Starter: Definizione di Metagame

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    Più un topic per capire i termini che si usano, che per insegnare qualcosa che vi aiuterà a giocare a Pokémon. Questo topic serve principalmente per spiegare una "sottigliezza" del linguaggio, che poi tanto una sottigliezza non è, ma causa una certa confusione: infatti si tende ad utilizzare, senza distinzione, i termini "Metagame" e "metagame", che la stessa cosa non sono.
    Un Metagame

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    Partire dal basso per arrivare in alto: non sempre i Metagame riguardano Pokémon. Pensiamo al Metagame costituito da tutti i giocatori competitivi di un certo gioco, i migliori sono quelli che sono riusciti a colonizzare le cime più alte. I nuovi arrivati si trovano a livello del mare: dalla loro prospettiva, è impossibile capire quale montagna valga la pena di scalare e quale no, e così rischiano di fare una fatica enorme per giungere alla sommità di un picco che non era poi così alto. Chi è diventato bravo a Pokémon ha dovuto cambiare idea molte volte durante la sua vita, su un gran numero di cose: a partire dal "Ho battuto la Lega, sono il migliore!" a "Ho imparato il Counter System, so tutto del building", passando per convinzioni superate sulle predict, il metagame, e tutto il resto. I nuovi giocatori possono però essere guidati dai più esperti, che danno suggerimenti su quali cime valga la pena affrontare, e quali non siano altre che perdite di tempo: ai fini del miglioramento, saper stimare i danni è importante, imparare quali Pokémon possono essere solo F o passare il tempo a giocare OU con team NFE lo è molto di meno.

    Transizione fra metagame

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    Il metagame si muove sul paesaggio predesignato, dal quale non può deviare: non potete usare Scizor nel Metagame RBY OU, né potete usare Arceus nel Metagame DPP UU. Potete però spostarvi in un differente paesaggio (Metagame) in cui quei Pokémon sono ammessi. Tuttavia, il fatto che Gyarados o Scizor siano più o meno usati in DPP OU dipende dall'andamento del metagame, ovvero dal punto in cui il metagame si trova nel paesaggio, che è individuato da un tempo e da uno spazio: lo "spazio" può essere un server nel quale si gioca uno specifico Metagame, o un team i cui membri si sono accordati per giocare tra loro solo entro determinate regole.


    Per i curiosi, quello là sopra è un paesaggio di energia potenziale, ma non è tanto importante sapere come si chiama. La figura è in due dimensioni perché risulta più facile da disegnare. Un paesaggio non modificabile rappresenta un Metagame; potete passare da un Metagame ad un altro, ma ogni Metagame esiste indipendentemente da quel che fate. Un metagame è un certo punto nello spazio-tempo rispetto al Metagame; il "tempo" è il tempo della vita di tutti i giorni, mentre con "spazio" intendo il luogo in cui il Metagame ha modo di essere esplorato, ovvero i server. Giusto per capirci, malgrado sia entrata nel gergo ed accettata l'espressione "evoluzione del Metagame", in realtà il Metagame non si evolve affatto, e sarebbe più corretto parlare di "esplorazione del Metagame". Durante l'esplorazione, la community naviga nel Metagame (che non muta) e si trova in punti ben localizzati del suo spazio-tempo (i metagame). Tutte le regole sono incluse nel Metagame: ciò che sta al di fuori di esso è la banlist, le cose non concesse; non ci importa per nulla qui del motivo per cui certe cose non siano concesse, infatti esistono infiniti Metagame con differenti regole e banlist, anche la più stupida che potete immaginare. L'efficacia di un team o la bravura di un giocatore sono misurate in relazione al metagame. Il metagame varia continuamente, e cose "fuor di metagame" possono confrontarsi con risultati più o meno soddisfacenti con quelle del metagame "standard", risultando o meno in una sostanziale modifica del metagame di partenza. Due Metagame sono invece due Universi separati, possono essere confrontati, ma non interagiscono, perché fondati su regole differenti. DPP UU ed RSE OU sono dei Metagame; non potete usare Scizor in DPP UU, né Groudon in RSE OU, perché sono fuor di Metagame. Il BW OU giocato sul NetPOttle nel mese di Febbraio ed il BW OU giocato sul NetPOttle nel mese di Aprile (potete considerare un intervallo temporale di ampiezza a piacere) costituiscono esempi di metagame di un singolo Metagame, ma anche l'RSE OU giocato in NetBattle su Atq e nei server italiani rappresentano la stessa cosa. Questi ultimi due sono proprio esempi di metagame molto differenti, ma i ban vigenti sono esattamente gli stessi; questo dà anche lo spunto di parlare di cosa sia cheap e cosa no. Nulla di quel ciò che è permesso in un Metagame è realmente cheap. Un singolo metagame può rivoluzionare intorno a mosse o Pokémon particolarmente abusate ma, in generale, sempre counterabili. Il passaggio di metagame in metagame è una transizione moderatamente lenta nella maggior parte dei casi ma, anche quando è più veloce, la stabilità dell'impianto normativo del Metagame-Universo permette il rapido adattamento dei giocatori alle nuove condizioni. "Modificare" un Metagame (il Metagame è immutabile, in realtà stiamo solo passando ad un altro Metagame con regole differenti), invece, produce effetti rivoluzionari: anche un singolo ban/unban può completamente sconvolgere il paesaggio. Il Metagame viene tanto più sconvolto quante più "reti ad alta energia" possono essere incentrate sul nuovo elemento sbannato (cfr. Strategies-in depth version); ovviamente non ha senso parlare di conservazione di metagame in questo caso, dato che un perfetto "metagame team" nel Metagame di partenza potrebbe rivelarsi totalmente inefficace nel nuovo (es.: utilizzare un ottimo OU team in Uber), o addirittura inutilizzabile perché dotato di elementi bannati dal nuovo regolamento (es.: un Uber team in OU). La scomparsa di team del tipo dominante può verosimilmente portare all'emergere una categoria di team completamente differenti, che non avrebbe avuto chance nel metagame parte del Metagame di partenza, e al crollo delle usage dei team utilizzati per counterare i team precedentemente dominanti. Il cambio di Metagame è quindi un evento traumatico che azzera le conoscenze ed obbliga ad una costruzione di un nuovo metagame, a partire dalle basi, mentre i metagame hanno tempo di crescere e svilupparsi in condizioni di Metagame stabile.

    Esempi

    Il calcio e il basket sono due Metagame differenti, la cultura occidentale democratica e la fondamentalista islamica sono due Metagame differenti, GSC ed RSE sono Metagame differenti, DP e HGSS sono Metagame differenti, HGSS OU e HGSS UU sono Metagame differenti, BW Wifi e BW DW sono Metagame differenti, Italian BW e Smogon BW sono Metagame differenti. Cosa cambia tra un Metagame e l'altro? Le regole.

    Il confronto tra metagame si può fare solo entro lo stesso Metagame. Nel 2007 e nel 2010 in Italia era in voga lo stesso RSE Metagame, ma nel 2007 il metagame era molto stalloso, e predominavano Pokémon come Blissey, Skarmory, Claydol, Snorlax e Suicune. Nel 2010 il metagame RSE era più vario ed aggressivo e contemplava l'uso di Pokémon che nel 2007 erano UU, come Gardevoir ed Houndoom, ma molte meno Blissey. Si può operare un'analisi sul susseguirsi dei metagame, fare un'analisi storica e cercare le cause di certi andamenti, inversioni di tendenza, e così via.

    Cenni di analisi di evoluzione dei metagame

    Karl Popper, filosofo austriaco del '900, aveva una ben precisa idea della scienza, basata sul principio di falsificabilità: una teoria scientifica deve essere falsificabile affinché abbia senso (ovvero deve esserci la possibilità che un esperimento possa verificarne la solidità), e deve essere riconosciuta come vera fino a quando non viene falsificata; secondo la sua idea, quindi, il progresso scientifico doveva muovere in modo chiaramente lineare con il tempo. Thomas Kuhn, fisico e storico della scienza statunitense, introduce però un modo alternativo di pensare alla scienza, che descrive meglio ciò che realmente succede: senza scendere nei dettagli, secondo Khun esistono solo alcune verità che vengono accettate, questo avviene periodicamente in seguito a "rivoluzioni scientifiche", mentre nel tempo che separa due rivoluzioni vale un "paradigma", una teoria di riferimento, che non è necessariamente la più vera, ma la più apprezzata dagli scienziati in quel momento. Teorie che oggi sono il paradigma in fisica o nelle scienze naturali sono state, in passato, aspramente criticate e rifiutate su larga scala, principalmente a causa di fattori sociali o culturali (i "limiti" della mente umana), anche quando resistevano all'attacco di chi ne tentava la falsificazione. La storia della scienza si compone così di uomini ancorati ad una visione della Natura e pieni di ripensamenti, che compiono progressi, ritornano indietro sui propri passi, poi imboccano di nuovo la strada scartata inizialmente, e così via. Un andamento, quindi, tutt'altro che lineare.

    La storia dell'evoluzione dei metagame è la stessa cosa. Quando un metagame cambia, non si sposta necessariamente verso un picco più elevato del paesaggio (punti di maggiore competitività, e quindi di maggiore bellezza del Metagame); al contrario, i picchi sono le situazioni meno stabili (mai provato a stare in equilibrio in bicicletta sulla sommità di una struttura conica molto ripida?).

    Esistono numerosi fattori da tenere in conto per quanto riguarda l'evoluzione dei metagame. Certi fattori agiscono unicamente unicamente a livello della velocità di cambiamento, mentre certi altri sono determinanti sia nella velocità con cui le trasformazioni avvengono, sia nella determinazione del loro verso (cioè la tendenza a muoversi in direzione dei picchi o delle vallate). Una sorta di legge di azione di massa implica che, all'aumentare del numero di giocatori, aumenti linearmente la velocità di cambiamento del metagame. La concentrazione dei giocatori in determinate fasce orarie è un altro parametro che aumenta proporzionalmente la velocità della trasformazione, e così anche la possibilità di interazione tra i giocatori (es.: clima amichevole nel server, disponibilità a giocare). Mentre la tendenza del metagame sarebbe quella di spostarsi a valle, il procedimento inverso, di risalita dei picchi, viene catalizzato dalla presenza di giocatori di elevato livello di abilità, o "skill". La concentrazione di giocatori di livello avanzato incrementa, inoltre, la velocità di trasformazione del metagame secondo un fattore esponenziale (un tipo di crescita molto più rapido di quella lineare), perché giocatori bravi si adattano al metagame più rapidamente, e ne influenzano maggiormente il cambiamento.

    Esempio

    NON PREOCCUPATEVI PER LE FORMULE. SONO TUTTE BEN SPIEGATE. L'ESEMPIO E' FACILE DA CAPIRE E NON VI OCCORRE ANDARE OLTRE LA CONOSCENZA DELLE MOLTIPLICAZIONI/DIVISIONI PER COMPRENDERE I PASSAGGI. I SIMBOLI "STRANI" SONO SPIEGATI.

    Quanto velocemente un metagame M2 si forma a partire da un metagame M1, in presenza di opportuni "catalizzatori", C, cioè giocatori di livello avanzato? Possiamo scrivere il meccanismo di evoluzione del metagame come scriveremmo una reazione chimica: in primo luogo deve avvenire l'approccio del giocatore al metagame di partenza M1, quindi l'interazione attiva tra i due, in cui il giocatore può effettivamente originare una traslocazione in M2. Ovviamente, l'approccio può fallire e lasciare inalterato il metagame di partenza.

    C + M1 - k1 -><- k(-1) - CM1 - k2 -> C + M2

    Noterete delle "k" negli intervalli delle frecce. Queste k sono le costanti di velocità con cui le reazioni avvengono. A questo punto, facciamo due assunti fondamentali (ma sensati!), che ci permetteranno di risolvere il problema posto all'inizio. Prima di tutto, assumiamo che il tempo della fase "intermedia", di interazione tra giocatore e metagame M1, duri pochissimo, praticamente zero. Questo ha senso alla luce di due considerazioni: rispetto alla durata di un metagame (spesso di mesi), il tempo di transizione da uno all'altro è estremamente breve; inoltre, un giocatore di skill elevata (come avevamo supposto all'inizio) si adatta rapidamente ad un nuovo metagame, e quindi costruisce molto velocemente una risposta ad M1, che originerà il transito ad M2, al limite della skill infinita il tempo di risposta sarà zero.

    d[CM1]/dt = k1[C][M1] - [CM1](k(-1)+k2) = 0 (1)

    d[M2]/dt = k2 [CM1] (2)
    Il simbolo "dX/dt" si usa per rappresentare un tasso di cambiamento nel tempo (istantaneo); ad esempio, se "X" è la posizione, il tasso di cambiamento dX/dt della posizione nel tempo corrisponde alla velocità, che infatti il tachimetro dell'auto misura in km/h (unità di misura dello spazio : unità di misura del tempo). Le parentesi quadre indicano la concentrazione, in chimica; anche qui in effetti stiamo misurando una "concentrazione", ovvero [C] è il numero di giocatori di ampia skill che agiscono sul metagame M1, mentre [M1] è il numero di giocatori non-rivoluzionari, che aderiscono strettamente al metagame. Per il discorso riportato prima, sappiamo che il tasso di cambiamento nel tempo istantaneo di questa concentrazione è zero; ma che cosa significa la parte centrale dell'uguaglianza? Semplicemente indica da cosa è data, nella pratica, quella velocità istantanea che abbiamo posto uguale a zero, ovvero dal numero dei catalizzatori che approcciano il metagame M1, moltiplicato per la costante di velocità dell'approccio che porterà all'interazione; ma dal numero di tutti questi giocatori va sottratto il numero di quelli che hanno già interagito con M1, con il risultato di aver traslocato una porzione di M1 ad M2 ad una velocità k2, o di non aver sortito alcun effetto sul metagame, e di essere quindi retrocessi alla condizione di studio del metagame di partenza, e questo a velocità k(-1).

    La seconda equazione rappresenta il tasso di formazione del metagame M2. Il metagame si forma per azione dei giocatori e del metagame M1, e abbiamo detto che la trasformazione avviene con una velocità costante k2.

    [C]tot = [C] + [CM1] = costante
    Altro assunto importante, e logicamente fondato, è quello di considerare il numero totale di giocatori come la somma del numero di giocatori in fase di analisi del metagame M1 e di giocatori impegnati nell'interazione con questo. Quindi, la relazione si può riscrivere come [C]tot - [CM1] = [C], e possiamo sostituire [C]tot - [CM1] con [C] nella (1):

    0 = k1[M1]([C]tot - [CM1]) - [CM1](k(-1)+k2)

    che riscrivo come

    k1[M1][C]tot = k1[M1][CM1] + [CM1](k(-1)+k2)

    e quindi divido tutto per k1:

    [M1][C]tot = [M1][CM1] + [CM1](k(-1)+k2)/k1

    Scrivo (k(-1)+k2)/k1 = K per comodità. K è una costante, in quanto rapporto fra termini costanti. Noto che il termine [CM1] è comune, quindi raccolgo:

    [M1][C]tot = (K + [M1])[CM1]

    Isolo il termine [CM1], dividendo per (K+[M1]):

    [CM1] = [M1][C]tot/(K+[M1]) (3)

    Se ricordate quanto avevamo scritto per la (2), sapete che la velocità di formazione del metagame M2 dipende proprio dal termine [CM1], moltiplicato per la costante di velocità k2. Quindi possiamo dire che il tasso di formazione del metagame M2 è proprio uguale a k2 che moltiplica [CM1] e, siccome nella (3) abbiamo trovato un'espressione per [CM1], sappiamo in effetti quanto vale quel termine, e possiamo moltiplicare per k2 per conoscere la velocità di formazione del metagame M2 a partire da quanto abbiamo trovato:

    d[M2]/dt = v0 = k2 [CM1] = k2 [C]tot[M1]/(K+[M1])

    Che è un'equazione che predice la velocità di formazione di un nuovo metagame M2 a partire da un vecchio metagame M1, tenendo conto della concentrazione [C] degli innovatori e di quella [M1] dei giocatori che aderiscono al metagame.
    In realtà, questo esempio ha i suoi limiti. La critica più importante che si potrebbe fare a questa derivazione è che ho assunto le velocità di trasformazione come costanti, quando in realtà non sono delle costanti proprio per nulla, ed il mio espediente serviva principalmente a semplificarmi i calcoli; ma, appunto, il mio era un esempio, per una trattazione decisamente più approfondita potete rivolgervi a Seymour (e supplicarlo di creare una guida accessibile ai mortali).

    Edited by f_g - 6/5/2011, 15:40
     
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    Quindi il Metagame è BW , i metagame sono BW smogon, BW DW , BW Wifi etc... o ho capito male?
     
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  5. Prof. Elm
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    tl;dr version?
     
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    aalmeno colora le m in modo diverso plz
     
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  8. -bat
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    non voglio essere irrispettoso del lavoro svolto ma credo che se facevi una guida sul metagame BW OU attuale saremmo stati tutti più felici
     
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    ma uno farà un po' quel che gli pare...
     
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    io ho letto con attenzione e mi sono anche fermato quando non capivo qualcosa (l'orario purtroppo non aiuta).

    Come purtroppo mi è stato fatto notare prima, noi giochiamo una specie di dream world, quindi un metagame del Metagame. Semmai non dovessero rilasciare i pokemon che Smogon considera "cheat" perchè non ancora ufficialmente rilasciati dovremmo completamente stravolgere il metagame per ri-adattarci ai nuovi poke e nuove trait. Pero' è anche vero che, nell'eventualita' non venissero rilasciate alcune cose, abbiamo giocato ad un non-metagame, dato che è stato formato da cose non esistite ufficialmente, o sbaglio? :ohgod:
     
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    guardate che non servono robe 'confermate' o meno, dato che le trait possibili le hanno viste hackando il gioco lol

    l'unica cosa non vista mi pare fosse rock head su basculin... per motivi chiari
     
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    potevi usare generazione per indicare BW DP RSE ecc e solo metagame per BW OU BW NFE ecc, perchè alla fine noi giochiamo il meta OU/UU che dir si voglia...
     
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    generazione è una cosa, Metagame / metagame un'altra.

    RSE UU è un Metagame, RSE OU è un Metagame, Italian BW OU è un Metagame, Italian BW OU giocato sul NetPO nel mese di aprile del 2011 è un metagame.

    farò più esempi domani, più tardi se mi passa il mal di testa
     
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