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Shedinja # 292Stat Base Tipo Abilità Debolezze Resistenze Immunità Caratteristiche HP: 1
Atk: 90
Def: 45
Spd: 40
SAtk: 30
SDef: 30Bug
GhostWonder Guard* Fire [x2]
Ghost [x2]
Rock [x2]
Flying [x2]
Dark [x2]--- Normal*
Fighting*
Poison*
Water*
Eletric*
Grass*
Ice*
Ground*
Psychic*
Bug*
Dragon*
Steel*Altezza: 0,8 m
Peso: 1,2 Kg
Genere: M= 0 % F= 0 %
Gruppi Uovo: Mineral
Livello LB: 103Dicono di lui: Il corpo coriaceo di Shedinja non si muove neanche di un millimetro. In realtà sembra quasi un guscio vuoto. Si dice che questo Pokémon rubi lo spirito di chiunque osi spiare dentro il suo guscio.
Movesets Consigliati
GuscioVuoto
Shedinja @ Lum Berry / (No Item)
Trait: Wonder Guard
EVs: 252 Atk / 252 Spd / 4 SAtk
Lonely Nature (+Atk, -Def) / Hasty Nature (+Spd, -Def)
- Shadow Ball
- Silver Wind
- Swords Dance / Protect
- Protect / Baton Pass / Thief
Shedinja è sicuramente unico nel suo genere, interessante da usare, può anche trovarsi in situazioni paradossali, come quella in cui l'intero team avversario non lo possa nemmeno toccare. In OU è sicuramente troppo rischioso fargli fare capolino, poiché vi sono, particolarmente presenti, i due Pokémon che rappresentano la nemesi di Shedinja: Tyranitar e Skarmory. In NU, UU e persino in Uber, tuttavia, Shedinja rappresenta un outsider divertente da provare - anche se in qualche modo limitato dalla recente diffusione di Spikes, anche nei metagame non-OU. Lum Berry salverà la vita di Shedinja per una volta, dovesse incorrere in una Toxic o in un Will-o-Wisp; con Protect si può andare alla scoperta di mosse superefficaci eventualmente presenti nel set avversario, mentre Swords Dance boosta l'attacco fisico, portandolo a 612 o 558, a seconda della natura scelta. Baton Pass è, purtroppo, inottenibile insieme a Swords Dance; in compenso, la mossa è utile per scoutare le entrate avversarie, e passare ad un Trapper - strategia nota in OU è quella di Baton Passare con Shedinja al primo turno in cui entra in campo, per attirare in campo Skarmory e Tyranitar, ed immediatamente passare a Magneton o Dugtrio. Thief è un'altra ottima opzione per lasciare il campo portando a segno un compito, ricordate però di non assegnare Item a Shedinja, se scegliete di utilizzarla.
Choice Bander
Shedinja @ Choice Band
Trait: Wonder Guard
EVs: 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk) / Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Silver Wind
- Shadow Ball
- Hidden Power [Ground]
- Baton Pass / Protect
Shedinja ha anche la possibilità di utilizzare un set incentrato su Choice Band, per poter danneggiare l'avversario pesantemente e senza dover ricorrere a turni di set-up, eventualmente vanificato dallo switch-in di un avversario con una super-effective. L'ultimo slot è riservato allo scouting, ma non ci sono altre opzioni significative a disposizione di Shedinja, in ogni caso.
Other options
Potete Baton Passare Harden. Grudge azzererà i PP della mossa usata per mettere al tappeto Shedinja. Quick Claw è un'altra scelta per l'Item slot, con cui provare a rimediare alla lacuna nella Speed di questo Pokémon.
Counters
Il bravo allenatore di Shedinja dovrebbe fare attenzione a premunirsi sempre di un Rapid Spinner; una singola fila di Spikes segna la fine di questo Pokémon. Pursuit è un'altra condanna certa, ma non c'è molto che possiate fare a riguardo...
Edited by Abry - 19/2/2011, 11:44. -
Bladeage.
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ehi ce anche ombrartigli non ti pare? . -
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no, mi pare proprio di no. . -
idontevenknow.
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Ombrartigli non esisteva in RSE (Rubino, Zaffiro e Smeraldo).