| Da un po' di tempo, preso da un attacco cronico di nostalgia per pokemon, mi sono rimesso a pensare a tutte le menate del battling competitivo RSE. Tra le idee che mi passavano nella mente c'era quella di basare un team su una sorta di rest-belling offensivo. L'idea mi è venuta rileggendo questo vecchissimo post sull'evoluzione del metagame GSC postato da nonricordochi su pokemonbattleforum (il forum di AA e altri) molto tempo fa:
METAGAME GSC Come detto, butto giù anche io qualche riga (preparate i viveri) in questa originale sezione. E, dato che stanno affiorando in questo forum apprezzamenti per ciò che è datato, propondo una rapida spolverata di quelli che vengono, ormai, chiamati "vecchi metagame" da due anni fino a qualche mese fa. Premetto che non parlerò dell'evoluzione dei set dalla Death star a Blissey, ma dei team per intero.
Nasce un sito di cui non ricordo il nome, "GS Simulator" forse, che trovate anche oggi, che offriva una buona fedeltà. La gente ci si butta, è l'unico posto in cui buttarsi, d'altronde. Ciò che contava allora non erano i set, ma il team completo. Sempronio non combatteva con 6 tizi, ma con un team. A era nel team perchè c'era B, e così via, fino ad ottenere una grande corrente di pensiero che tendeva a classificare i team come Toxic Spike Storm, Pseudo passing, Baton passing, Autoguarding (forte tendenza ad diminuire le debolezze senza appoggi), Ciclici (tentativo di fare un team che meno dipendesse dai cambi forzati), e altri. Tra questi spuntavano i Neutral, che non avevano nessuna strategia, e venivano disprezzati ovunque... "there's not strategy, how can you counter a baton pass??".
Il team che più garatinva la sinergia... quanto veniva apprezzata questa parola, "come vedete c'è una sinergia tra Charizard e Vileplume" ...era il TSS, che traboccava da ogni forum, e dava anche risultati sorprendenti, visto che il veleno, la tempesta, le punte e l'attacco garantivano un grande danno su ogni cambio; switch che quindi, erano decisamente scarsi. Ma duravano poco. Troppo poco. Bisognava aumentare la resistenza.
Era l'era dei pochi cambi, che portavano a battle di 10 minuti, ma molto spettacolari nella loro brevità. Non si teneva molto conto di riprendere energia, quanto più di resistere agli attacchi altrui il più possibile per poter picchiare il più possibile. In questo modo risaltavano pkm come Lapras, Dragonite, Meganium, Articuno... tutti con il loro staying power, che aumentarono un po' la durabilità di un team, e facevano anche divertire. Allora mosse come Confuse ray presero il sopravvento, la loro debolezza era sui cambi, ma di cambi c'enerano pochi, dunque la confusione dominava (Shuckle: Swagger + Withdraw, Magmar..), tanto che nei dex dei siti spuntavano descrizioni come: "Gengar, high special attack + ability to learn Confuse ray".
Contemporaneamente si cercava di mettere a posto quel difetto di resistenza e di salvarsi da quei micidiali Stordiraggi, e si notò che quei Lapras, Dragonite, Meganium e Articuno non avevano solo le stats difensive, ma potevano anche migliorare le loro e quelle degli altri con Reflect e Light screen, e proteggersi dai cambi di stato con Safeguard. Queste mosse, che, oltre a sfavorire i cambi di stato, toglievano i tanti slot di cui i TSS avevano bisogno, portarono al declino di quei team tanto apprezzati. Era l'alba degli Pseudo passing.
Questi team cominciarono a diffondersi più di un anno fa, una o due Salvaguardie erano d'obbligo, e tante protezioni che si incrociavano. Aumentarono le difese di un team, ma, passando un Reflect da uno all'altro, cominciarono a portare la moda dei cambi. "Sì, lascio il Light screen, ma dato che cambio, fammi fare un cambio che mi metta in vantaggio". In questa situazione, i cambi di stato provvisori cominciarono a perdere importanza, e Reflect e Light screen cominciarono a servire solo per annullare le proprie debolezze, non per essere passati. I set diventano più "egoistici", e si pensa a fare sì che una debolezza sia meno grave possibile. Affiorano le Introforze e partono tantissimi tipi di team, tutti usati poco e da pochi, io ne riporto un paio.
Per annullare le debolezze occorrevano non solo le stats difensive, ma anche quelle offensive per usare Hidden power e attacchi senza stab che coprissero, e, se possibile, riuscire a mantenere quei Riflessi e Schermi luce che annullavano le debolezze x2. Arcanine, Typhlosion, Golduck e simili rispondevano bene, ed ecco gli Autoguarding, ma perchè rimediare ai cambi avversari e non forzare lui a farli? La breve gloria degli autoguarding terminò in favore dei team Ciclici. Complessi, molto complessi, ma avevano il difetto di funzionare solo se anche l'avversario ne aveva uno o qualcosa di simile, visto che tendevano a danneggiare la tattica, non gli Health points. Fu un corto periodo questo, nemmeno troppo divertente, visto che la tattica veniva portata all'esasperazione e, per fare un team, ci volevano settimane, per poi capire che magari c'era un piccolo difetto che rovinava tutto.
L'attenzione si concentrò, poi, sull'attacco. Cominciarono a moltiplicarsi i Recover e le Synthesis, i Mint resters... c'era bisogno di un attacco forte, c'era bisogno di un Power up. I potenziamenti si svilupparono sotto la veste di baton pass, il che portò alla nascita delle simpaticissime "esche per hazer", Starmie e Porygon2 e tutti quelli che avevano staying power + elettro-ghiaccio. Vennero poi bandite le mosse d'evasione e quindi, dato che Marowak ancora non aveva l'osso, i baton passing team vennero decimati.
Le tattiche, ormai, erano state scovate e spremute tutte, i leggendari cominciarono a essere usati, i cambi a favorire la superiorità di tipo aumentarono a dismisura... stava per prendere il sopravvento quel tipo di team così poco valutato fino ad allora, stava per compiersi un piccolo passo per l'uomo, ma un grand... *pomodoro in scatola in faccia* ...emm, ok, stava per vedicarsi quella strategia che si prefissava di non avere alcuna strategia, il vero cambio di metagame più duraturo e più rivoluzionario, la valanga dei Neutral.
Questi team avevano due grandissime armi a loro svantaggio, una era l'imprevedibilità. Quando vedevi Forretress che cominciava a tirar giù sassi dal cielo (sembro Renato Zero, una Sandstorm intendevo), sapevi più o meno come era fatto il team avversario, così come sapevi cosa sarebbe avvenuto dopo che il rivale metteva in campo una Giraffa; il Neutral no. Il fatto di non avere alcun vincolo lo rendeva molto più fantasioso, e, presto, questa non-strategia cominciò ad evolversi. I sei pkm buttati a caso vennero posti in fasce di competenza, così il team cominciò ad essere fatto da Starter, Attacher fisico, Speciale, Hazer/Pseudo hazer, Power upper e Sweeper, con spruzzate di Annoyer e via dicendo, ma lo schema generale era quello. La varietà era enorme, di Sweeper e Attacker ce n'erano a bizzeffe, non-starter vennero usati in quel ruolo (Gengar, Marowak...), il tutto continuava a valutare sempre di più questo tipo di team. Ma venne presto scoperto il secondo grande vantaggio di questi team, una nuova tattica che si adattava ai Neutral meglio che con qualunque altro tipo: la Rest-beller.
Quelle lacune difensive a cui non si sapeva porre rimedio furono subito sistemate con questa rapida mossa. Ciò garantiva una grande forza di resistenza in quasi tutti i membri del team, e declassificò le altre strategie. Non importava più coprire una debolezza con un attacco, quando si poteva semplicemente coprirla con un intero pkm, e i danni di tutti questi cambi venivano subito medicati con questa piccola grande strategia. Se, però, sia Tizio che Caio usano un Rest beller team, e continuano a cambiarsi i pkm cercando di sopraffarsi, il match viene deciso solo dalla fortuna, allora i power up aumentano a dismisura e..... il resto lo vedete entrando in Battlearena. ^^
Sebbene il primo RSE fosse pieno di restbelling perchè basato sulle conoscenze acquisite con GSC, la situazione attuale mi sembra molto simile a quella descritta nella parte finale della guida. Ma cosa significa proporre il rest bell in chiave offensiva? Io ho pensato subito ad un poke come mixlax... perchè al posto di selfdestruct non mettere rest? se ci pensate la prima è usata per mandare ko un ultimo poke quando snorlax è in fin di vita, ma non sarebbe bello poter recuperare invece tutti i ps al posto di esplodere? non si farebbero più danni in questo modo potendo attaccare ancora diverse volte specialmente pensando al fatto che poke come mixlax sono perfetti per tenere sulle corde gli avversari con la loro coverage? E non dovendo fare troppa attenzione al livello dei ps potendoli recuperare con rest, non si potrebbe attaccare a testa bassa? Spinto dalla curiosità di provare a rispondere a queste domande ho provato a buildare questo team.
Purtroppo riuscire a fare una battle RSE oggigiorno è piuttosto difficile quindi questo team purtroppo non è mai sceso in campo. Per questo i commenti non saranno lunghi anzi... per info base sui set potete benissimo consultare il dex
Alakazam (M) @ Choice Band Trait: Synchronize EVs: 32 Atk / 4 Def / 224 Spd / 250 SAtk Hasty Nature (+Spd, -Def) - Fire Punch - Focus Punch - Psychic - Trick Supporta celebi colpendo houndoom e ttar con focus punch. Trick ha diversi utilizzi ma è sempre bello cbandare starmie suicune o blissa. Cleaner finale.
Celebi @ Leftovers Trait: Natural Cure EVs: 252 HP / 112 Def / 4 Spd / 84 SAtk / 56 SDef Calm Nature (+SDef, -Atk) - Heal Bell - Hidden Power [Grass] - Perish Song - Recover Beller. Hp grass dovrebbe sistemare i rimasugli dei ttar più difensivi. Perish song per tenere a bada i power upper che potrebbero essere fastidiosi per questo team se non presi in tempo.
Snorlax (M) @ Leftovers Trait: Thick Fat EVs: 160 HP / 156 Atk / 136 Def / 56 SDef Sassy Nature (+SDef, -Spd) - Double-Edge - Earthquake - Fire Blast - Rest
Zapdos @ Leftovers Trait: Pressure EVs: 216 Atk / 152 Spd / 140 SAtk Rash Nature (+SAtk, -SDef) - Drill Peck - Hidden Power [Grass] - Rest - Thunder
Swampert (M) @ Leftovers Trait: Torrent EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SAtk Relaxed Nature (+Def, -Spd) - Earthquake - Hydro Pump - Ice Beam - Rest Il trio snorlax zapdos swampert è un po' il cuore del team: ottima coverage, ottimi danni (supportati dalle spikes), bulkyness quanto basta e rest. Mi piacerebbe poter scrivere di più ma non avendo provato il team è difficile poter esprimere giudizi veri e propri. semplicemente dovrebbero entrare in campo e pensare solo ad attaccare e quando serve si usa rest.
Skarmory (M) @ Leftovers Trait: Sturdy EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spd Jolly Nature (+Spd, -SAtk) - Drill Peck - Spikes - Taunt - Whirlwind Spikes per aumentare la pressione. Wwind e taunt mi danno una grossa mano contro i power upper.
ok la presentazione fa schifo ma almeno ho postato per voi quel pezzo di storia poke. penso che comunque ci arriviate tutti benissimo a capire il team e per i nuovi..... dai non c'è un nuovo utente che si ferma per più di un giorno da anni lol |
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