NetBattle Forum - Pokémon Battling

Posts written by absol-

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    Oggi ne ho fatte altre 2 col mio fedele mono-water, sono arrivate altre due inaspettate vittorie. Ben 1527. Inaspettate perché è un team ridicolo; non ricordo ora esattamente quale sia lo score, al momento è aggiornato a 10W1L ma in realtà resetto spesso, e ne ho giocate ben più di 11.

    Milotic @ Leftovers
    Ability: Marvel Scale
    EVs: 252 HP / 116 SpA / 132 SpD / 8 Spe
    Calm Nature
    IVs: 0 Atk
    - Mirror Coat
    - Recover
    - Surf
    - Ice Beam

    Suicune @ Leftovers
    Ability: Pressure
    EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
    Bold Nature
    IVs: 0 Atk
    - Calm Mind
    - Rest
    - Surf
    - Roar

    Swampert @ Leftovers
    Ability: Torrent
    EVs: 160 HP / 252 Atk / 96 Spe
    Adamant Nature
    - Hidden Power [Bug]
    - Earthquake
    - Focus Punch
    - Counter

    Starmie @ Leftovers
    Ability: Natural Cure
    EVs: 240 HP / 52 SpA / 216 Spe
    Timid Nature
    IVs: 0 Atk
    - Rapid Spin
    - Psychic
    - Recover
    - Surf

    Ludicolo @ Leftovers
    Ability: Swift Swim
    EVs: 136 Def / 252 SpD / 120 Spe
    Calm Nature
    IVs: 0 Atk
    - Leech Seed
    - Substitute
    - Surf
    - Rain Dance

    Kingdra @ Lum Berry
    Ability: Swift Swim
    Happiness: 0
    EVs: 252 Atk / 88 SpA / 168 Spe
    Lonely Nature
    - Dragon Dance
    - Hidden Power [Bug]
    - Hydro Pump
    - Frustration
    Lo scopo è quello di eliminare, ad un certo punto della partita, Zapdos e Celebi. Far prendere a Milotic / Starmie le Explosion di Metagross / Claydol è altrettanto utile. Se questo è successo lo scopo diventa far morire un po’ tutti per far giocare Suicune. Suicune in pratica non ha counter in questo gioco, e vince da solo. A volte avrei voluto avere Sleep Talk e non Roar, ma non sarebbe cambiato nulla a parte il mio timore di subire un critical hit; c’è anche da dire che a volte avrei voluto giocare con 6 pokemon, perché l’utilità degli ultimi due è veramente dubbia, sebbene talvolta sia divertente stallare con Ludicolo, e mi sia capitato di sparare un paio di Hp Bug su Celebi grazie a Kingdra. Ma il più delle volte questo compito lo fa Swampert, con buona efficacia. Quindi Ludicolo e Kingdra sono inutili – e per come è fatto al momento rasenta l’inutilità anche Starmie, che tuttavia ha il merito di stallare un po’ gli avversari e spinnare nei primi turni di gioco. Swampert è portentoso, invece, ed è sorprendentemente facile usarlo. Sarebbe ancora meglio se Starmie riuscisse davvero a spinnare su Skarmory, cosa che invece non accade, o meglio accade ma accade male (tutta quella vita però non serve, ed è giusto pensare di farlo con bolt e molto più offensivo, ma queste sono considerazioni pigre: non ho alcuna voglia di mettermi seriamente, che è poi il motivo per cui sto giocando con un mono-water). Milotic serve esclusivamente a fare Mirror Coat su Zapdos (teoricamente può farlo anche Swampert con Counter, se proprio le cose non sono riuscite, ma Swampert è una forza della natura, provate a non sprecarlo in questo modo); una volta fatto ciò, come ho detto è utile provare a indurre Metagross ad esploderci contro (dal momento che questo è il sistema di countering più serio che molti hanno contro Suicune).

    Probabilmente, anzi, certamente se ne può ricavare un team standard molto migliore, eliminando i componenti inutili (lo sono davvero: ogni aggiunta è matematicamente un’aggiunta, non c’è pericolo di perdere alcunché) e mettendo una Starmie più offensiva, ma non ne ho voglia (be’, magari di cambiare il set di Starmie sì) quindi chiedo a voi.

    Ps: Milotic con Toxic + Dugtrio è una cosa piuttosto forte; anche perché in questo modo vi liberate di questi Jirachi difensivi che spopolano allegramente. C'entra poco, ma ci avevo pensato.
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    il metagame attuale è: salamence (quasi sempre mixmence) - metagross (che per qualche motivo ha sempre PROTECT, in alternativa è mixed ) skarmory (praticamente tutti con lo stesso set, cioè protect-toxic-spikes-wind) - blissey - swampert (un buon 40% dei casi offensivo) - tyranitar; variazioni sul tema, peraltro rare, sono costituite da dugtrio, magneton, qualche calmcune (sempre con stalk o con roar, difficilmente hanno il beam) ah e molti aerodactyl - che credo sia il motivo per cui la gente usa protect metagross - poi c'è qualche celebi passer e qualche jirachi, quasi sempre bulky, ed alcuni milotic e starmie e zapdos; ancora più raramente c'è snorlax (che con tutti questi ttar+metagross+aerodactyl non se la cava benissimo) qualche gengar e qualche forretress; effettivamente ho visto un paio di lanturn, con lo stesso sgomento con cui vedo protect metagross; credo di non aver dimenticato nulla, make the best of it

    personalmente dopo aver provato un mono-fighting ed un mono-normal sono giunto a 1500 con un mono-water (dove però non uso lantern)
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    CITAZIONE (Carlo‚ Fantallen. @ 7/8/2020, 11:12) 
    ciao basolo6

    ciao carl <3
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    CITAZIONE (IL PLATINO PICCHIATORE @ 6/8/2020, 22:38) 
    GRAZIE MILLE ABSOL

    per il tuo bellissimo racconto sul periodo 2009 e 2010, descritto molto bene e inserendo con accuratezza i micrometa dell'epoca, ho aggiunto praticamente quasi tutto, rimuovendo solo poche cose. ( ad esempio i team coi poké ridicoli, non sono secondo me citabili)

    carico il file aggiornato, credo sia completo. Ora bisogna solo tradurlo in inglese, dopodiché spero che M dragon posti tutto così come io glielo passo ( ma credo di sì)

    il racconto dovrebbe terminare nel 2010, tuttavia inserirò penso pure il tuo paragrafo del 2011 e il tuo team in quanto è davvero un gran team

    you're welcome :)
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    CITAZIONE (g_f @ 6/8/2020, 15:23) 
    COSA FAI QUI

    a volte, raramente, gioco ancora; sono passato a fare un saluto, ho visto che ora c'è di nuovo un po' di movimento sul forum ahah
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    Fine 2009 – Inizio 2010

    Questi mesi sono caratterizzati da un metagame tendenzialmente fragile, offensivo e speciale. La quasi totale assenza dello stall - determinata anche dal proliferare dello Stall Breaker, dall’impatto culturale che scatenò, e dalle varie imitazioni che ispirò – ha degli effetti significativi sul metagame. È infatti il periodo dei cosiddetti Lamer (ce ne sono quattro o cinque versioni in TR, tutte in quel periodo: quello linkato è il primo, ma le sue variazioni sono distribuite perlopiù nelle settimane successive) che avranno l’effetto di diffondere in maniera esplosiva pokemon come CB Gross e Starmie 3; ma soprattutto è da questo genere di team che nasce l’archetipo dominante il periodo, ovverosia quello della light-offense basata su Ludicolo, la già citata Starmie, spesso aiutati da exploder come Exeggutor, Gengar, Mixlax e dal supporto delle spikes. Non si tratta di qualcosa di nuovo in senso assoluto. Concettualmente, questa idea era già stata considerata qualche mese prima da Zetsu, nel suo Ivan Drago. Da quella scintilla, e dal contributo di alcuni player di particolare successo in-battle di quel periodo, come Dandy (col suo Puff: forse il team più riconoscibile di quel genere) quell’idea deflagra fino a diventare il paradigma sul quale si basano gran parte dei builder emergenti nel post-Stall Breaker. È interessante notare i commenti del periodo: nello stesso Puff si fa ad esempio menzione del fatto che non sia particolarmente adatto contro lo stall. In effetti questo tipo di offensiva, quasi inservibile contro un team difensivo ben fatto, sarà vista con sospetto per lunghi periodi: solo col tempo inizierà a normalizzarsi nella percezione comune, aiutata anche dal fatto che verrà strutturata meglio, grazie alla sperimentazione di contributori d’eccezione che la svilupperanno.

    Si verifica infatti un equivoco significativo: la struttura portante dei team di quel periodo è quella del light-offense, ma il motivo sociologico per cui proliferano è dovuto al carisma di un altro giocatore, ovverosia Sharingan, certamente in quel momento il battler più influente della scena italiana… che tuttavia non era un particolare sostenitore di quel tipo di offensiva, anzi. Il fatto è che in quel periodo lo Stall ha subito un colpo molto duro. Da un lato, lo Stall Breaker ha dimostrato che lo stall è battibile, aggirabile, contrastabile, ed in definitiva ha innescato il dubbio che sia datato – dall’altro, quel team (ma più in generale Shar, che come detto aveva grossa influenza sul metagame proprio in quanto individuo carismatico) ha invogliato le persone a giocare offensivo – la combinazione di questi due elementi non può fare altro che portare alla creazione di team offensivi studiati per battere… altri team offensivi. L’offensiva si fa quindi gradualmente sempre più veloce, le battle si chiudono sempre in meno tempo, e l’abilità in-game tende a diventare secondaria rispetto all’abilità in fase di building, perché il match-up assume un ruolo predominante.

    Bisogna tenere conto che in quel periodo c’era grossa attività, e le mode cambiavano velocemente. Se quindi quello del light-offense era il paradigma base di quei mesi, c’è da dire che sopra tale struttura intervenivano diversi fattori, volti a popolarizzare pokemon e strategie differenti. È impossibile ad esempio non citare il Counterhax – ed in particolare la massiccia diffusione di Sceptile, Smeargle e Jirachi che derivò da questo team. Se per Sceptile e Smeargle si tratterà di un’infatuazione passeggera, Jirachi dominerà la scena ancora a lungo, ed in maniera decisiva.

    Un altro concept che ebbe successo in questo periodo fu quello del calm-mind passing. In questa categoria è certamente da ascrivere l’Innovative Stuff di Carlo, che ebbe il merito di popolarizzare pokemon destinati al dimenticatoio, come Solrock e Lunatone, e di dare nuova linfa a Moltres. Questi team nascono a gennaio ed infatti, come poi si vedrà più avanti, contengono delle tracce dell’evoluzione che prenderà il metagame “speciale” dell’epoca, ovverosia con una diminuita importanza degli exploder, ed un’aumentata centralità di altri modi di indebolire i propri counter (wisp, attaccanti misti). Il periodo del calm-mind passing non durerà moltissimo, ma fu assolutamente dominante a suo tempo, e contribuì a gettare le basi per quanto sarebbe venuto dopo.

    Ancora, questo è il periodo dei soft-ban. Indipendentemente dalla loro effettiva durata, o dall’adesione mostrata verso di essi, i soft-ban ebbero un significativo impatto culturale. Pokemon che poi sarebbero tornati ad essere fortemente OU, come Dugtrio, non si vedevano praticamente più; per un periodo si diffuse anche Zapdos con Drill Peck (inventato, certo, molto prima: ma presente in modo così capillare solo adesso) mentre le usage di Curselax, Suicune e Raikou, non appena fu possibile tornare ad usarli, non scesero minimamente. E non è difficile immaginare il perché.

    L’assenza di Blissey (da attribuirsi alla generale avversione contro lo stall) così come quella di Dugtrio (da attribuirsi al lascito culturale “cheap” derivante dai ban) porta il metagame a definirsi attorno a due principali sweeper: CalmKou e CalmChi (ecco un team di Sharingan dove sono entrambi presenti). Ciò sarà vero per molto tempo. Come si diceva, comunque, attorno a questi due pilastri ciò che davvero esce rinforzata è l’offensiva speciale, in ogni sua forma. I counter degli speciali diventano Snorlax e Regice, spesso coadiuvati da Tyranitar e Metagross; pertanto, nascono strategie per indebolire o rendere inutilizzabili questi pokemon: c’è la proliferazione di Gardevoir wisper, Gengar wisper, Moltres wisper, Regice bait-killer (ecco un grande team di Dino che lo sfruttava) e così via. Ovviamente assieme a tutto ciò le spikes assumono un ruolo di primo piano, dal momento che le due principali spugne speciali non hanno modo di recuperare HP.

    Il paradigma, dunque, resta bene o male simile a sé stesso: exploder, bait-killer, bait-wisper, spikes, offensiva speciale, con o senza boost, con o senza passing. Il team di Sharingan postato è di febbraio 2010: l’inclinazione ad un tipo di baiting più sofisticato e delicato (tipicamente con i wow) è infatti propria di quel periodo, e segue l’offensiva più “random”, tipicamente basata sugli exploder, del periodo precedente. Per un periodo ciò porterà ad una nuova diffusione di Blissey, in veste di calm-minder, e ad un veloce ritorno all’offensiva fisica, dura e cruda: sono fasi del metagame che tuttavia duravano poche settimane, ferma restando la centralità di Jirachi e di Raikou.

    Per quanto mi riguarda, in questo periodo seguivo le mode come tutti gli altri battler nuovi o relativamente nuovi – avevo compreso a fondo il sistema del baiting, e lo sfruttavo bene; ma non apportai nulla di nuovo o di diverso. Andando a rivedere i team di quell’epoca, seguo passo dopo passo il metagame circostante: si va da team di Exploder + Starmie, a team pensati per far vincere Raikou, a team che sfruttano il mind-passing, a team che giocano su Calm Mind Blissey. Il mio unico merito era di giocare senza scrupoli, e sempre leggermente anti-metagame (un pokemon, o un set: in un metagame molto offensivo ovviamente è facile trovare pokemon che possono fare il botto, semplicemente perché non ci sono abbastanza counter in giro) e di avere un match-up sempre favorevole. Questo mi portava a vincere con frequenze molto importanti. Avevo la convinzione che non fosse necessario saper giocare, ma solo saper costruire un team che di base, di default, battesse l’avversario, facendo sempre la mossa più ovvia. E… accadeva, è vero, ma questo ha ritardato a lungo la maturazione come battler. Il fatto che inoltre usassi malissimo la grammatica e l’ortografia non aiutava, e successivamente iniziai a buildare cose “belle” (Gligar, Ursaring, Banette, DrumYama) anche per – io credo – riabilitare la mia immagine, o qualcosa del genere.

    Metà 2010 – Fine 2010

    In questo periodo nasce il team più influente dell’intero anno, ovverosia il Nervous System Failure, di Seymour. Si tratta di un ritorno ad atmosfere difensive – ed analogamente a quanto accadde allo Stall Breaker, si tratta di un team che avrà un impatto culturale per molto tempo a venire, tendendo di nuovo a privilegiare lo “stall” … che, ancora una volta, prenderà però nella sua trasmigrazione verso la playerbase una piega diversa dalla sua conformazione più pura ed originariamente intesa. Ad ogni modo, questo team ebbe l’effetto di riportare in gioco Dugtrio: a farlo era un giocatore come Seymour, e dunque il suo utilizzo fu sdoganato. Si capisce come mai questo team ebbe così tanto successo: improvvisamente tornavano ad esistere counter reali delle bestie offensive utilizzate sinora, ed in più tornava appunto Dugtrio, a limitarne ulteriormente i sogni di gloria.

    Il metagame comunque stava timidamente cambiando, improntandosi a piccolissimi e lenti passi verso un nuovo sistema di difesa e offesa, perlopiù basato sul pursuit-trapping e le paralisi, con team sempre offensivi ma tendenzialmente più solidi. Entrambe queste cose erano comunque in fase embrionale, e poco sviluppata: avranno il loro apice solo più avanti (naturalmente le paralisi avevano avuto un ruolo ancora maggiore in passato, principalmente grazie a Gf). Un po’ prima avevo buildato team basati su Machamp+Houndoom+Snorlax (o, come in questo caso, con Hitmontop) anche se ancora tendenzialmente legati al paradigma precedente (Starmie, Slowbro) ed in generale c’erano state delle avvisaglie di un tipo di gioco un po’ diverso (in questo team Gf utilizzava Thunder Wave Tyranitar, in quest’altro sempre Gf usava Pursuittar – come sempre in questo post, non ho alcuna idea da chi o quando siano state “inventate” le cose, ma ne ricordo invece il trigger che ne determinava poi la diffusione massiccia).

    In quest’ottica, il contributo di Seymour fu fondamentale. Per quanto la light-offense non sparì davvero del tutto, essa dovette adeguarsi alla nuova impronta difensiva del metagame, fino gradualmente a trasformarsi. Seymour fu per l’ultima generazione di RSEr quel che Sharingan era stato per la generazione del 2008-2009, quel che Carlo era stato per i player del 2008, e quel che Gf era stato per me. Ovviamente questa suddivisione schematica lascia il tempo che trova, perché di fatto le influenze tendevano a miscelarsi, e tutti coloro che sono stati citati hanno avuto un’influenza trasversale sul gioco – nel caso di Gf oserei persino dire strutturale, anche perché interessava anche i top player circostanti - ma può essere utile a fini riassuntivi.

    Il metagame subirà dunque una trasformazione graduale da light-offense a strategie più solide, ed in particolare come si diceva al pursuiting, al trapping mediato da dugtrio, ed a sweeper che potessero ben completare questo supporto. Per questo nella metà del 2010 questo tipo di offensiva era declinata ancora attraverso pokemon fragili, lascito dell’impostazione precedente (come ad esempio Tentacruel) e per la fine dell’anno si era ormai quasi convertita alla sua forma definitiva (Curselax, Calmcune).

    2011

    Il metagame era molto più statico. Molte meno persone giocavano, e soprattutto c’erano decisamente meno contributori storici (chi c'era, oltretutto, si dedicava allora al nascente BW). In tutto quell’anno ci furono pochissimi team RSE postati da Carlo, Shar, Gf, Seymour. In questo periodo dunque, essenzialmente grazie alle assenze degli altri, ed anche grazie ad un rinnovato seppur ancora improbabile utilizzo della lingua italiana (e ad una certa aura di “vincente” che mi circondava dopo aver vinto le prime 3 MS di fila in quei mesi e nell’anno precedente con la miglior percentuale di vittorie in 2 edizioni su 3) iniziai ad avere una piccola influenza sui giocatori circostanti: all’epoca – non so perché – consideravo ad esempio Deidara come una sorta di allievo da instradare. Non credo sia mai stato così, e se lo è stato comunque probabilmente lo era solo in piccola parte. Essenzialmente il metagame non subì cambi di rilievo. Concludendo il discorso precedente, questo era il tipo di team che potremmo definire archetipico del periodo, ovviamente con l’eccezione di Banette. Ma ripeto, era un metagame piuttosto statico, giocato da un numero persone certamente minore rispetto al passato.

    Successivamente il metagame ha invece subito cambiamenti significativi, a seguito della fusione col MG internazionale (Bulkygar, l’esasperazione delle spikes) – e da lì è cambiato ancora, e ancora. Io però già non giocavo più con costanza (almeno in RSE, e poi in maniera definitiva) e quindi dal post-2011 non posso esprimermi su quali momenti siano stati decisivi e perché.

    Ps: ciao ragazzi <3
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    non ho capito a cosa serve porygon2 e quel ttar
    anche solo vedendo i membri credo che dugtrio sia un problema davvero irrilevante per il team
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    houndoom+shadow ball snorlax
    drumlax senza paralisi
    nessun counter praticamente per nulla
    non è neanche "carino" (che è un po' una motivazione del cazzo, ma un tempo era abusata per qualche ragione), hai due trapper

    onestamente dovrei cambiare tutto



    non è tanto difficile ragionare quando si builda comunque. ho letto anche l'altro che sembra più una richiesta "buildate al posto mio una cosa con starmie3" che rimanda tanto a pokemon millenium... e che possibilmente è anche meno pensato di questo. ora, che tu sappia fare di meglio di così è fuori di dubbio lulz, sembra davvero fatto da uno che gioca da max un mese

    nel caso qualcuno li avesse dimenticati, ecco alcuni semplici punti da tenere a mente

    - non abbuscare contro le spikes
    - non abbuscare contro i top ou
    - riuscire a far sweepare qualcuno o più di qualcuno / riuscire a distruggere sulle spikes l'avversario
    - se ho un team offensivo, dare entrate a metagross / zapdos / altri mettendo protect swampert o blissey non è una grande idea.

    ecco, così siamo arrivati al livello di conoscenza di uno che gioca da 6/7 mesi
    dovrebbe bastare
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    Cyber, 3

    evviva cyber3
  10. .
    déjà vu: cos'è? perchè succede?

    déjà vu: cos'è? perchè succede?
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    Bekins vs AA GSC OU
  12. .
    in
  13. .
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    solo che questo team le prende da gente troppo comune, e d'altra parte non è neppure così avvantaggiato contro il resto
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    ci sarebbero alcune cose da dire, ma in sintesi questo è un team che potrebbe anche essere discretamente buono, se non fosse che poi nella pratica ha diverse difficoltà contro alcune top threath; non che la cosa sia necessariamente malvagia, dato che ti basi su una doppia explosion + sweeper veloci come ludicolo, ma appena sbagli una mossa (explosion) hai perso. in più, dugtrio lascia setuppare diversa gente contro cui non te la cavi benissimo - gengar zapdos e salamence possono darti ben più di un fastidio. la strategia è discretamente sviluppata, c'è un wishmence messo totalmente a cazzo che non è molto bello a vedersi e che soprattutto rischia di essere un peso morto e niente più, ma gli altri 5 giocano bene assieme. non che ci voglia molto, quando come in questo caso te ne freghi delle debolezze - ed infatti quel wishmence è una sconfitta concettuale abbastanza grave, viste le premesse. Comunque, se giocato bene potrebbe anche vincere diverse partite, ma non è per niente affidabile, ne particolarmente bello.
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    conup
88 replies since 15/6/2015
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