Guida: Quando, come e perché fare delle stime

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    ~~~
    come closer...

    Group
    Member
    Posts
    13,439
    e-penis
    +4,503
    Location
    Paris

    Status
    Anonymous
    STIME IN POKÉMON
    quando farle, come farle, perché farle.


    Nella mia luuunga carriera da giocatore (che poi sia stata importante o meno, di certo non sono io a doverlo dire) mi è capitato spesso di dover buildare senza l'ausilio di un pc, o dover ricordare, con precisione grande o piccola, le stat di un Pokémon. È anche successo di dovermi immaginare l'andamento di una partita, anche più turni di fila, senza avere fogli né altro sottomano. Alla stessa maniera, non è di certo stato raro dover immaginare quale danno potesse farmi una certa mossa durante una partita. Tutte queste 'abilità' sono dovute ovviamente all'esperienza: sicuramente, tutti gli altri giocatori di lunga data sono capaci di fare, che sia consapevolmente, o che sia inconsapevolmente, almeno una vaga stima di quanti danni possa fare una certa mossa su un certo Pokémon. Questo è dovuto indubbiamente alla ripetitività del gioco. Quante volte avrete visto Skarmory incassare un Return di Snorlax, miei cari RSEer? E voi, egregi DPPter, quante volte avete colpito un Heatran con un Bullet Punch del vostro Scizor? Sicuramente non poche. C'è da sapere, però, che tutte queste stime sono legate a valori intrinseci al gioco, e questi valori possono essere manipolati matematicamente in modo da avere formule estremamente brevi per il loro calcolo. Avere formule simili a disposizione vi renderà di certo più abili nel ricordare le statistiche di un Pokémon, e magari anche di poter calcolare qualche danno, per immaginarvi così l'andamento di una ipotetica partita. Esse sono dunque estremamente importanti durante le partite, perché conoscendole avrete una migliore padronanza del gioco. Apriamo dunque il vaso di Pandora, e sveliamo a tutti le meraviglie poste al suo interno!


    Le statistiche di un Pokémon

    Nonostante la formula per calcolare le statistiche di un Pokémon sia estremamente caotica se presa da parte, quando trattiamo il battling competitivo abbiamo di fronte approssimazioni simpatiche che rendono estremamente veloce il calcolo: i Pokémon saranno approssimativamente tutti al livello 100, tutti con IVs massimizzate o quasi (in fondo, un punto non fa una gran differenza), e con le Evs da distribuire. Notare come nelle generazioni 4° e 5° le distribuzioni delle EVs siano perlopiù con una o due statistiche massimizzate: bene, sappiate che il calcolo si semplifica ancora di più!

    Esaminiamo inizialmente la formula delle statistiche, chiarificando il significato di ogni simbolo.

    Il valore finale della statistica sarà uguale alla somma tra una costante k (che varia a seconda del fatto che la statistica in questione sia quella degli HP o non lo sia) ed un fattore dipendente da:

    • B, vale a dire il valore 'Base' della statistica. Il valore che potete appunto trovare in un qualsiasi dex;

    • IV, ovvero il valore compreso tra 00 e 31 corrispondente alle IV in quella statistica del Pokémon;

    • EV, cioè il numero di EVs investite in quella statistica per quel Pokémon;

    • Level, che è ovviamente il livello del Pokémon.

    Come abbiamo detto prima, tuttavia, possiamo già cominciare con alcune approssimazioni, dovute all'effettivo funzionamento del battling. Il fatto che il livello comunemente usato sia quello massimo permesso, cioè il livello 100, abbiamo che il fattore Level/100 è uguale a 1, e può dunque essere omesso, perché 1 è l'elemento neutro del prodotto e dunque qualsiasi valore moltiplicato per uno restituisce sé stesso. Le IVs, inoltre, a meno di Hidden Power, saranno sempre intorno a 31. Da queste semplici quanto ovvie affermazioni, giungiamo al secondo step della formula:
    image
    Già questa formula è decisamente più carina di quella di prima. Tuttavia, è possibile migliorarla ancora! Abbiamo quel valore pari a 31, che è decisamente inutile tenuto lì, dato che è costante: possiamo dunque accorparlo a k, l'altra costante. Inoltre, sappiamo che le EVs variano tra 0 e 252 (ovviamente, mettere più di 252 EVs in una statistica equivale a sprecarne, quindi è inutile farlo). Il valore "EV/4" corrisponde dunque ad un valore oscillante tra 0 e 252/4, cioè 63. Prendendo in esame adesso k, sappiamo dai dex che il suo valore è

    • 110 per gli HP.

    • 5 per le altre statistiche.

    E sommando in entrambi i casi il valore 31 degli IVs abbiamo:

    • 141 per gli HP.

    • 36 per le altre statistiche.

    Giungiamo così alla formula finale per gli HP e le statistiche:
    image
    image
    C'è da notare che in caso le statistiche siamo massimizzate tramite le EVs, è possibile giungere ad una formula ancora più semplice per le statistiche generiche, cioè 2B + 99, che è estremamente comoda perché basta sommare cento al doppio della statistica base per poi togliere uno. Per quanto riguarda le statistiche migliorate tramite l'applicazione della natura, basti sapere che esse sono aumentate del 10% approssimando sempre per difetto. Quindi quando la statistica sarà a tre cifre, cioè praticamente sempre, vi basterà sommare le prime due alla statistica a tre cifre ed avrete il boost della natura.

    Esempi

    - Calcolare la speed di Flygon con tutte le evs assegnate in velocità.
    La speed base di Flygon è 100. Dunque usiamo la formula 2B + 99 = 2*100 + 99 = 200 + 99 = 299.
    - Calcolare la speed di Charizard senza evs assegnate.
    36 + 2B + 0 = 36 + 2*100 = 236.
    - Calcolare la speed di Flygon Jolly con tutte le EVs assegnate in velocità.
    Sappiamo dal primo esempio che la speed è 299 con tutte le evs. Dunque basta sommare le prime due cifre (29) al numero precedente (299) per avere 328.
    - Calcolare il numero di HP di Snorlax con 0 evs assegnate.
    Gli HP base di Snorlax sono 160. Usiamo la formula 141 + 2*B + 0 = 141 + 320 = 461.
    - E con tutte le EVs investite in HP?
    461 + 63 = 524.



    I Modificatori delle Statistiche

    Sicuramente tutti avrete usato o subito, almeno una volta, una mossa che modifica i valori delle vostre statistiche. Tra Swords Dance, Intimidate, Nasty Plot e tutte le boosting move introdotte in BW, c'è da scommettere che vi capiterà ben più di una volta di usarne! Ma, esattamente, quanto influiscono sulle vostre statistiche? Ecco a voi un modo semplice e veloce per calcolare l'influenza su una statistica di un boost.

    Dove:

    • a equivale al numero di boost positivi del Pokémon. Se è privo di boost o sono boost negativi (drop), a=0. (Se l'utente è a +2, a=2. Se l'utente è a -2, a=0.)

    • b equivale al numero di boost negativi del Pokémon (drop). Se è privo di drop o sono boost positivi, b=0. (Se l'utente è a +2, b=0. Se l'utente è a -2, b=2.)

    Notiamo che se il Pokémon è privo di boost, allora a=0 e b=0, dunque il termine a destra diviene 2/2 = 1.

    Esempi

    - Calcolare la differenza tra una stat normale ed una stat a +5.
    Usando la formula, abbiamo che a=5, b=0. Dunque Statmod = Stat * ((2+5)/(2+0)) = Stat * (7/2), cioè tre volte e mezzo la statistica originale.
    - Calcolare la differenza tra una stat normale ed una stat a -4.
    Usando la formula, abbiamo che a=0, b=4. Dunque Statmod = Stat * ((2+0)/(2+4)) = Stat * (2/6) = Stat * 1/3, cioè un terzo della statistica originale.



    I Danni

    Ebbene sì, anche i danni rientrano tra quelle quantità che possono essere stimate in modo semplice ed intuitivo. Tuttavia, giungere alla formula definitiva dalla formula originale dei danni è apparentemente meno facile, ma soprattutto molto meno preciso. Sappiate comunque che, pur non avendo una precisione eccelsa come la formula delle statistiche, quella dei danni è sempre molto, molto valida ed applicabile ad un grandissimo numero di casi.

    Purtroppo, questa è la confusionaria e dispersiva formula del danno.
    image
    Che ve ne pare? Brutta, eh? Cerchiamo di snellirla un po'! Innanzitutto, identifichiamo tutte queste variabili balorde, e poi cerchiamo di togliere di torno quelle che non ci fanno comodo.

    • Level corrisponde al livello del Pokémon che usa la mossa offensiva. Si noti come i danni non dipendono dal livello di chi riceve l'attacco, ma solo da quello di chi lo fa.

    • BP è il Base Power della mossa usata.

    • Atk è la statistica offensiva (Attacco se la mossa è fisica, Attacco Speciale se la mossa è speciale) del Pokémon che usa la mossa offensiva.

    • Def, comprensibilmente, è la statistica difensiva (Difesa se la mossa è fisica, Difesa Speciale se la mossa è speciale) del Pokémon che subisce l'attacco.

    • M1 è un modificatore che dipende da alcuni fattori: Burn, Reflect, Light Screen, Weather, Flash Fire. In assenza di questi fattori, esso può essere approssimato ad 1, altrimenti, esso andrà a finire in una costante che aggiungeremo alla fine.

    • CH è il Critical Hit. Quando avviene, questo valore è pari a 2. Ma in genere è 1, quindi lo considereremo tale, mandando anche il CH nella costante finale.

    • M2, un secondo modificatore. Questo dipende dallo strumento usato. Indovinate però senza strumento a cosa è uguale... ebbene sì, anche questo a 1.

    • R è la parte 'randomica', cioè casuale del danno. È un numero che può avere i seguenti valori: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, 98 nel 7.69% dei casi; 86, 88, 91, 93, 95, 97, 99 nel 5.13% dei casi; 100 nel restante 2.56%.

    • STAB corrisponde ad un valore che varia se la mossa è STABbata o no. Ovviamente, quando non c'è STAB anche questa vale 1.

    • Eff è l'efficacia della mossa. Se è superefficace raddoppia il danno, se non è molto efficace dimezza il danno e via dicendo. Quando la mossa ha efficacia normale? Ormai l'avrete immaginato anche da soli... ha valore uno.

    • M3 è l'ultimo modificatore. Dipende da Solid Rock, Tinted Lens, Expert Belt o dalla bacca che diminuisce il danno (per esempio la Yache). Senza queste cose di mezzo, è pari ad uno.

    Dopo questa carrellata, possiamo toglierci di mezzo un bel po' di cose.
    Notiamo che il Livello nel battling competitivo sarà praticamente sempre pari a 100. Allora, il primo termine diviene ((2*100)+10)/(250) = 210/250 = 0.84.
    Consideriamo CH, M1, M2 e M3 pari a 1, nello 'stato standard'. In caso esse variino, potremo applicarle ad una costante che aggiungeremo alla fine, con un errore piuttosto basso.
    Per finire, anziché trattare R come variabile, prendiamo la sua media, e consideriamolo un valore fisso. Facendo una semplice media pesata, si arriva al valore medio di R, 92.0676, tranquillamente approssimabile a 92.
    Dopo tutto questo, com'è diventata la nostra equazione?
    image
    Molto meglio, decisamente. Ma è possibile migliorarla ancora.
    Sapendo che BP*Atk/Def la maggior parte delle volte equivarrà ad un numero dell'ordine di grandezza di 100, il due che viene sommato può essere dunque approssimato praticamente a zero ai fini del calcolo. Quando poi andremo a moltiplicare 92/100 per la costante 0.84, avremo un valore di circa 0.77. Sapendo che il +2 che abbiamo tolto aggiungeva comunque un valore positivo alla formula, è possibile allora approssimare per eccesso senza troppi sensi di colpa, portando la costante ad un comodo 0,8.
    image
    Possiamo mandare ora sia lo STAB che la Effectiveness nella costante che contiene tutte le altre variabili in gioco, per avere una formula estremamente snella ed utile nel calcolo del danno, nonché formula definitiva:
    image
    Per la costante a sinistra si ricordi che si sono fatte approssimazioni e calcoli delle medie. Per trovare il danno massimo che una mossa può fare, sostituire 0.8 con 0.85 dà in generale buoni risultati. c0 dipende da numerose variabili elencate prima, dall'eventuale STAB e dall'efficacia della mossa. In ogni caso, è abbastanza intuitivo: se la mossa ha STAB, moltiplicate per 1,5; se la mossa non è molto efficace, moltiplicate per 0,5; se avete una life orb, moltiplicate per 1,3... e via dicendo.

    Se preferite i danni espressi con le percentuali, è sufficiente dividere il danno per gli HP e moltiplicare il tutto per 100.


    Esempio

    - Calcolare i danni fatti da Flygon al massimo delle EVs in attacco con Earthquake su Blissey Max+ Def.
    Applichiamo tutto quello che abbiamo appreso sino ad ora. Flygon ha 100 base Atk, dunque la sua statistica offensiva è 299. La difesa base di Blissey è 10, dunque può arrivare al massimo a 130. Il Base Power della mossa è 100, ed ha STAB, dunque c0=1.5.
    Abbiamo dunque che il danno medio è circa 0.8 * 299 * 100 * 1.5 / 130 = 276.
    Il danno massimo è invece 0.85 * 299 * 100 * 1.5 / 130 = 293.25
    Usando un calcolatore, notiamo che il danno vero e proprio oscilla tra 249 e 292, quindi perfettamente coerente con i nostri calcoli!
    - I danni fatti da Drill Peck di Skarmory su Heracross.
    Skarmory ha 196 Atk. Heracross ha 186 Def. La mossa ha potenza 80, con STAB. È doppiamente superefficace.
    dmg = 0.8 * 196 * 80 * 1.5 * 2 * 2 /186 = 404.64
    mxdmg = 0.85 * 196 * 80 * 1.5 * 2 * 2 /186 = 430
    I danni oscillano tra 371-436, quindi le stime sono ancora ottime.
    - I danni percentuali subiti da Tyranitar Max Atk Max Speed quando entra su EQ di Max Atk Snorlax.
    Atk Snorlax: 319
    HP TTar: 341
    Def TTar: 256
    EQ: 100 (x2 superefficace)
    dmg% = 100 * 0.8 * 319 * 100 * 2/(341*256) = 58%
    dmg%­max = 100 * 0.85 * 319 * 100 * 2/(341*256) = 62%
    Il danno oscilla tra 53% e 62%, dunque i nostri calcoli hanno un'ottima precisione.


    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE
    20/03/11 23:13 - Cercatesori - Scrive questa guida


    Edited by CtW - 22/3/2011, 19:11
     
    Top
    .
  2.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar


    Group
    Member
    Posts
    8,848
    e-penis
    +3,727
    Location
    La Bagnara

    Status
    Offline
    se avete una life orb, moltiplicate per 1,5... e via dicendo.

    1.3

    buon lavoro
     
    Top
    .
  3.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    ~~~
    come closer...

    Group
    Member
    Posts
    13,439
    e-penis
    +4,503
    Location
    Paris

    Status
    Anonymous
    grazie per la segnalazione, ho pensato 1.3 e scritto 1.5 ;)
     
    Top
    .
  4. Solarlg
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    veramente ottima, sopratutto ora che mi ritrovo senza nbs :(
     
    Top
    .
  5. aDiv
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    Gran bel lavoro. Ma voi pensate veramente queste cose quando battlate? Mi fate paura..
     
    Top
    .
  6. Dino.
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    caruno.... ti stimo





    sì ci tyenevo TANTO dirlo :(
     
    Top
    .
  7.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Heisenberg mi fa un baffo.

    Group
    Member
    Posts
    2,437
    e-penis
    +594

    Status
    Offline
    non male, però dinozzo mi ha rubato la battuta :(

    sei molto bravo a sintetizzare e semplificare le cose :*
     
    Top
    .
  8. Alessandro Celebi Paone
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    aspetta seymour.... STE COSE SONO SEMPLIFICATE?
     
    Top
    .
  9.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Heisenberg mi fa un baffo.

    Group
    Member
    Posts
    2,437
    e-penis
    +594

    Status
    Offline
    c'è davvero bisogno di risponderti?
     
    Top
    .
  10.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    wolf of nb

    Group
    Member
    Posts
    5,877
    e-penis
    +1,453
    Location
    cazzeggio server

    Status
    Offline
    CITAZIONE (aDiv @ 21/3/2011, 14:28) 
    Gran bel lavoro. Ma voi pensate veramente queste cose quando battlate? Mi fate paura..

    no

    :ohgod:
     
    Top
    .
  11.     +1   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Il Cavaliere Osculapio

    Group
    Member
    Posts
    3,556
    e-penis
    +794

    Status
    Offline
    si ad esempio la grande stima che hai nei confronti del mio cazzo
     
    Top
    .
  12.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Gotta Knock A Little Harder

    Group
    Supporter
    Posts
    21,302
    e-penis
    +9,897
    Location
    glade of dreams

    Status
    Anonymous
    CITAZIONE (aDiv @ 21/3/2011, 14:28) 
    Ma voi pensate veramente queste cose quando battlate?

    in realtà no, la stima delle stat è molto elementare ma in battle non la si fa perché delle statistiche si conosce più o meno a memoria il valore finale associato al pokémon; i modificatori sono fondamentali da conoscere, specialmente quelli in positivo, anche se di solito si sa a che cosa corrispondono senza calcolarli di volta in volta (+1=*1.5, +2=*2,... +6=*4). i danni invece sono FONDAMENTALI da conoscere, saper stimare bene i danni fa migliorare nettamente come giocatori, ed avere buona conoscenza del danno dei pokémon significa aver capito larga parte di un metagame. meh le stime che servono di più in pokémon, a parte i danni, sono altre comunque.
     
    Top
    .
  13. Phetto
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    ivano ma vai in culo
     
    Top
    .
  14.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar


    Group
    Member
    Posts
    8,848
    e-penis
    +3,727
    Location
    La Bagnara

    Status
    Offline
    vi svelerò un segreto

    io non so minimamente stimare i danni

    =(
     
    Top
    .
  15.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Gotta Knock A Little Harder

    Group
    Supporter
    Posts
    21,302
    e-penis
    +9,897
    Location
    glade of dreams

    Status
    Anonymous
    sembri gimmy il gay
     
    Top
    .
29 replies since 20/3/2011, 23:13   1000 views
  Share  
.