modellizzare nb

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Heisenberg mi fa un baffo.

    Group
    Member
    Posts
    2,437
    e-penis
    +594

    Status
    Offline
    beh dai i lavori separati non funzionano sembra, ci sono almeno 5 teorie diverse al riguardo secondo me; qui invece chiunque può partecipare. lo scopo sapete qual è, fatevi avanti. Si può pensre a parti specifiche o ad un tutt'uno generale, e se avessi il mio .tex potrei postare le opinioni mie e di carl -.-''

    discuss




    per ora ci sono:

    - countering:
    funzione di sopravvivenza, rapporto di sopravvivenze = countering, dipendenza da variabile/i non ancora definita, ho tipo 3 idee per questo
    - la pde assurda che vi ho proposto

    Ux = -tUt

    potrebbe nascondere la chiave della faccenda, anche perchè si comporta in modo perfettamente fisico: x, il danno, e u, sono 'senza unità', mentre t è logicamente il tempo. Ux non ha misura, Ut ha misura 1/t per def di derivata: moltiplicando per t si annulla e resta di nuovo dimensionless.


    - strategia
    modelllo basato sulla teoria dei giochi di cerca

    - teoria dei colori
    completa al 99% 8)


    \-\



    IL COUNTERING

    - Insieme P -

    L'insieme P dei pokémon è definito da:

    image

    poichè ogni elemento Pi di P è un vettore

    image

    contraddistinto dalle statistiche finali (s, in ordine hp/atk/def/spd/satk/sdef), il typing (tau), le mosse (m) ed il trait (alpha), rispettivamente appartenenti agli insiemi |R6 (essendo le statistiche numeri ed il vettore statistiche 6-dimensionale), T, M ed A. T non è altro che l'intervallo dei naturali da 1 a 17, ed ogni tipo è mappato ad un suo corrispondente numero.

    Si ipotizza la situazione 1 vs 1 di A vs B, dove A e B sono elementi di P.

    - Definizioni utili -

    1) Per determinare chi tra A e B outspeeda l'altro, è utile definire sigmaA, che vale 1 se A outspeeda B, e 0 se è il contrario. Vale, secondo la mia definizione, 1/2 in caso di speed tie, ma non avendo controllato il comportamento dell'equazione finale in questo caso è preferibile, di molto, evitare casi del genere, assegnando ad esempio 4 ev in speed addizionali ad uno dei due pkmn, o utilizzando un'altra spread comunque standard (esempio: jolteon vs aerodactyl).

    image

    Facile intuire che sigmaB=1-sigmaA, oppure si ottiene semplicemente scambiando i pedici A e B, cosa che varrà d'ora in poi per tutti pedici A o B, che serviranno esclusivamente ad identificare l'appartenenza.

    2) Nelle prossime formule appare la funzione sgn-; era necessaria perchè è un 'interruttore' che passa da -1 se x è negativo o nullo, a 1 se x è positivo e permette di descrivere l'andamento della battle anche quando uno dei due pokémon è morto. La funzione signum non andava bene, poichè sgn(0)=0.

    image

    3) Chiamiamo dA(x) il danno non percentuale inflitto da A a B con una mossa con base power (dopo tutti i moltiplicatori come stap e typing) x. Il motivo di questa scelta è dato dal fatto che comunque il danno percentuale viene definito in base a questo, e sarebbe uno spreco di spazio scrivere due formule separate.

    4) Chiamiamo Rij la matrice 17x17 anche nota come tabella di debolezze e resistenze, contenente nella cella ij il moltiplicatore del typing i-esimo contro il j-esimo. A questo scopo definiamo tau(mA i) come il numero corrispondente al tipo della i-esima mossa di A..

    5) Chiamiamo inoltre cA la somma di tutti gli effetti passivi agenti su A (in percentuale divisa per 100) che ne condizionano gli hp: leftovers, sandstorm, leech seed, poison ecc., e w(mA i) il base power della i-esima mossa di A. Per le mosse di supporto w vale 0, per le mosse di ripresa w assume il valore negativo corrispondente alla percentuale recuperata dalla mossa, divisa per cento. Esempio: w(recover)=-1/2.

    6) Definiamo dunque gammaA il base power della recovery di A più potente: ovvero il base power minimo presente nel moveset di A. Nel caso in cui non ci siano base power negativi, però, la formula deve restituire 0. Si ha, quindi:

    image

    - Danno e hp -

    Ci sono tutti gli elementi necessari, ora, per descrivere matematicamente il corso dell'1 vs 1, ovvero come variano gli hp e il danno di A e di B nel tempo. Chiamati hA(t) e xA(t), rispettivamente, gli hp ed il danno (causato a B) percentuali e divisi per 100 di A (ovvero hp pieni = 1), si definiscono come successioni ricorsive, ovvero successioni nelle quali ogni termine dipende dal suo precedente. Dati gli hp iniziali e descritti completamente A e B, infatti, sotto l'ipotesi di assenza di fortuna e danni costanti (average), gli hp saranno progressivamente diminuiti dal danno subito, ma saranno anche aumentati dalla recovery move che il pokémon dovrà usare se, non usandola, morirà. Allo stesso modo il danno del pokémon che nel turno t usa la recovery dovrà valere 0, oppure un valore fissato nel caso in cui non si abbia bisogno di riprendersi.

    image

    image

    Come avevo scritto, ecco comparire sgn-.

    - Unificazione e sopravvivenza -

    Otteniamo dunque 4 successioni che, a seconda del valore di sigmaA e, conseguentemente, a quello di sigmaB, vanno sviluppate secondo un certo ordine. Se A è più veloce di B, infatti, l'ordine è:

    hA -> xA -> hB -> xB -> ...

    cosa che sono riuscito a formalizzare per farla leggere al programma che verrà sviluppato, ed anche per unificare queste 4 successioni in un'unica, grande successione a(t) che descrive interamente l'1 vs 1.



    Per fare ciò, è necessario combinare linearmente le successioni con dei fattori che varino in modo da avere tre zeri ed un uno, che andrà a moltiplicare la successione che dovrebbe essere presa in esame in quel momento. Ciò può essere ottenuto costruendo un vettore

    image

    ed una matrice

    image

    Dalla seconda viene costruito un secondo vettore dipendente da una nuova variabile discreta, n. Un vettore che è null'altro che una riga della matrice di cui sopra, che varia con il tempo. Per questo bisogna 'fissare' l'indice delle righe della matrice S come una funzione di n, che sia un loop da 1 a 4. Questa funzione è (n - 1) mod 4 +1. Da qui, facendo il prodotto scalare di questi due vettori si ottiene

    image

    che è una successione di due variabili, ricorsiva in entrambe. Dato che la variabile n è solo servita ad unificare le 4 successioni ottenute precedentemente, si possono effettuare somme che calcolino un fattore a nostra scelta al variare di n. So di non essere stato chiaro, ma in modo particolare:

    image

    image

    (ho sottointeso il pedice A e la ricorsività per evitare di scrivere a(n,t)=a(n,t,a(n-1,t)), e non sarà l'ultima volta; omettere il pedice A o B significa generalizzare l'elemento)

    dove phi sta per faster e sigma per slower, rappresentano gli hp, appunto, del più veloce e del più lento al turno t.

    - Risultato dell'1 vs 1 -

    L'equazione che, dunque, descrive l'1 vs 1 è, in forma generale priva di pedici identificativi:

    image

    Il pedice del pokémon di cui si desidera calcolare la sopravvivenza va messo sotto sigma. Da qui è facile definire la sopravvivenza 'u' come il numero minimo di turni necessario perchè uno dei due muoia:

    image

    Come al solito, per ottenere quella di B basta scambiare tutti i pedici idenficativi. Nella formula sopra l'equazione nelle parentesi graffe è identica a quella di prima, ma scritta in una forma più intuitiva (ho semplicemente sostituito 1-sigmaA con sigmaB),

    La definizione di countering dipende quasi certamente dalla funzione di sopravvivenza; eppure abbiamo riscontrato pareri contrastanti. C'è chi, come g_f e Cerca, preferisce definire A%B (letto 'A counter B', il coefficiente che indica quanto A countera bene B) come uA-uB e chi, come me e Carl, che ritiene più opportuno dire che A%B=uA/uB.

    image

    image

    Potrei scriverle in una sola riga creando un operatore che cambia tra / e - a seconda della definizione scelta (s per sey, g per g_f), ma è stupido.

    - Generalizzazione ad una situazione n vs m -

    Prima di introdurre l'ampliamento al mio lavoro, va scritta una cosa che non ho menzionato prima. Un pokémon P è espresso in funzione del turno in cui ci si trova, più specificatamente in funzione dei suoi hp attuali. Quindi, quando indicato con P, è sottointesa la notazione P(h(t)). Per situazioni diverse, verrà specificata nella notazione con quali hp il pokémon dev'essere considerato.

    /-/

    - I due team avversari -

    Il team a disposizione del n-esimo giocatore è un sottoinsieme numerabile di P:

    image

    Generalmente considereremo team da 6 pokémon. L'elemento P1 del team viene detto starter del team. Chiameremo Pi il generico elemento di T1 (e indicheremo con il pedice i le sue caratteristiche, come gli hp e il danno effettuato), e con Pj quello di T2 (lo stesso vale per il pedice j).

    Per generalizzare l'equazione dell'1 vs 1 ad una generica situazione n vs m (possibilmente oltre il 6 vs 6, per quanto questa cosa sia poco interessante) vanno innanzitutto definite delle operazioni su P.

    1) Riscalazione: moltiplicare un pokémon per un numero; kP, prodotto del numero k per il pokémon P, da come risultato un altro pokémon con le statistiche moltiplicate per k, con il base power di ogni mossa moltiplicato per k, con ciascun numero del tipo moltiplicato per k mod 17 (0 corrisponde ad un tipo inesistente, pensate a quello di curse), ed il numero del trait moltiplicato per k mod n, dove n è il numero di trait esistenti (anche qui, 0 corrisponde ad un trait inesistente).

    2) Somma fra pokémon: P + R, la somma di P ed R, da come risultato un terzo pokémon che ha come stat la somma delle stat rispettive dei pokémon, per ciascun numero di tipo la somma dei singoli numeri (in modulo 17), e per numero di trait la somma in modulo n dei singoli numeri di trait.

    Il pokémon con statistiche tutte nulle, tipi nulli, mosse da basepower 0 e numero di trait nullo viene identificato con 0 ed è l'elemento neutro della somma, oltre che l'elemento assorbente della riscalazione.

    Definite le operazioni (che rendono P, effettivamente, uno spazio vettoriale) possiamo introdurre due concetti: la funzione di posizione e il fattore di switch, correlati tra loro in modo molto stretto e ricorsivo e che descrivono la situazione 1 vs 1 presente.

    La funzione di posizione psin(t) restituisce il pokémon in campo al turno t dal lato del giocatore n.

    Per definire i fattori di switch wi e wj sono necessari due criteri di switch, non necessariamente diversi. wi assume come valore 1 nel caso il criterio sia soddisfatto da Pi, 0 altrimenti; lo stesso vale per wj. Un esempio è quello formulato da me, identico per i due giocatori, cioè quello di switchare al miglior counter:

    image

    image

    ma questo metodo è molto flessibile, e possono essere formulati diversi tipi di criteri. Come si vede nella formula è presente la funzione psi: w dipende da essa, certo, ma anche psi dipende da w: la loro formulazione è infatti ricorsiva. Prima si formula psi(0), ovvero lo starter per entrambi i giocatori, da lì si calcola il w del giocatore opposto; da quel w si ri-calcola il proprio psi, e così via. Infatti la definizione di psi, grazie alle operazioni definite sopra, è:

    image

    dove m, come scritto sopra, è il numero degli elementi di Tn.

    E' adesso possibile costruire dai singoli elementi (hp e danno di ogni membro del team) una successione hp ed una del danno che tiene in conto della situazione 1 vs 1 in corso. Innanzitutto vanno modificate le singole successioni già descritte prima, che non tengono più conto di un 1 vs 1 fisso:

    image

    image

    image

    La seconda modifica serve a mantenere costanti gli hp se il pokémon non è in campo, mentre la terza ad azzerare il danno in caso il pokémon sia morto.

    Da qui, semplicemente, i nuovi hp e danno sono:

    image

    image

    Da qui si procede esattamente allo stesso modo di prima (utilizzando come sempre la definizione di countering e sopravvivenza precedenti, basate sull'1 vs 1), per ottenere la stessa equazione della situazione 1 vs 1 generalizzata:

    image



    - Ulteriori estensioni -

    L'equazione presentata descrive in modo affidabile l'andamento di una generica partita RSE, ma la sua limitazione consiste nel numero di mosse 'supportate'. Se viene dato in input, ad esempio, Breloom, esso risulterà possibilmente inutile in-battle, perchè l'uso di Spore non viene minimanente calcolato. Ho qui un'estensione dal lavoro precedente a quasi ogni tipo di mossa (in modo particolare boost moves, status, leech seed); ho inoltre marcato la differenza tra rest, wish e le altre recovery. Presto aggiungerò il meteo. Inoltre ho aggiunto gli item, che non erano presenti prima.

    - Definizione di mosse, c, funzione di stato -

    Finora, le mosse sono state trattate come entità astratte definite dalla quantità 'base power' e da un tipo. Questo, come ho scritto sopra, limita notevolmente l'arsenale a disposizione di un team; percui la definizione finale di mossa è:

    image

    dove:

    il primo valore è il basepower, con aggiunto un fattore (ad occhio complesso, ma non preoccupatevi) che determina semplicemente se la mossa è STABbata o meno; i due kappa sono due 6-vettori chiamati vettori caratteristici della mossa, e i due C sono le influenze caratteristiche. Cosa significa questo?

    Semplice! Tutti questi valori servono a definire la funzione di stato s(t) e c, il valore che prima d'ora avevo empiricamente chiamato 'somma di tutti gli agenti esterni', senza preoccuparmi granchè del modo preciso in cui esso variasse. In generale, un pokémon P andrebbe espresso non solo in funzione dei suoi hp iniziali, ma di ogni suo elemento. La funzione s(t) è infatti un 6-vettore che va a sommarsi a quello delle statistiche del pokémon, per rappresentare eventuali boost, sia positivi che negativi. kappai rappresenta il vettore da sommare alle proprie statistiche, kappai barrato a quelle dell'avversario. Idem per i valori Ci per c.

    Gli item e i trait sono definiti esattamente allo stesso modo delle mosse, ma non hanno base power nè tipo. Da qui, con alcuni conti, si può concludere che l'insieme P ha 100 dimensioni.

    La probabilità che Pi la l-mossa, se è di boost o di status, a questo punto, è:

    image

    ma bisogna dare una definizione di funzione di stato e c che consenta di distinguere gli status dai non status, la choice band dagli altri oggetti, eccetera.

    A questo scopo ho definito due fattori, rho e rho* che, rispettivamente, indicano se il pokémon è affetto da status e se la mossa subita al turno t è uno status:

    image

    image

    Ed anche, ma senza scriverli perchè al momento NON MI VA, un fattore lambda che vale 1 se la mossa usata è leech seed, 0 altrimenti, epsilon, che vale 1 se la mossa è aromatheraphy o heal bell, e 0 altrimenti, chi, la probabilità che la lum berry (se è una lum berry) venga usata. Ovviamente tiene conto della mono-usabilità dell'oggetto.
    Da qui c è:

    image

    mentre s(t) è:

    image

    dove iota è l'item.

    Esse sono due successioni ricorsive, piuttosto lunghe e intricate, ma se volete chiarimenti basta chiedere, trovo inutile spiegare in dettaglio a chi non interessa.

    Queste ultime due cose descrivono lo stato del pokémon nel tempo, e saranno sottointese a meno di casi particolari.

    - Rest, Wish -

    Nella formula del danno è presente un fattore sotto sgn-; quel fattore ha la funzione di azzerare il danno in caso si usino recovery. Questo fattore, chiamato r(t), va modificato due volte per adattarlo alle recovery con delay (wish) ed a rest.

    Il primo passo è stato inserire una 'fase' phi che descrivesse il delay della mossa, moltiplicando il numero di volte che si dovrebbe subire il danno prima di poter recoverare.

    image

    Il secondo, più arduo, riguarda il definire rigorosamente l'ultimo turno che rest è stato usato:

    image

    che serve a formare un discriminante che annulli il danno fino a 2 turni dopo l'uso di rest:

    image

    (ringrazio Cerca per l'aiuto su questa parte)


    Da qui è necessario sostituire il 'vecchio' r(t) in questo modo:

    image

    - Choice Band e modifica al danno -

    Per descrivere il comportamento di un pokémon dotato di choice band, ho sfruttato il fatto che è un oggetto unico: nessun altro da un singolo boost in attacco, neanche una mossa. E' lo stesso criterio usato per definire i due rho. In breve, il fattore b

    image

    che vale 1 se l'oggetto è la choice band, 0 altrimenti, serve, assieme alla probabilità mu di usare una mossa da boost o status, a modificare la successione del danno x(t) in questo modo:

    image

    per 'costringere' il pokémon ad usare sempre la stessa mossa.

    - EVOLUZIONE DEL METAGAME -

    Come ho scritto nel topic di gf, la sua interpretazione 'gravitazionale' del metagame è stata illuminante: ho pensato di applicare la teoria della gravitazione al metagame. Cos'è un metagame? Un metagame è un sottoinsieme di P che soddisfi determinati criteri. In modo particolare chiameremo:

    M è l'insieme di tutti i pokémon usati nell'RSE competitivo (chiamato anche RSE completo).

    Mk è il sottoinsieme di M tale che ogni elemento di M abbia come usage minima k (chiamato anche k-RSE).


    Come determinare k? La risposta che ai più sarà passata per la mente sarà stata: 'con delle usage lists!'

    Sì, possibile. Ma io ritengo che sia più affidabile l'uso di una grandezza chiamata 'potenza relativa' (o k-potenza), denotata da potk(P), che descriva l'influenza del pokémon in un metagame 'appena nato', privo di usage. Un metagame selvaggio. La mia definizione di potenza relativa è basata sul concetto 'tanto meno è counterato dagli altri, tanto più è potente', e la formula che deriva da questa frase è:

    image

    Chiamerò pot(P), senza pedice k, la potenza di P in M.

    Da qui, ho fatto riferimento al modello gravitazionale newtoniano: la famosa equazione F=ma, o meglio, F=p'. Qual è la differenza, chiederete? Essendo p=mv, p'=ma! ..Non in questo caso. Infatti, il modello considera ogni pokémon come un pianeta a massa variabile, massa che è precisamente uguale alla loro posizione sulla retta reale, che funge da 'universo' dove agiscono le forze di attrazione e repulsione. Repulsione perchè, sebbene sia la gravità una forza esclusivamente attrattiva, un pokémon non attrarrà mai uno che gli è debole. Una forza portante del metagame, con posizione x molto alta, eserciterà un campo di forza intorno a sè, che farà col tempo avvicinare i suoi counter, e allontanare chi gli è debole. Arrivati i counter vicini al pokémon centralizzante, esso per la stessa legge si allontanerà. Così funziona l'evoluzione del metagame, e l'equazione che modella il fenomeno è:

    image

    Dove le xi sono vettori in notazione tensoriale, usata per rendere l'equazione più intuitiva (Pi varia), e Lambda, in funzione di Pi ed R, vale -1 o 1 a seconda di chi counteri chi.

    Questo studio consente una definizione molto più rigorosa dei concetti 'uber' e 'cheap'.



    - Singolarità nella gravitazione -

    Si è definito il parametro di usage k, ed è evidente che più esso diminuisce, più Mk sarà grande e comprenderà più Pokémon. Cosa succede, dunque, quando k=0? Secondo la definizione di Pokémon come elemento di |R100, la somma si dovrà effettuare su tutto questo insieme, diventando un integrale particolare:

    image

    (ho cambiato notazione da xi a rm per motivi di ovvia coolness)

    Dove il d0 è qualcosa di cui vorrei discutere con qualcuno e che rappresenta il principale problema della singolarità, perchè una somma solitamente viene fatta convergere ad integrale quando c'è un elemento 'delta' che converge a d. In definitiva, da qui alla fine di questo post il simbolo di integrale può essere letto come una somma in casi 'normali'.

    - Strategia e flusso -

    Per (s)fortuna non ho ancora scritto le formule che sintetizzano le frasi che scriverò ora, ma sono di poco conto quindi non importa.

    E' possibile definire con un vettore, in cui tutte le componenti sono nulle tranne due, la mossa che un giocatore fa in un generico turno t. In questo modo il log della battle diventa sostanzialmente una matrice a (N+1)*T celle, dove N denota il numero di scelte possibili nel turno, e T denota la durata (calcolabile) della battle; ed è possibile discernere, tramite una delle due componenti del vettore, a quale giocatore corrisponde ciascuna mossa.

    Una strategia sigma(t) è la successione di tutte le mosse fatte da uno stesso giocatore.

    E' evidente, da questa definizione, che la strategia è necessariamente influenzata da quella dell'avversario e viceversa; è dunque possibile trovare una misura di 'bontà' della strategia solo in relazione a quella dell'avversario.

    Una sera gf mi diede un importante input: il paragone tra la fluidomeccanica ed il comportamento del pensiero umano. Ciò che è seguito da questo è un modo di descrivere il comportamento del giocatore (da safety estrema ad aggressività estrema) durante la partita tramite un'applicazione dell'equazione di Navier-Stokes, descrivente il comportamento di un fluido soggetto a forze e stress. La differenza principale nell'equazione risultante è che è discreta: il tempo scorre solamente nei turni. La soluzione di quest'equazione è la posizione della strategia sull'asse safe-aggressive, e si basa su un postulato fondamentale:

    La strategia, in assenza di ostacoli, tende naturalmente all'aggressività.

    Dopo molte manipolazioni algebriche e definizioni semi-soggettive, ciò che ho ottenuto è:

    image

    Dove p è il numero di possibilità della strategia ed F risultante di eventuali forze esterne, x la posizione incognita e Delta l'operatore differenziale nel discreto.

    - Gravitazione di team e unificazione finale -

    Come sopra scritto, è possibile valutare la forza di una strategia solamente in relazione ad un'altra. Ed è in modo semplice che ho definito il potenziale V di una strategia rispetto ad un'altra:

    image

    Dove il pedice denota il team della cui strategia si calcola il potenziale rispetto al team in apice, e la barra denota il valore medio.

    Per quanto riguarda la gravitazione, invece, è possibile estendere l'equazione scritta prima semplicemente aggiungendo un pedice mu a tutti gli r, in modo da ottenere più equazioni identiche, ognuna per ogni membro del team.

    Per legare i membri del team insieme, però, bisogna far intervenire il potenziale strategico sopra definito; andrà a moltiplicare la massa del Pokémon. Il moltiplicatore sarà dunque lo stesso per i membri dello stesso team, che verranno inevitabilmente 'clusterizzati' nella loro posizione. In caso di team non pre-determinato, evidentemente data una strategia l'equazione farà avvicinare candidati per un team ottimizzato su quella strategia. O, al contrario, dato un team si può procedere a tentativi per trovare la strategia che meglio lo calza. Scrivendo in simboli, dunque, si ha:

    image

    che si semplifica in

    image



    Risultato che dipende da ogni altro fattore in questo studio, e che dunque rappresenta la teoria tutta. Domande? Critiche? Minacce di morte? Commenti?

    Grazie a tutti di aver letto, veramente.

    levo tutti i post precedenti, questo contiene tutto

    Edited by Seymour - 28/9/2010, 20:41
     
    Top
    .
  2.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar


    Group
    NBF User
    Posts
    7,340
    e-penis
    +279

    Status
    Offline
    Sarò retard ma io non ho capito un kaiser...
     
    Top
    .
  3.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Heisenberg mi fa un baffo.

    Group
    Member
    Posts
    2,437
    e-penis
    +594

    Status
    Offline
    lo scopo è modellare nb in un sistema matematico più pulito e leggibile, cosa non è chiaro? o_o
     
    Top
    .
  4.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Now with 200% more old lady

    Group
    Member
    Posts
    8,382
    e-penis
    +27
    Location
    Bergamo

    Status
    Anonymous
    CITAZIONE (Seymour @ 28/5/2010, 17:58)
    teoria dei giochi di cerca

    Marco Martinashelli

    Ah Sey sebbene mewtwo13 penso che abbia la tua età (?) non è un genio della matematica, e nemmeno io (anche se qualcosa ci ho capito)
     
    Top
    .
  5.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar


    Group
    NBF User
    Posts
    7,340
    e-penis
    +279

    Status
    Offline
    CITAZIONE (Seymour @ 28/5/2010, 18:16)
    lo scopo è modellare nb in un sistema matematico più pulito e leggibile, cosa non è chiaro? o_o

    io non capisco nemmeno questa frase: "modellare nb in un sistema matematico più pulito e leggebile"
     
    Top
    .
  6.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Now with 200% more old lady

    Group
    Member
    Posts
    8,382
    e-penis
    +27
    Location
    Bergamo

    Status
    Anonymous
    +Chess, -Hax
    No anzi da quel che ho capito si tratta di semplificare il sistema matematico di NBS
     
    Top
    .
  7.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Heisenberg mi fa un baffo.

    Group
    Member
    Posts
    2,437
    e-penis
    +594

    Status
    Offline
    spero che questo topic serva a qualcosa °°' altrimenti lo cancello

    btw significa chessò.. un atomo che decade può essere descritto da un'equazione, così come la distribuzione di calore in uno spazio con il passare del tempo, o moltissimi altri fenomeni; altri esempi sono dei 'dilemmi' schematizzati in semplici.. cose matematiche che possono appunto essere trattate come tali.
     
    Top
    .
  8.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    -Platino nella vita-

    Group
    Member
    Posts
    14,802
    e-penis
    +4,003
    Location
    FROM ELO HEAVEN.

    Status
    Anonymous
    e il fine quale sarebbe?
     
    Top
    .
  9.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar


    Group
    NBF User
    Posts
    7,340
    e-penis
    +279

    Status
    Offline
    CITAZIONE (L'Omino sentenzioso @ 28/5/2010, 18:42)
    e il fine quale sarebbe?

    quello di "modellare nb in un sistema matematico più pulito e leggebile"...XD
     
    Top
    .
  10.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Heisenberg mi fa un baffo.

    Group
    Member
    Posts
    2,437
    e-penis
    +594

    Status
    Offline
    vinci spesso

    vinci adesso
     
    Top
    .
  11.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    ~~~
    come closer...

    Group
    Member
    Posts
    13,439
    e-penis
    +4,503
    Location
    Paris

    Status
    Anonymous
    ma infatti si dice modellizzare u_U

    ah non avete capito una tega
    bene

    sey tu vai avanti con la tua pde e cerca di risolverla, tranquillo che le teorie non sono per niente discordanti ed anzi probabilmente integrerò la mia teoria con la tua

    anche perché alla fine tutte andranno dentro la mia, perché il mio è un modello generale ed ha bisogno dei vostri pezzi per funzionare ^,^
     
    Top
    .
  12. |DarkSector|
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    ^,^
     
    Top
    .
  13.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar


    Group
    NBF User
    Posts
    7,340
    e-penis
    +279

    Status
    Offline
    Se ho ben capito non sono l'unico ad avere le idee confuse e per questo voglio scrivere quello che penso del post di sey(per vedere se qualcosa ci ho capito o no e per chiarire le idee)

    1)modellare NB

    -penso che vuol dire "modificare qualcosa per renderlo migliore" ma non sono sicuro


    2)beh dai i lavori separati non funzionano sembra, ci sono almeno 5 teorie diverse al riguardo secondo me; qui invece chiunque può partecipare. lo scopo sapete qual è, fatevi avanti. Si può pensre a parti specifiche o ad un tutt'uno generale, e se avessi il mio .tex potrei postare le opinioni mie e di carl -.-''

    discuss

    -anche qui non ho capito ma se vado ad interpretazione posso immagginare che per migliorare nb si sono fatte per ora 5 teorie e sey ha aperto il topic per vedere se ce ne qualcuna altra da poter inserire alle precedenti 5


    3)- countering:
    funzione di sopravvivenza, rapporto di sopravvivenze = countering, dipendenza da variabile/i non ancora definita, ho tipo 3 idee per questo
    - la pde assurda che vi ho proposto

    -non so cosa vuol dire pde...ad interpretazione al massimo posso pensare che si vuole fare in modo da aumentare meglio il countering

    4)Ux = -tUt

    potrebbe nascondere la chiave della faccenda, anche perchè si comporta in modo perfettamente fisico: x, il danno, e u, sono 'senza unità', mentre t è logicamente il tempo. Ux non ha misura, Ut ha misura 1/t per def di derivata: moltiplicando per t si annulla e resta di nuovo dimensionless.

    se u=senza unità allora u=0 dunque quella equazione sarebbe 0xdanno= -tempox0xtempo...il che non ha senso quindi dimostra che non ho capito un cazzo ^^


    5)- strategia
    modelllo basato sulla teoria dei giochi di cerca

    -non so quale sia la teoria di cerca


    6)- teoria dei colori
    completa al 99% 8)

    -anche qua non so cosa sia la teoria dei colori
     
    Top
    .
  14. Greenie Frusciante
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    dovremmo parlarne con el altre nazioni
     
    Top
    .
  15.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    -Platino nella vita-

    Group
    Member
    Posts
    14,802
    e-penis
    +4,003
    Location
    FROM ELO HEAVEN.

    Status
    Anonymous
    ma cosa cazzo c'entrano le altre nazioni, scemo di guerra
     
    Top
    .
239 replies since 28/5/2010, 16:58   3198 views
  Share  
.