP using its Leftovers!

    Comincia il turno 25
    sborat richiama Snorlax!
    sborat manda in campo Tyranitar!

    Gengar avversario usa Explosion!
    Non è molto efficace...
    Phetto: 2 good
    Tyranitar perde 148 HP! (36% della sua salute)
    Gengar avversario è esausto!

    Comincia il turno 18
    phetto sucazzi richiama Keldeo!
    phetto sucazzi manda in campo Abomasnow!

    absol richiama Politoed!
    absol manda in campo Poliwrath!

    Continua a grandinare!
    Poliwrath avversario è colpito dalla grandine!
    phetto sucazzi: phetto culo
    phetto sucazzi: :o

    "metti la grandine per levare swift swim (il suo politoed non aveva drizzle ma non me ne ero accorto), manda mence a recuperare su poliwrath, killa espeon che rka keldeo, forza scizor a rkare con bpunch, setuppa con keldeo su scizor e vinci"

    Comincia il turno 19
    phetto sucazzi richiama Abomasnow!
    phetto sucazzi manda in campo Salamence!

    Salamence intimidates Poliwrath avversario!
    Attack di Poliwrath avversario cala!
    Poliwrath avversario usa Brick Break!
    Non è molto efficace...
    Salamence perde 40 HP! (12% della sua salute)
    Poliwrath avversario's shell bell restored its HP a little!

    Continua a grandinare!
    Salamence è colpito dalla grandine!
    Phetto: omg
    Poliwrath avversario è colpito dalla grandine!

    Comincia il turno 20
    absol richiama Poliwrath!
    absol manda in campo Espeon!

    Salamence usa Roost!
    Salamence landed on the ground!
    Salamence regained health!

    Continua a grandinare!
    Espeon avversario è colpito dalla grandine!
    Salamence è colpito dalla grandine!
    Phetto: da quando giocheresti bw? :o
    phetto sucazzi: :o
    phetto sucazzi: phetto
    Phetto: :O:O:O
    phetto sucazzi: ami la mazza
    phetto sucazzi: :O
    Phetto: ammazza che mazza!

    Comincia il turno 21
    Espeon avversario usa Psyshock!
    Salamence perde 172 HP! (51% della sua salute)

    Salamence usa Draco Meteor!
    Espeon avversario perde il 93% della sua salute!
    Espeon avversario è esausto!
    Sp. Att. di Salamence cala di molto!
    Salamence is hurt by its Life Orb!

    Continua a grandinare!
    Salamence è colpito dalla grandine!
    absol manda in campo Scizor!

    Comincia il turno 22
    Scizor avversario usa Bullet Punch!
    Salamence perde 20 HP! (6% della sua salute)
    Salamence è esausto!

    Continua a grandinare!
    Scizor avversario è colpito dalla grandine!
    phetto sucazzi manda in campo Keldeo!

    Comincia il turno 23
    absol richiama Scizor!
    absol manda in campo Politoed!

    Keldeo usa Calm Mind!
    Sp. Att. di Keldeo sale!
    Sp. Def. di Keldeo sale!

    potere della conoscenza :ohgod:

    che prova come usare il cervello per programmare cinque o sei turni in anticipo possa effettivamente far vincere una battle, anche quando si è in svantaggio in team match-up e fortuna. ma curselax aiuta. l'arte del mindgame è l'arte di confondere, ed indurre l'avversario a commettere un errore, perché gli errori sono punibili. un altro bell'esempio tratto da un log è una bw di neuro. qui il suo avversario viene confuso dall'imprevedibilità delle mosse e perde la battle.

    Start of turn 22
    tamayre called Heatran back!
    tamayre sent out Burungeru! (Jellicent)

    Kingdra used Draco Meteor!
    The foe's Burungeru lost 62% of its health!
    Kingdra's Sp. Att. sharply fell!
    Kingdra is hurt by its Life Orb!

    Rain continues to fall!
    The foe's Burungeru restored a little HP using its Leftovers!

    Start of turn 23
    tamayre called Burungeru back!
    tamayre sent out Tyranocif! (Tyranitar)

    The foe's Tyranocif's Sand Stream whipped up a sandstorm!
    Kingdra used Rain Dance!
    It started to rain!

    Rain continues to fall!

    Start of turn 24
    tamayre called Tyranocif back!
    tamayre sent out Burungeru! (Jellicent)

    Kingdra used Draco Meteor!
    The foe's Burungeru lost 16% of its health!
    The foe's Burungeru fainted!
    Kingdra's Sp. Att. sharply fell!
    Kingdra is hurt by its Life Orb!

    I mindgame non avvengono solo in battle. si può essere elusivi ed imprevedibili per confondere le idee anche prima che la battle abbia effettivamente inizio. al nazionale rse del 2010, dandy ha scelto uno spikes team con dusclops per giocare contro zetsu: era un team che l'altro giocatore non si aspettava e, anche se non ha vinto, ha comunque disputato un ottimo match; al porytrophy di marzo, seymour ha solo finto di cambiare team contro carlo, mentre carlo ha cambiato team aspettandosi che sey avesse davvero scelto un altro team, ed ha così battlato con un match-up completamente sfavorevole (ed ha perso).

    lasciamo da parte la predict azzeccata di fortuna (ad esempio, un poke rimasto in campo per essere sacrificato che manda a segno una supereffective sullo switchback avversario) o "l'istinto" che porta a fare la predict cruciale del match. di sicuro entrambe le cose fanno vincere le battle, ma nel primo caso son più che altro errori dovuti ad una cattiva comprensione del gioco, nel secondo conta la predisposizione ad un certo tipo di gioco. questa guida non vuole insistere su questo tipo di concetti, né tantomeno insegnarli. l'insegnamento che vuole invece trasmettere è di prendervi una pausa e riflettere, immaginare l'andamento della battle, ed adattare il proprio gioco "alla corrente"; tentare di eseguire a tutti i costi la strategia del proprio team non è sempre la via migliore: pursuit di ttar, in gsc, non ohkoa gengar sullo switch-out, e nemmeno phetto potrebbe essere così stupido da farsi fregare gengar in quel modo, avendo la possibilità di addormentarmi un poke differente da ttar. pensare ad un'alternativa, invece, è stato molto più proficuo, ed un solo switchback (lax->ttar) mi ha permesso di vincere. stesso dicasi per il secondo esempio, in cui inizio sì con uno switchback (keldeo-> abomasnow), ma poi continuo per la mia strada e vinco senza fare mirabolanti prediction, perché le cose vanno come devono andare; e se vedete che ciò che avevate in mente non è quel che sta effettivamente avvenendo, siete sempre in tempo per pensarci su un po' più a lungo, e cambiare idea.



    BENEFICI/RISCHI
    anche se questa parte è secondo me molto apprezzabile, e può offrire interessanti spunti di discussione, essa contiene delle formule matematiche (semplici e spiegate meticolosamente), che so che a molti non vanno giù... io consiglio abbastanza vivamente di leggerla lo stesso! questi paragrafi non sono davvero dedicati a niente del genere "come, quando, perché predictare", ma giustificano l'esistenza della predict, vi forniscono alcuni fatti inaspettati, e magari siete pure interessati a capire perché tutto questo esiste, siccome siete dei giocatori competitivi!

    spesso si sente parlare di un rapporto reward(benefici)/risk(rischi) che accompagna le predict. il numeratore ed il denominatore di questo rapporto sono a tutti gli effetti dei numeri! e noi gli diamo anche un'unità di misura, così come i centimetri servono per misurare l'altezza di una persona, o i kilogrammi il peso. decidiamo di usare come unità di misura "equivalente" il numero di pokémon "risparmiati", indipendentemente dal fatto che la predict ci faccia davvero risparmiare quel numero di pokémon; la nostra unità di misura ci quantifica semplicemente il beneficio ottenuto dalla predict come equivalente in utilità al risparmio di un certo numero di pokémon.

    perché serve predictare? per accorciare il numero di turni di una strategia. è cosa nota che un pokémon può arrecare ad un altro pokémon, utilizzando una data mossa, una xHKO, con x da 1 a +∞ (non deve essere per forza un numero intero! se una mossa, diciamo, ha il 30% di possibilità di fare 2HKO ed il 70% di fare 3HKO, si può dire che è una (.3 * 2HKO) + (.7 * 3HKO) = 2.7HKO); allora, se stabiliamo un "layer" di prediction, diciamo layer0, ovvero la risposta più ovvia ad ogni mossa avversaria (mossa più potente a disposizione sul diretto avversario / switch al miglior counter), e diciamo che tutta la nostra battle tra due team procede a layer0, il team1 esegue una XHKO sul team2, ed il team2 una YHKO sul team1. i numeri X ed Y rappresentano la lunghezza della strategia dei rispettivi team, in quel contesto; vince il team che "killa" prima l'altro e, esattamente come tra due pokémon, con il poké1 che fa una xHKO al poké2, ed il poké2 che fa una yHKO al poké1, la lunghezza della strategia è determinata dal numero di HKO che i pokémon si devono scambiare prima di finire ko, e dalla statistica velocità dei singoli pokémon. se X>Y, ad esempio, la strategia del team1 è più lunga di quella del team2, e quindi il team1 ha un cosiddetto "matchup negativo" verso il team2. questo svantaggio può essere risolto predictando.

    per renderci conto di come funzionino le cose, prendiamo una certa costante, P, che è il tasso di perdita di pokémon a turno in un certo metagame, o in una certa battle - a seconda della precisione che vogliamo dare alla nostra misura, in genere scegliere pkmn persi/ turno per un metagame ci permette di fare stime grossolane di quanto vantaggio possiamo avere quando ancora conosciamo poco dell'avversario e del suo team, scegliere pkmn persi/ turno per una battle può essere fatto se analizziamo un log, e vogliamo capire esattamente l'importanza di una predict, o se abbiamo più o meno un'idea di quanto rapido sia il team matchup tra il proprio team e quello avversario, e vogliamo capire se una certa predict sia sufficiente a farci vincere. allora, possiamo dire che il beneficio della predict è beneficio = -P*Δt, dove Δt è una misura dell'accorciamento del tempo della strategia (in turni) dovuto alla predict. prendiamo un certo metagame in cui si perde, in media, un pokémon ogni cinque turni, quindi P=1/5 pkmn/turno. vogliamo capire quanto ci convenga fare uno switchback a flygon contro un team che non offre possibilità di switch-in a flygon, tranne dopo un kill; se, ad esempio, il kill (e la conseguente entrata in campo di flygon) avverrebbe in cinque turni senza fare lo switchback, facendo lo switchback abbiamo un Δt=-5 turni. -P*Δt=-(1/5 pkmn/turno)*(-5 turni)=1pkmn, cioè abbiamo un beneficio equivalente al risparmio di un pokémon. questa formula ci dice una cosa interessante: due predict che fanno accorciano la strategia dello stesso numero di turni, ma in due battle o metagame differenti, possono dare benefici del tutto differenti. abbiamo detto che ora Δt è un numero fissato, ok? quindi, può essere ad esempio un accorciamento di quattro, due, dieci turni; P viene preso in considerazione per due metagame molto diversi: in un metagame molto lento e in cui predomina lo stall, P è piccolo, ad esempio può valere 1pkmn perso ogni 15 turni (circa 0.067 pkmn persi/turno), o anche 1 pkmn perso/20 turni (=0.05 pkmn persi/turno) o meno. in un metagame assai veloce, o in una battle in cui si usano team offensivi e fragili, P può essere molto grande, ad esempio 1 pkmn perso/4 turni (0.25 pkmn persi/turno) o 1 pkmn perso/3 turni (circa 0.33 pkmn persi/turno) o più. stiamo considerando dei benefici, che ci vengono dalla predict riuscita (Δt è negativo) e, siccome c'è un - davanti a P, il risultato sarà positivo in termini di pokémon risparmiati (cioè ci sarà un beneficio): è ovvio che, se Δt è un numero fissato come abbiamo detto, e P di un certo metagame1 è più grande di p di un certo metagame2, allora il risultato sarà un numero più grande (-P*Δt > -pΔt se P>p, Δt<0)! cioè, c'è un beneficio maggiore nel mandare a segno una predict in un metagame più offensivo, o quando si usa un team fragile ed offensivo. non vi sareste aspettati che le predict offrissero maggiori benefici in dp che in gsc, eh?? comunque, questa è solo una parte del quadro, anche se dannatamente importante! in un certo senso, ragionare in termini di rischi è stupido, a meno che non abbiate il vantaggio nel team matchup. se avete un matchup sfavorevole e giocate solo layer0, allora avete automaticamente perso... e questa si che è una cosa da evitare! ma se avete automaticamente perso, che vi costa rischiare una predict, anche una poco probabile, se questa capovolge le sorti dell'incontro? dovreste rischiare il tutto per tutto, e applicare ogni mezzo (legale, almeno...) a vostra disposizione per provare a vincere.

    i rischi sono l'altra faccia della medaglia. il rischio, in questo senso, misura quanto si allontana da voi la vittoria del match se SBAGLIATE la predict. se potete ricavare un beneficio sufficiente a farvi vincere una battle correndo un rischio più piccolo, può darsi che vi convenga optare per la situazione a rischio minore, perché meno irrecuperabile (tuttavia, una mossa che comporta minor rischio è generalmente più prevedibile, quindi attenzione a soppesare anche questo fatto sulla bilancia!). il rischio è quantificato da rischio = P*ΔT + incertezza, in cui ΔT rappresenta il numero di turni di cui si ALLUNGA la vostra strategia quando la predict non va a segno, e l'incertezza rappresenta tutto ciò che non conoscete perfettamente: il team avversario, i suoi moveset (quello weavile avrà ice punch o night slash? non saperlo potrebbe compromettervi la predict, che magari funziona solo se ha night slash, ma nessuno vi garantisce che ce l'abbia), magari il metagame stesso a cui state giocando (ad esempio, non sapete nemmeno che meganium impara counter in rse, e quindi non vi ponete il problema del fatto che attaccarlo fisicamente sia un errore o meno, ma il vostro avversario pensa che lo sappiate, e agisce di conseguenza), il livello di abilità del vostro avversario, e tutti gli altri fattori che potrebbero condizionare la sua mossa, e di cui non sapete assolutamente nulla. è facile notare che, se conoscete perfettamente il vostro avversario, il suo team, etc, l'incertezza si riduce a 0, e quindi il rapporto tra benefici e rischi diventa P*Δt/P*ΔT=Δt/ΔT, cioè INDIPENDENTE DAL GIOCO/METAGAME DI RIFERIMENTO. in un metagame più lento, c'è materialmente il tempo per ridurre a zero o quasi il fattore incertezza: infatti, si possono scoutare il team e le abilità avversarie, utilizzando dalle più semplici shuffling move a mindgame in cui si baita l'avversario nel mostrare le proprie capacità (abilità nel punire gli errori, abilità nel rendersi conto dei propri errori e correggersi, e così via); così, si parte "coi piedi di piombo", si guarda bene nello specchietto retrovisore all'incrocio e, se non c'è nessuno in vista, si può anche partire a tavoletta con le predict!!! nei metagame più veloci, il tempo per analizzare la situazione viene a mancare, e così le predict diventano, anche se più potenti, pure moooooooolto più rischiose. questo non vuol dire che sono da evitare, anzi, tutto l'opposto; come detto prima, se l'alternativa è perdere, non ha il minimo senso non sfoderare gli assi nella manica... però, la raccomandazione è di non utilizzarle se non sono necessarie. il che può portare ad un circolo vizioso, perché potreste essere incerti al punto di non sapere se vincereste o meno senza predictare, o se l'avversario è sufficientemente in gamba da farvi una contropredict. come tutte le abilità, anche quella di riconoscere quando sia il caso di rischiare e quando no, in una situazione altamente incerta, probabilmente arriverà con l'esperienza; il consiglio quindi è, come al solito, quello di giocare!

    PUNIBILITÀ DELLE MOSSE
    approfondimenti

    abbiamo appena visto che, nel caso della prediction, esiste un rapporto tra rischi e benefici, che si modifica in base a vari fattori, che dipendono dalla battle. questo vi dà l'idea che non solo le predict, ma anche la parte più statica del gioco (il team building) fornisca un contributo alla strategia (questo è ovvio!), e testimonia una volta di più che la skill in-battle è la naturale prosecuzione della strategia del team. le formule che valgono per determinare quando un cambiamento di pokémon, mossa o item in un team siano vantaggiosi sono essenzialmente le stesse che determinano quanto è vantaggiosa la predict, ma questo è argomento di team rating.
    anche se ci sono le dovute eccezioni (come stealth rock, counter e pursuit), in pokémon le mosse sono in genere punite con degli switch, mentre gli switch sono puniti con delle predict: ad esempio, una mossa come will-o-wisp viene punita switchando ad un pokémon con trait magic guard, synchronize, guts, marvel scale o (dalla quarta gen in poi) flash fire, o semplicemente a un tipo fire o a uno special sweeper con recover, mentre uno switch al counter viene punito da uno switchback. u-turn e volt switch sono accomunate agli switchback perché sono mosse difficili da punire rispetto alle mosse comuni (specialmente nel caso di uturn; volt switch può essere invece punito da uno switch ad un tipo ground), un po' come gli switch, se non con poche tattiche, che leggerete a seguire, perché condividono le caratteristiche di una mossa e di uno switch, e costruiscono lentamente un vantaggio per chi le usa, esponendo in genere a rischi di poco conto: offrono all'user la comoda possibilità di entrare in una posizione di vantaggio istantanea, permettendo l'entrata in campo di un counter al pokémon avversario - tra l'altro infliggendo anche qualche danno conveniente, tra il fatto che abbiano un proprio base power ed il fatto che avrete piazzato hazard, il vostro avversario venga costretto a switchare trovandosi mandato contro un counter al proprio pokémon in contemporanea con lo uturn, e subendo così danni dalle hazard all'entrata in campo del pokémon che sostiene lo uturn, ed a quella del pokémon successivo (perché chi ha incassato uturn fronteggia ora il suo counter, e teoricamente deve quindi uscire di campo). questo non significa che uturn è completamente impunibile; infatti, esistono alcuni metodi messi a disposizione dal gioco, ed altri dalla predict in-battle, per fronteggiare i turner. tra i metodi messi a disposizione dal gioco, potete utilizzare pursuit, counter su uno uturn molto forte (distruggendo il pokémon che entra in campo, se non è un tipo ghost), iron barbs, e addirittura protect nella hail, se il vostro avversario ha uno choice item (anche se i danni sono molto pochi, infatti non è una punizione molto efficace). ma ora pensate di avere, ad esempio, toxicroak in campo, ed il vostro avversario un gliscor con uturn (che è il suo unico fighting resistor e counter di toxicroak); se predictate che userà uturn anziché eq, potete punire duramente la sua mossa usando cross chop, bulk up o simili mentre gliscor uturna, passando in una situazione di vantaggio.










    la vecchia guida è riportata nello spoiler.
    A volte, nelle discussioni e nelle guide, si parla di "mindgame" piuttosto che semplicemente di "prediction". Prima di tutto, dovrebbe essere facile comprendere che, con il termine mindgame, si indica qualcosa di più ampio e generalizzato di una semplice predict; trattandosi di qualcosa che risulta arduo descrivere con accuratezza, anche per chi ha giocato per anni a livelli competitivi, io preferisco ricorrere a degli esempi (tratti da del gameplay reale) per introdurre ad una conoscenza che concerne un livello di gioco avanzato.

    - RIPETIZIONE: Si tratta di un mindgame molto basilare, e consiste semplicemente nel ripetere più volte di seguito una mossa prevedibile. Se il vostro avversario è certo che il vostro livello di predict sia a buoni livelli, perché vi conosce o perché ha potuto constatarlo durante la battle, certo si aspetterà che voi optiate per la variazione dalla prevedibilità, cercando quindi una predict azzardata, che lo farà incappare nella vostra mossa prevedibile. È in generale facile applicare questo mindgame quando si è in una posizione "sicura", ovvero con nessun rischio coinvolto (o comunque un rischio minimo).
    Esempi

    1. AvengerAngel usa spesso questa tattica in GSC, specialmente con Zapdos Roarer e le Spikes. Quando si trova davanti Heracross, anziché tentare di eliminarlo direttamente con Drill Peck, usa Roar, generalmente rischiando molto poco (un Seismic Toss di Heracross non infligge molti danni a Zapdos), ed ottenendo così di Roarare il Raikou (o qualsiasi altro counter di Zapdos) che entra in campo per assorbire il Drill Peck. Poiché Avenger tende ad usare moltissimo questa tecnica, l'avversario è costretto a correre un rischio molto più grosso di quello corso da lui, ovvero tentare il Seismic Toss su Zapdos, ottenendo danni trascurabili e rischiando una variazione in Drill Peck, pena il ritrovarsi un counter gravissimamente indebolito dal continuo Spikes Shuffling, ed uno Zapdos che riprende HP ad ogni Roar, grazie a Leftovers.

    2. Cercatesori ricorderà probabilmente ancora come il miglior mindgame che sia mai riuscito ad applicare contro di me la volta in cui decise di utilizzare a ripetizione Thunder del suo Zapdos (stavolta in RSE), pur consapevole della presenza di Steelix nel mio team. Al terzo (o quarto, non ricordo) tentativo, decisi di lasciare Lapras in campo contro Zapdos per attaccare, in predict del suo switch ad Hidden Power, che avrebbe colpito Steelix. Qui lui mi spiazzò con l'ennesima ripetizione di Thunder, andando a colpire Lapras; anche qui, praticamente nessun rischio coinvolto: il mio Steelix era praticamente inutile contro il suo team, avendo lui Suicune.

    3. Io considero questo mindgame molto basilare (ma assolutamente utile, comunque), e tendo a metterlo in pratica quando possibile: anche con Pokémon con un potere offensivo non eccezionale, come Skarmory, tendo ad attaccare quando possibile, ad esempio cercando (nel caso di Skarmory) un critical hit, danni allo Spinner, eventuali mosse poco sicure da parte dell'avversario. Tendenzialmente, usavo molto questo mindgame contro Fra, che cercava ad evitare che io mandassi in campo Snorlax in contemporanea con il suo Zapdos (o di avere Spikes piazzate sul terreno), preferendo così mandare in campo Claydol a subire il costante indebolimento causato da Drill Peck.

    Frequentemente, in questo gioco, si sente parlare di "high risks - high rewards"; il mindgame della ripetizione parte da un livello base di little/no risks, ed offre in generale little/good rewards. Il bilanciamento è vantaggioso, ma attenzione: continuare ad abusare della prevedibilità rischia di rendervi seriamente prevedibili in certe occasioni, ed anche i rischi della semplice ripetizione vanno ad aumentare con il trascorrere dei turni di battle, mentre i vantaggi rimangono inalterati; così, ad esempio, venire puniti da un Seismic Toss di Heracross su ogni Roar diventa pericoloso per Zapdos, vedersi entrare in campo Steelix su ogni Thunder è dannoso per i PP dell'altro Zapdos, soprattutto se questo è eventualmente seguito da una seconda prediction, con entrata di Lapras in anticipazione di Suicune (o qualunque altro Pokémon in grado di indebolire il team che era in quel caso di Cercatesori), mentre l'uso continuo di Drill Peck può essere reso rischioso dalla possibilità di entrata in campo di Zapdos (...giusto per citarlo in tutti gli esempi) o di un altro attacker capace di danneggiare Snorlax, o comunque il resto del mio team. Come ogni mindgame, anche in questo caso è necessario capire prima di tutto come, quando e contro chi farne uso. Ho imparato ad esempio ad evitare di abusare della Ripetizione contro Carlo, perché le sue prediction avanzate ed il suo stile offensivo tendono, in genere, a punire la prevedibilità piuttosto duramente. Non ne faccio uso contro ST (e, quando lo faccio, non dovrei) per via dei pochi rischi che corre mentre gioca, mentre trovo sia un'arma piuttosto importante contro Seymour e Sharingan (anche se con lui una volta ci ho perso, proprio tentando di farlo cadere in errore sulla mia Ripetizione, mentre lui non c'è cascato ed ha ripetuto a sua volta). Ne faccio uso anche contro Abry, le rare volte in cui gioco con lui quantomeno, ma per differenti motivi, ovvero perché non sempre gli vedo fare la mossa migliore contro le tattiche prevedibili, il che mi induce ad usarle a ripetizione, aspettando suoi eventuali errori.

    - SWITCH INTERMEDI: Su Smogon usano il termine "Pillaring" come sostantivo per indicare il mindgame di cui descriverò il funzionamento a breve, ma AA per qualche motivo non lo sopporta, e quindi mi limiterò a definirlo "Switch Intermedi". È basato su una prediction difensiva un po' avanzata, ovvero l'inviare su di un avversario un Pokémon che di quel Pokémon non è un counter, in modo da assorbire una mossa poco o per niente efficace, ed inducendolo contemporaneamente ad usare una mossa di diverso tipo, che dovrebbe colpire lo switch intermedio, ed a questo punto si invia un secondo Pokémon, che assorba senza gravi conseguenze i danni della mossa rivolta all'intermedio, e metta in fuga l'attaccante. Un esempio pratico potrebbe essere quello di Dragonite che entra in campo sul Rest di Snorlax, mentre il counter di Dragonite (Swampert) non è in piena forma; predictando l'avversario, siamo in grado di mandare Gyarados sul Focus Punch di Dragonite. A questo punto, una seconda prediction è coinvolta; sapendo che il Gyarados avversario può danneggiare seriamente Dragonite (2HKO) e che è più veloce, la scelta logica è quella di utilizzare Thunder, sul quale Swampert entra senza subire alcun danno, mettendo in fuga Dragonite. In questi casi, ricordate sempre che le vostre catene difensive possono essere rotte, se l'avversario intuisce un vostro switch e lo segue con una predict: io cerco di evitare gli Switch Intermedi se non assolutamente necessari (pur ricorrendovi molto più spesso di altri giocatori, come ad esempio Seymour, del quale non riesco davvero a ricordare una singola situazione in cui ne abbia fatto uso), perché questi rischiano di portare ad un kill imprevisto o ad una Prediction Chain. Il mindgame degli switch intermedi è comunque molto utilizzato da Carlo, in RSE. Venir outpredictato facilmente e con continuità, anche se solo difensivamente, contribuisce inoltre ad intaccare il morale avversario. Gli Switch Intermedi ricadono comunque nella categoria dei mindgame di tipo high risks - high rewards.

    - PREDICTION CHAIN: In questo caso, parliamo più che altro di una serie di prediction vere e proprie, e non di un "mindfuck", quale possono essere altri tipi di mindgame. Tuttavia, possiamo dire che una prediction chain è più semplice di una serie di prediction svincolate nel corso di una sola battle; questo perché un avversario colpito da una prediction è, a mio avviso, molto più prevedibile (e quindi suscettibile a subirne una seconda) subito dopo aver ricevuto danno. La Prediction Chain rappresenta un punto di forza di tutti i giocatori offensivi che si possono definire tali; io preferisco dividerla in due gruppi distinti, quella propriamente detta, e quella impropriamente detta.
    Esempi

    1. Fra è uno degli esempi più efficaci di Prediction Chain impropriamente detta. Questa non è basata su un singolo Pokémon, ma sul team nel suo complesso, ed è una buona arma anche nelle mani di un giocatore che non stia usando un team offensivo. Fra semplicemente predictava uno switch in ad un Pokémon, mandando un suo Pokémon che counterasse quello predictato. A questo punto, il primo giocatore era "costretto" a switchare, e Fra seguiva con lo switch (sempre, rigorosamente in predict) con lo switch ad un counter, e così via per un certo numero di turni. Quel che non rendeva inutile questo sfoggio di abilità nelle predict era la presenza in campo delle Spikes: continui switch debilitavano il team dell'avversario di Fra, che manteneva invece in salute i componenti del proprio, e senza mai attaccare, fino al momento in cui avrebbe intuito la contropredict avversaria al proprio switch, per fulminarlo quindi con una contro-contro predict. Queste non sono favolette; chi ha vissuto il battling nel 2007, ai tempi di Fra, avrà capito benissimo come io stia descrivendo scenari all'ordine del giorno.

    2. Cercatesori non aveva certo l'abilità di Fra nel causare serie di switch e seguire con il counter adatto, ma di certo da Fra aveva tratto l'ispirazione al cercare di farlo. Avendo la peculiarità del non utilizzare le Spikes, le sue serie di switch erano semplicemente destinate all'entrata in campo di un Pokémon che potesse danneggiare il team avversario.

    Questo tipo di Prediction Chain può essere quindi sfruttato un po' da tutti, ma è più che altro utile soprattutto ai giocatori difensivi. I giocatori offensivi si basano su un altro tipo di Prediction Chain, orientata più che altro all'utilizzo di un singolo Pokémon, più spesso che no un attacker potente con mosse variate, per infliggere danni ad una serie di switch, indebolendo così gran parte dei componenti del team avversario. Queste chain hanno fine solo con una contropredict, o con il sacrificio (voluto o meno) di un Pokémon, il che può essere molto rischioso in certi punti del gioco. Le Prediction Chain possono partire sia da uno switch avversario prevedibile, seguito da una normale predict, o (più spesso) dal tentativo avversario di limitare i danni con switch intermedi. Quando sto per iniziare una Prediction Chain, e non so se è solamente il mio caso, generalmente mi sento particolarmente carico, ed è una carica che non riesco ad ottenere a comando; viene in un certo senso dalla "sintonia" che si prova in quel momento dal Pokémon con cui la si sta per innescare: so che sembra stupido, ma è così!
    Esempi

    1. Carlo è probabilmente il migliore in questo tipo di predict; il Pokémon con cui più spesso riesce ad incalzare l'avversario con una serie di intuizioni corrette è Flygon. Molto spesso mi chiedo come faccia a colpire anche cinque, sei (se non addirittura di più) switch-in consecutivi nella miglior maniera possibile; si tratta certo di un'esibizione di abilità molto caratteristica alla quale assistere. Ovviamente, non solo con il suo pupillo Flygon è capace di imprese del genere; lo si vede infatti fare altrettanto usando Mixmence, Sandslash e molti Pokémon con una Sleep move.

    2. Io sono stato in grado di fare chain di tre o quattro switch usando di tutto, se questo è un merito. L'ho fatto con Dragonite, Nidoking, Snorlax, Azumarill, Clefable, Salamence, Rhydon; sono persino riuscito a farlo usando Pikachu, contro Bekins. ^_^


    FINTE: Simulare l'intenzione di killare un Pokémon in realtà non dannoso (o poco dannoso) per la strategia del vostro team, in modo da attirare la preoccupazione del vostro avversario sul salvaguardarlo, costringendolo di conseguenza ad esporre altri Pokémon (la cui eliminazione è più desiderabile) alla vostra offensiva. È un mindgame applicabile più che altro ad inizio battle, quando chi avete di fronte non conosce ancora per intero il vostro team e non ne può quindi intuire i componenti e la strategia; è difficile ritrovare esempi concreti, ma le Finte sono a tutti gli effetti sfruttate in certe occasioni, anche se (credo) in maniera non del tutto conscia.

    BAIT TRICKING: Probabilmente una generalizzazione della Ripetizione, ma definirlo in maniera completa è difficilissimo, visto quanto ampio e vago è questo concetto. Portare l'avversario a fare ciò che si vuole. Un esempio estremamente semplice è quello che funziona contro i giocatori inesperti di RSE, a cui è semplice lasciar killare cinque Pokémon del proprio team (fingendo un certo impegno, per evitare che si insospettiscano) per poi rivelare il last Pokémon Curselax. Ovviamente, bisogna anche accertarsi di aver eliminato tutti i Pokémon che al Curselax rimasto per ultimo danno problemi, come si farebbe anche contro un avversario esperto, ma questo riesce ovviamente più facile contro chi manca di esperienza.


    ...Con questo, spero di essere riuscito a dare a tutti quantomeno un'infarinatura sul reale significato del termine mindgame; si tratta comunque di un mondo vastissimo, nel quale sta a chi gioca rendersi conto, di volta in volta, di quale sia il modo più poficuo di agire in date situazioni, tenendo conto di tutti i fattori. Fate solo caso al fatto che questi esempi sono perfettamente reali/realistici, che esistono moltissime altre forme di mindgame, e che applicarle alle battle offre un numero a dir poco impressionante di opzioni in più!






    Ehi, tu, lettore! Sì, dico proprio a te che stai leggendo questa Wikiguida! Se hai trovato questo materiale interessante, oppure se ti è sembrato troppo difficile, se hai trovato errori, e così via, non perdere l'occasione di dirmelo! Compila il modulo sottostante! Ci serve anche la tua opinione, per rendere questo servizio sempre migliore!
    Da te vorrei sapere se hai imparato qualcosa, e vorrei che quantificassi quanto hai imparato, su una scala da 0 a 10, dove, nel modulo, leggi "Istruttività"; ho usato termini tecnici incomprensibili? O quelli che sono presenti sono stati spiegati accuratamente? Trovi difficili certe parti del discorso? Oppure ho trovato le parole giuste? Quantifica quanto bene ho saputo esprimermi, nella sezione "Linguaggio" del modulo che compilerai! Trovi che sia stato espansivo e mi sia perso in discorsi eccessivamente lunghi, per spiegare parti del discorso semplici? Trovi che sia stato troppo stringato nel descrivere argomenti che avrebbero meritato più attenzione? O credi che si sia dato il giusto peso ai concetti? Esprimi quel che pensi con un voto alla mia capacità di "Sintesi"!

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    Commenti aggiuntivi (opzionale):
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    Edited by f_g - 1/2/2012, 11:55
     
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    eh alcune cose le intendevo in modo errato da come l'hai scritto tu nella discussione che ho aperto l'altro ieri sul mio cambiamento nel modo di giocare. in effetti volevo dire che nelle battle pianificavo molto di più come hai fatto tu ad esempio contro phetto piuttosto che fare altri mindgame insomma, solo che pensavo fosse un male in certi aspetti e quindi ero un po' in crisi negli ultimi mesi. :\

    ci sarebbe molto da dire però sono stanco e non saprei neanche come dirlo vabè...

    cmq pianifico molto più nel building, nel battling cerco di portare a termine la mia strategia che mi consenta di vincere.
     
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  3. -neuro-
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    che gran figata di guida
    e non lo dico solo perchè sono citato anche io x)
     
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    Abry [OT] sent out SCIZOR! (Scizor)
    Rosso90 called Snorlax back!
    Rosso90 sent out Vaporeon!
    The sandstorm rages!
    The foe's Vaporeon is buffeted by the sandstorm!
    The foe's Vaporeon restored a little HP using its Leftovers!

    Start of turn 19
    Rosso90 called Vaporeon back!
    Rosso90 sent out Chandelure!
    SCIZOR used U-turn!
    It's not very effective...
    The foe's Chandelure lost 22% of its health!
    Abry [OT] called SCIZOR back!
    Abry [OT] sent out TYRANITAR! (Tyranitar)
    The sandstorm rages!
    The foe's Chandelure is buffeted by the sandstorm!

    Start of turn 20
    The foe's Chandelure is being sent back!
    TYRANITAR used Pursuit!
    It's super effective!
    The foe's Chandelure lost 71% of its health!
    The foe's Chandelure fainted!
    Rosso90 called Chandelure back!
    Rosso90 sent out Forretress!
    The sandstorm rages!

     
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    vabbe ma quello è UTURN
     
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  8. The Great Dictator
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    ecco questa è molto interessante
    e mi è anche molto utile =)
    complimenti :)
     
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    bè è stato gentile, io avrei messo 2/8/10
     
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    già che parli di sey che mindgamea con i team puoi anche citare il fatto che al nazionale io abbia vinto tantissime battle usando a sorpresa uno stall team battendo tutti quelli che provavano a battermi giocando iperoffensivo avendo un match-up positivo contro i miei light offense
     
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