Riflessioni da tenere in conto

sperando sia rimasto qualcuno ancora capace di pensare :(

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Gotta Knock A Little Harder

    Group
    Supporter
    Posts
    21,303
    e-penis
    +9,897
    Location
    glade of dreams

    Status
    Anonymous
    e così ho sentito dire che la logica e la razionalità hanno abbandonato questo subforum, da qualche tempo a questa parte. ma spererei di ricordare ai ragazzi qui che è meglio mettere in moto il cervello, prima di azionare il braccio. ovviamente mi aspetto di vedere una sfilza di risposte "+1", ma non me ne importa molto; lancio il sasso, vediamo che ripercussioni ci saranno.

    ho due temi particolarmente importanti da proporre, oggi; uno è generale, è una diatriba che va avanti da secoli in tutti i giochi competitivi, risolvendola faremmo un favore a tutti i giocatori del mondo (ma ovviamente non giungeremo ad alcuna conclusione: è però importante rifletterci). l'altro è personale e legato al modo di buildare.

    Determinazione della Uber Tier
    Distinzioni tra Uber ed EXT
    CLASSE UBER?


    e fu così che tutti noi, niubbi ed incapaci, ci trovammo proiettati in un mondo di cosiddetti "professionisti", che si inventavano di essere più bravi di noi e ci impedivano di usare i pokémon migliori, definendoli, in vena dispregiativa, "uber". non sindachiamo mai quando oggi ci viene presentata la uber tier: questo perché ormai per noi quella è fissa di regola, la abbiamo registrata appena agli inizi della nostra carriera, non ci metteremo di certo ora a modificarla! eppure, per i nostri predecessori, che hanno affrontato rse fin dagli inizi, dove collocare jirachi o celebi non era affatto così chiaro. wobbuffet fu bannato dopo un certo periodo di tempo con consenso pressocché generale, ma per un motivo ben preciso: indipendentemente da come funzionasse contro team senza wobbuffet, due wobbuffet a confronto forzano la fine della battle in pareggio. al contrario, se deoxys-d non avesse avuto nel nick "deoxys" e se il suo numero pokédex fosse stato più basso, non credo che nessuno avrebbe mai farneticato a proposito di spostarlo in uber tier. ma per noi uber è anche questo: il numero pokédex la dice lunga su dove dovrebbe collocarsi un pokémon, e nessuno protesta vigorosamente perché deoxys-d venga introdotto in ou; questo avviene a differenza di quanto è successo per i ban di garchomp, shaymin-s, latias, salamence: e pare proprio chhe smogon si stia lasciando prendere la mano con la stessa "febbre del ban" che già qualche mese addietro aveva colpito anche la nostra community - una rincorsa a bannare sempre di più, alla ricerca del metagame perfetto, senza per altro giungere mai a sostanziali conquiste [trovo che il metagame dei ban facesse davvero schifo, e non sono l'unico a pensarla così - o non saremmo tornati indietro, evidentemente].
    mi è stato spiegato che, ai tempi di gsc, le clause erano tutte frutto di un g.a.: non usare più di due leggendari nel team, non usare celebi, non usare gli sleeptrapper, non usare curselax... nulla di tutto questo era scolpito su di una tavola in platino-iridio a caratteri cubitali su di un regolamento depositata al bureau international des poids et mesures; ma i giocatori evitavano le scorrettezze perché giocavano con rispetto l'uno per l'altro. e forse qualcosa di più. in fondo, che una forma di ordine così alta come una regolamentazione delle usage venga ben definita da qualcosa di sfuggente come un g.a. sarebbe quasi un paradosso della termodinamica. la mia idea di come quella situazione abbia potuto continuare ad esistere è che siamo andati incontro a concorrenza pura, che è un ottimo paretiano: per quanto vero che, il giorno dopo la rimozione dei ban, tutti avevano un calmcune nel team (il che ha suscitato qualche settimana di intenso posting di messaggi di "schifo"e lamentele varie), è anche vero che oggi rse viene giocato in maniera naturale e senza fare nessun tipo di abuso smodato di quei pokémon che erano prima bannati; anzi, ci sono meno jirachi di prima, ad esempio - ora si può usare curselax con eq, che era in un primo tempo stato colpito dal ban, mentre jirachi risparmiato; ma nemmeno curselax stesso è oggi popolare, mentre il cursetalker aveva colonizzato nb quando si era pensato di limitare curselax, bannandone certe mosse. se anziché lagnarmi e bestemmiare contro il calmcune di fra mi fossi impegnato a trovarne un counter già qualche anno fa, forse la mia win rate contro di lui sarebbe stata differente. ma anche qui, c'è una certa differenza da oggi, lo devo dire: calmcune rientrava nella categoria di quei pokémon che non si sarebbero proprio dovuti usare. lo usava solo lui. è un po' come quando carlo mi ha sfidato per dimostrarmi quanto curselax fosse uber mentro lax era in periodo di ban, e non avevo messo curselax counter nel team: problema pur relativo in quella sfida, nel senso che curselax non mi diede chissà quali problemi, ma sfido volentieri carlo a prendere un team uu ed a giocare contro un metagross. a conclusione di questo discorso, mi preme dire che c'è una certa soglia di tollerabilità; un pokémon, anche devastante (come ce ne sono molti), difficilmente è completamente privo di modi per essere fermato: l'andamento del metagame può modificarsi quando quel pokémon viene introdotto, ma questa non è una ragione sufficiente per bannarlo, a meno che il suo predominio non sia qualcosa di incredibilmente fuori dal comune, perché anche i "mostri" ad un certo punto diventano affrontabili, quando la gente si stanca di perdeci contro e si inventa i counter, e passano di moda; è così che, sebbene il g.a. abbia fallito, oggi giochiamo un metagame contemporaneamente più completo e più competitivo di quello dei ban, ma non è stato un accordo informale a portarci questo risultato, bensì la naturale situazione emersa nel gioco una volta che le strategie deboli sono state eliminate.
    ma se i metagame tendono all'equilibrio a meno di incredibili forze di blow up (lo stesso metagame uber di rse è sorprendentemente equilibrato!), che senso ha la tier uber? già molte esperienze ci hanno confermato e ci confermano che i mg a cui prendiamo parte non sono perfettamente equilibrati, l'idea è quella di avere un ou il più equilibrato possibile (anche se si potrebbe fare un megapost epocale a sé sul solo significato che vogliamo dare alla parola "equilibrato") e, soprattutto, perché, anche in periodo di ban, si accettava che certi pokémon fossero bannati, ma non di chiamarli uber? appunto per quello ho dovuto inventarmi il termine ext, per quanto la tier fosse funzionalmente identica alla uber. in sintesi, abbiamo delle limitazioni mentali riguardanti l'introduzione dei superleggendari in ou: il che mi va benissimo, lo assumerei anche come regola fissa, ma allora non chiamiamo più la uber una "tier", diciamo piuttosto che è una classe volta a raccogliere quei pokémon bannati in maniera praticamente assiomatica. diciamo poi che ci sono dei pokémon bannati per una qualche ragione, così da far risultare la tier list una cosa del tipo:

    tier=pokémon bannati
    wobbuffet
    wynaut

    uber
    groudon
    kyogre
    rayquaza
    ...



    tier=ou
    blissey
    gengar
    tyranitar
    ...


    un problema del sistema delle classi sarebbe l'identificazione. è evidente che dove va mew devono andare anche celebi e jirachi, a meno di non decidere per spostare mew nella tier dei bannati (che sarebbe estremamente brutto a vedersi; mew non è una forza determinante così sconvolgente da forzare l'esito di una partita con la sua sola apparizione).


    “Via” di countering nel building offensivo:
    > Maggior numero di team/threat possibile?
    > Maggior numero di team/threat comuni possibile?
    > Nessuna (Importante solo la Condizione di Vittoria)?


    una volta bekins disse in un rate, forse di un team di carlo da qualche parte, che secondo lui era un po' immorale trascurare un gran numero di threat per dedicarsi unicamente alla propria strategia. allora la cosa mi aveva colpito, tanto che è diventata per anni la mia regola di building, e credo di aver anche citato a qualcuno quelle parole prima d'ora, anche se ultimamente ci ho ripensato su sempre più intensamente (in questi mesi posso tranquillamente dire di aver mutato sostanzialmente la mia visione di un gran numero di aspetti del "pokémondo"). esistono team di carlo che perdono non appena spunta heracross, raikou, snorlax... mentre i miei team hanno un counter per tutto quanto possibile, quando non mi dimentico di considerare quel qualcosa (ho costruito un numero interminabile di team deboli a metagross/zapdos, ma li ho modificati/gettati una volta accortomene). il punto è chiedersi quanto e se sia giusto buildare in un modo piuttosto che in un altro. lo stile è e deve essere personale, quindi sì, a priori è corretto comportarsi nel modo che si preferisce quando si builda. ma cosa è più redditizio? in gsc ed in hgss(!!!) si assemblano sei pokémon per strategia, e solitamente il team va bene così come viene sfornato - in gsc è raro essere deboli a qualche cosa, i threat sono relativamente pochi, e comunque arginabili sfruttando la speed di certi pokémon, i vari reflect, etc.; in hgss si hanno più o meno sempre le priority o gli scarfer necessari ad uscire da una certa situazione. in rse, se si assemblano sei pokémon per strategia, poi si deve passare al fixing, perché quel team è quasi garantitamente debole a qualche cosa, quindi il passo successivo è il provare a risolvere le debolezze mantenendo il tema - anche se questo fixing va in un qualche modo sempre ad incidere sulla parte strategica. il modo di giocare "offensivo" di certa gente, che della gloriosa offensiva ragionata seriamente ha ben poco, e che è quello a cui temo tendano un gran numero di miei team, quelli di tanti altri bravi giocatori, e praticamente tutti quelli dei niubbetti vari in circolazione, un'offensiva che è stata definita "Casuale", in un certo senso va bene finché gli altri giocano in maniera offensiva. non si richiede nessuna particolare preparazione o strategia per spezzare un team offensivo, ed è così che scherzi del pokémondo che non avrebbero avuto nessuna ragionevole speranza di funzionare nei metagame degli anni passati (starmie3, ludicolo, kingdra, altri special sweeper che non si boostano, metagross) finiscono per diventare temutissimi mostri perché sfasciano i team offensivi, e nessuno gioca più stall. un buon team offensivo, come se ne vedono troppo pochi, nasce per battere lo stall; ed è da qui che nasce l'osservazione che facevo a sharingan secondo cui team offensivo ragionato > stall > team offensivo casuale > team offensivo ragionato. agiligross (forse basta addirittura turtlegross) annulla un team di regice/exeggutor/gengar/jynx/porygon2/raikou, ma a quel punto potremmo legittimamente chiederci: quanto spesso sono solito incontrare metagross in uno stall team? credo di aver buildato più team 6-0bili da metagross io che chiunque altro nella storia di nb [ho anche qualche team a cui metagross non può fare UNA BEATA MINCHIA, anche con tutto il supporto del mondo, questi team si chiamano "stall team"]. oggi considero un errore aver buttato quei team deboli a metagross (anche se non li avrei comunque ora, avendo formattato), dato che potrei aver avuto, tra quelli, qualche team che in effetti poteva essere un buon team offensivo.

    Edited by pokémonjohnson - 30/8/2010, 19:56
     
    Top
    .
  2.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    ~~~
    come closer...

    Group
    Member
    Posts
    13,439
    e-penis
    +4,503
    Location
    Paris

    Status
    Anonymous
    per quanto riguarda la prima parte del post

    Sinceramente, penso che il flusso dei Ban in Pokémon abbia preso una piega pressoché maniacale su Smogon, errore che comunque avevo commesso anche io in passato (New RSOrder). Tuttavia è stata sufficiente l'organizzazione di quel torneo per mettermi in chiaro le cose: i metagame sono tutti sbilanciati, in un modo o in un altro; se banni qualcosa, questi ban si ripercuotono in seguito sul metagame, formando uno sbilanciamento differente. È quindi necessario se si desidera giocare un metagame differente... essere noi stessi a cambiare il metagame. I due sensi possibili sono: diventare sufficientemente abili da creare e dimostrare l'utilità di Pokémon prima BL o addirittura UU (ad esempio, nell'era A.C. -ante carlo- Camerupt era perfettamente UU) e portarli progressivamente nelle tiers superiori. Altro metodo, più sbrigativo di certo, è prendere un team, e cambiare versione, o giocare semplicemente UU contro altri UU team, NFE contro altri NFE e via dicendo. Ritornando perciò al discorso dei ban, ci siamo chiesti: PERCHÉ alcuni Pokémon hanno subito ban ed altri no?
    È necessario partire dalla prima generazione, a mio avviso.
    I primi giocatori competitivi, che ancora si davano battaglia su IRC o simili, reputarono un'ottima scelta porre Mewtwo e Mew, i due superleggendari del gioco, in una God Tier, o Tier S (sono pressoché certo si chiamasse così quando crearono la tier). Essi si ritrovavano nei canali di IRC e su GameFaqs per discutere, proprio come noi facciamo ora su questo forum. Decisero di porre fine al predominio di questi due Pokémon in quanto, oltre a popolare la totalità dei team, erano veramente un gradino sopra gli altri. Mewtwo di RBY è senza dubbio il Pokémon più forte mai visto in un Metagame, e non c'è storia. Potete capirlo anche da soli aprendo nb e provando a fare una RBY usando Mewtwo. Statistiche mostruose, come mosse, 'tutte quelle che servono', il miglior tipo di RBY difensivo ed offensivo, STAB su Psychic con 20% sdef drop, 28% di ch rate, più veloce di ogni sleeper nonché capace di ohkoarli... devo continuare? Mew semplicemente apprendeva pressoché tutto, ed aveva una miriade di possibilità, tanto da fare almeno un kill per battle (se non sai cosa ti userà... cosa diavolo ci mandi contro?). Contato che le statistiche erano un pelino migliori di quelle di Smeargle, che all'epoca non esisteva -ma seriamente, i pool sarebbero comparabili se fosse esistito-, decisero che era seriamente troppo. Allontanarono quindi questi due Pokémon dal gioco competitivo, in modo da trovare un equilibrio ed una maggiore varietà nei team. Guadagnarono qualche Pokémon sino ad arrivare ad una decina di OU e due spazi liberi nel team (tuttavia Chansey restava sempre presente). Le paralisi restarono regine del metagame, dato che prima erano utilizzate per fermare i due bestioni, e questi due sweeper, venendo bannati, sbilanciarono il metagame in un altro modo, facendo emergere Gengar -che ora poteva esplodere eliminando il suo counter principale, Alakazam, invece di togliergli 50% come faceva su Mewtwo- e Tauros, che in qualche modo cercava di sostituire SDMew, una bestia capace di cose come Explosion da 999 Atk.
    Venne l'era di GSC, e non si pensò minimamente di eliminare la tier Uber... difatti, Mew e Mewtwo restavano due 'forze portanti'. Stavolta però era il gatto rosa a prevalere sul clone, risultando uno sweeper ai limiti della decenza. Se avete giocato il POC lo sapete già, e se non lo sapete vi consiglio caldamente una sfida GSC Uber contro uno Swords Dance Mew per comprendere il potenziale del gattino killer. Vennero inoltre aggiunti i superleggendari come ormai veniva considerata 'norma' (chi fece i ban per GSC fu probabilmente qualcuno di diverso da chi fece i ban di RBY). Tuttavia, si trascurarono cose notevoli: Celebi, che in tardi tornei risultò comunque come sbannato, venne considerato alla stregua di Mew e relegato nella Tier più elevata. Snorlax venne considerato un Pokémon assicuramente come tutti gli altri, quando tuttavia si dimostrò, anche grazie all'innesto tramite NYPC di mosse come Lovely Kiss, perfettamente in grado di competere con gli uber e di mettere in grande difficoltà gli OU. Nonostante questo, il metagame OU di GSC si rivelò più vario e tendenzialmente più 'lento' del metagame Uber. Anziché un Mew, uno Snorlax, un Mewtwo ed un Ho-Oh per team, si trovarono certo tantissimi Snorlax, Blissey, Cloyster, Starmie e via dicendo, ma la possibilità di avere molti più turni in cui confrontarsi in caso di stall team e la volontà di mantenere quella tier che ormai si chiamava Uber, Pokémon Superiori, cosa nemmeno più vera, fecero sì che si mantenesse il metagame 'OU' come principale. C'è da notare comunque come l'equazione GSC = Stall sia dovuta unicamente alla volontà dei giocatori di preferire alla vittoria assoluta anche una soddisfazione, vale a dire aver battuto l'avversario nei mindgame. Stall vs Stall in GSC è una guerra di logoramento, persino sferrare il proprio attacco è una cosa da considerare attentamente, perché anche solo un PP in più può fare la differenza tra una partita vinta e persa. Ed in tutto questo, i due giocatori con team certo estremamente simili, mettono a frutto ed a confronto le loro esperienze e le loro abilità. Probabilmente se ci fosse stata unicamente una volontà di vittoria, sarebbero apparsi molto prima gli heavy offense che hanno caratterizzato il GSC di questi ultimi due anni in casa italiana. Non sto certo insinuando che non abbisognino di abilità, certo, ma danno un'impronta differente alla partita, forse apparentemente più frizzante, ma ad un occhio attento più povera di mindgames, almeno nella maggior parte dei casi.
    Date queste premesse... gli Uber di RS vennero così creati secondo quanto veniva insegnato da gsc, per cui Groudon, Kyogre e Rayquaza subito bannati. Su Jirachi ci furono certamente dei dubbi, ma essi sparirono con l'avvento di FRLG (e con lui, Dugtrio). Tuttavia, Celebi venne portato nella tier OU nonostante fosse molto, molto migliore del Celebi di GSC, mentre Mew venne lasciato tra gli Uber, nonostante fosse totalmente incapace di prendere le redini di uno dei Pokémon più forti di sempre, appunto la sua versione in seconda generazione. Nel 2004 arrivò poi Smogon, con il disastro che noi tutti conosciamo -certo, 'globalizzazione' dei metagames, ma decisioni prese da utenti sempre più discutibili-. Anche a causa di Smogon, RSE venne considerato morto per il mondo nel 2007 ed il metagame 'ufficiale' si fermò. Tuttavia, quello di nicchia delle singole community, continuò grazie ai giocatori ancora presenti. Conosciamo bene il caso particolare dell'Italia e dell'AB, certo, ma sicuramente altre community in altri paesi hanno percorso un viaggio similmente tortuoso. In conclusione, sì, i nostri Uber sono 'vecchi'. Ma vogliamo davvero rendere RSE Uber il metagame principale? Certo, gli Weather Changer perpetui sono ottimi, ed un DDMence più forte è decisamente ottimo per fermare lo Stall... Ma resta comunque da ricordare ciò che porterebbe nell'OU. Ad esempio, Water Spout di Modest Max SAtk Kyogre a piena vita 2HKOa il nostro standard Suicune, non dimenticatelo. Per attaccare i Pokémon come Vaporeon, ha Thunder a 100% accuracy, non HP Electric. Potremmo fare un discorso simile per ogni Pokémon. In che direzione vogliamo vada il metagame RSE?


    forse risponderò alla seconda questione in seguito.

    Edited by CtW - 30/8/2010, 18:06
     
    Top
    .
  3.     +1   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Affezionato

    Group
    Member
    Posts
    1,267
    e-penis
    0

    Status
    Offline
    .... io voglio parlare della seconda parte ^^

    >Maggior numero di team/threat comuni possibile

    Io credo che la scelta della "via di countering" non sia affatto una scelta, ma una condizione derivata obbligata dalla prima decisione che si prende quando si builda: team offensivo o team difensivo?
    La chiave è la coerenza e "l'equilibrio" con questa. Infatti specificando un team offensivo come un team nel quale prevale la strategia sul countering e uno difensivo come l'opposto, la via è già tracciata.

    Scelgo un team offensivo? allora per coerenza mi concentro sulla mia strategia lasciando in secondo piano il countering. La ricerca dell'equilibrio poi mi impone di non dimenticarmene del tutto, agendo come una sorta di moltiplicatore bonus delle possibilità di vittoria.


    Notare che se esistessero l'equilibrio perfetto o gli estremi perfetti ( la perfetta strategia o il perfetto countering) la varietà del meta sarebbe zero, perchè non converrebbe deviare da queste condizioni perfette. ^^
     
    Top
    .
  4.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    -Platino nella vita-

    Group
    Member
    Posts
    14,802
    e-penis
    +4,003
    Location
    FROM ELO HEAVEN.

    Status
    Anonymous
    sì gf sono d'accordo con la seconda parte del post. Proprio ieri pensavo che è assolutamente conveniente giocare stall vs l'offensiva random (e d'ora in avanti farò così); ovvero gli incapaci che 4 pokèmon straoffensivi spesso tendenti allo sweeping speciale devastano un offense senza che si possa fare poco. E' esattamente come hai detto tu, un team offensivo nasce per battere uno stall team, usarlo contro un random incapace sculone non conviene semplicemente perchè sarai sempre debole a un certo numero di treath (cbmetagross ti devasterà sempre perchè non ha counter lol) e in più i CH battono le tue chances di assorbire 1/2 colpi, rovinandoti il tuo counter offensivo e sei costretto a sacrificare per revengkillare. una cosa che può benissimo fare anche il tuo avversario che si ritrova avvantaggiato rispetto al numero di kill che hai fatto.

    In uno Stall team questo non succede perché lo scopo di uno Stall è quello di counterare il maggior numero di Treath possibili, gli stall non hanno strategia, il loro obiettivo è questo. In un offense ragionato puoi dare spazio a quanta strategia vuoi ma contro ti ritroverai sempre: Treath che non counteri e il culo. In uno stall ti ritroverai contro solo il culo. Proprio l'altro giorno su NB si stava parlando di quali team offensivi batterebbero lo Stall di per sé e quali invece hanno un match up svantaggiato. Mentre mezza nb sosteneva di non avere problemi vs lo stall e che i loro team erano perfetti così com'erano, (quando mai si parla oggettivamente qui lol) secondo me oggi molte persone non batteranno mai uno stall team coi controcoglioni giocato da uno staller d'esperienza, o se lo battono non è di certo grazie al team, ma grazie alla predict. Questo semplicemente perché gli offense vecchio stile, senza ragionamento o basati sulle strategie più semplici tipo Spikes + Ghost o orba standard che funziona, vengono completamente FERMATI da uno Stall con le palle e vincere contro questi tipi di team è veramente difficile, ci vuole abilità è molta esperienza per come la vedo io, e credo che questo modo di vederla sia GIUSTO. Tant'è che una volta quando usavo i miei vecchi offense: Tyranitar + Gengar + Zapdos ecc avevo win rate più consistenti vs gli idioti incapaci, ma contro uno stall la cosa si faceva parecchio difficile. Nella finale del primo pt io vs sey si nota in modo palese dal log di come sia difficile affrontare uno stall con questi tipi di team. Infatti o si chiude la battle verso l'inizio, azzeccando varie prediction chain e forzando immediatamente il ritmo a tuo favore praticamente basandoti soltanto sulla predict >_> o la battle a lungo andare diventerà sempre più difficile semplicemente perchè uno Stall è preparato ai lunghi turni, un offense no. E' anche per questo che non credo esistano poteri sovrannaturali o capacità di prediction al limite della veggenza, (o sì, lo crederò quando il livello di prediction e di overpredict sia il più vicino possibile, tendendo a eguagliarsi) semplicemente dopo un certo livello di esperienza tutti arrivano a predictare al layer 3. Il punto è che una battle vinta vs uno stall team con questi tipi di team sarà sempre una battle vinta grazie alle prediction, non di certo grazie al team.

    E' per questo motivo che l'altro giorno ho aperto il topic dicendo semplicemente che in Pokémon esistono diversi tipi di team, non è lo stile a fare il team, è il team che fa lo stile. Infatti, con un'offensiva ragionata si cerca di preparare più il campo per i tuoi sweeper, indebolendo vari counter per far partire varie chances di vittoria, valutando cosa conviene fare e cosa non conviene. Mentre invece con un'offensiva basata sulle semplici strategie di spikes + sand ecc si fa affidamento praticamente solo sulle capacità di prediction, in modo da vincere grazie a quello, non di certo grazie al team che di per sé non ha problemi vs lo stall.

    Personalmente io ho usato a lungo entrambi i tipi di team, quindi ho idee ben chiare su quello che sostengo e secondo me è così. Infatti se non sbaglio, Fra una volta come vi batteva? predictandovi tutto con la sua semplice strategia, non gli serviva altro no?
     
    Top
    .
  5.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Il Cavaliere Osculapio

    Group
    Member
    Posts
    3,556
    e-penis
    +794

    Status
    Offline
    Credo ancora che non sia consigliabile avere un team che permette all'avversario di ararlo alla prima entrata (o alla seconda) di un certo pokemon perchè pokemon non è un gioco "a lungo termine"..ciò che conta è vincere la singola battle percui imho si deve essere preparati contro tutto. Solitamente i miei team offensivi non hanno la proprietà di poter essere sweeppati all'improvviso perchè sono basati, per difendersi, sul "non far entrare", e quindi molto sulle prediction. Cerco di non tralasciare la strategia per l'equilibrio, solitamente riesco a creare un connubio armonico perchè il non far entrare, piuttosto che il counterare, è quasi sempre molto vicino alla strategia offensiva. Vorrei ricordare che i team difensivi devono essere più parati perchè devono affrontare battle più lunghe, il che significa che i vari threat avranno più entrate (e quindi più colpi da sferrare)..per un team offensivo poter counterare due volte un pokemon è già un lusso, considerando che non dovrebbe entrare una terza. Molto spesso la gente non capisce perchè in un team ho salamence, magneton e alakazam tutti con hp grass e mi suggeriscono di mettere un hp ice da qualche parte per migliorare la coverage. Qualcuno più attento, osservando tutto noterebbe che quei tre pokemon sono gli unici su cui swampert può entrare e che non esiste un counter di pert nel team. Nonostante non ci sia counter, però, swampert verrà eliminato molto facilmente (con un probabile gran sacrificio di hp naturalmente, ma perdere un pokemon per un team difensivo è enormemente più grave che per uno offensivo). Ci sono certe mosse che spammo più facilmente come appunto le grass perchè swampert è obeso e ha delle resistenze tali da poter entrare spesso sugli offensivi, o le ice perchè Salamence, come ogni dragon dancer, è capace di ownare tutto un team offensivo al minimo errore (in realtà per la difficoltà di dare mosse ice quasi a tutti di solito opto per un counter nel suo caso). Questi sono casi più complessi, ma la maggior parte dei pokemon sono arginabili da un gran numero di mosse! Prendiamo ad esempio tyranitar: per non farlo entrare potete usare mosse grass, water, fight, ground, steel..per non parlare di quei pokemon offensivi così fragili che temono un po' di tutto.
     
    Top
    .
  6.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Now with 200% more old lady

    Group
    Member
    Posts
    8,382
    e-penis
    +27
    Location
    Bergamo

    Status
    Anonymous
    Bekins spero che su Alakazam abbia fatto solo un esempio astratto.
     
    Top
    .
  7.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    -Platino nella vita-

    Group
    Member
    Posts
    14,802
    e-penis
    +4,003
    Location
    FROM ELO HEAVEN.

    Status
    Anonymous
    sì anch'io come bekins spesso faccio riferimento alle volte che può entrare un pokémon, perchè contro un team offensivo un pokèmon non entrerà quasi mai più di 3 volte, ecco perchè non è necessario avere counter "sicuri" ma spesso io mi affido a "gente che da una mano vs X pokémon" chessò: ok ho machamp wall breaker mi serve una mano in più vs tar, e poi scelgo flygon (per esempio), così il team è protetto in un certo senso.
     
    Top
    .
  8. *Dandy
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    fioi vi prometto di dare una risposta seria a questo topi non appena mi sarò ripreso
     
    Top
    .
  9.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Il Cavaliere Osculapio

    Group
    Member
    Posts
    3,556
    e-penis
    +794

    Status
    Offline
    ma anche:

    Primeape
    Gengar (con giga drain e più veloce di ttar dopo una danza)
    DDmence o Mixmence
    Duidcruel
    Snorlax con Earthquake
    cbtar

    non lo considero debole a DDTAr
     
    Top
    .
  10. Wè (|)
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    secondo me

    Sinceramente, penso che il flusso dei Ban in Pokémon abbia preso una piega pressoché maniacale su Smogon, errore che comunque avevo commesso anche io in passato (New RSOrder). Tuttavia è stata sufficiente l'organizzazione di quel torneo per mettermi in chiaro le cose: i metagame sono tutti sbilanciati, in un modo o in un altro; se banni qualcosa, questi ban si ripercuotono in seguito sul metagame, formando uno sbilanciamento differente. È quindi necessario se si desidera giocare un metagame differente... essere noi stessi a cambiare il metagame. I due sensi possibili sono: diventare sufficientemente abili da creare e dimostrare l'utilità di Pokémon prima BL o addirittura UU (ad esempio, nell'era A.C. -ante carlo- Camerupt era perfettamente UU) e portarli progressivamente nelle tiers superiori. Altro metodo, più sbrigativo di certo, è prendere un team, e cambiare versione, o giocare semplicemente UU contro altri UU team, NFE contro altri NFE e via dicendo. Ritornando perciò al discorso dei ban, ci siamo chiesti: PERCHÉ alcuni Pokémon hanno subito ban ed altri no?
    È necessario partire dalla prima generazione, a mio avviso.
    I primi giocatori competitivi, che ancora si davano battaglia su IRC o simili, reputarono un'ottima scelta porre Mewtwo e Mew, i due superleggendari del gioco, in una God Tier, o Tier S (sono pressoché certo si chiamasse così quando crearono la tier). Essi si ritrovavano nei canali di IRC e su GameFaqs per discutere, proprio come noi facciamo ora su questo forum. Decisero di porre fine al predominio di questi due Pokémon in quanto, oltre a popolare la totalità dei team, erano veramente un gradino sopra gli altri. Mewtwo di RBY è senza dubbio il Pokémon più forte mai visto in un Metagame, e non c'è storia. Potete capirlo anche da soli aprendo nb e provando a fare una RBY usando Mewtwo. Statistiche mostruose, come mosse, 'tutte quelle che servono', il miglior tipo di RBY difensivo ed offensivo, STAB su Psychic con 20% sdef drop, 28% di ch rate, più veloce di ogni sleeper nonché capace di ohkoarli... devo continuare? Mew semplicemente apprendeva pressoché tutto, ed aveva una miriade di possibilità, tanto da fare almeno un kill per battle (se non sai cosa ti userà... cosa diavolo ci mandi contro?). Contato che le statistiche erano un pelino migliori di quelle di Smeargle, che all'epoca non esisteva -ma seriamente, i pool sarebbero comparabili se fosse esistito-, decisero che era seriamente troppo. Allontanarono quindi questi due Pokémon dal gioco competitivo, in modo da trovare un equilibrio ed una maggiore varietà nei team. Guadagnarono qualche Pokémon sino ad arrivare ad una decina di OU e due spazi liberi nel team (tuttavia Chansey restava sempre presente). Le paralisi restarono regine del metagame, dato che prima erano utilizzate per fermare i due bestioni, e questi due sweeper, venendo bannati, sbilanciarono il metagame in un altro modo, facendo emergere Gengar -che ora poteva esplodere eliminando il suo counter principale, Alakazam, invece di togliergli 50% come faceva su Mewtwo- e Tauros, che in qualche modo cercava di sostituire SDMew, una bestia capace di cose come Explosion da 999 Atk.
    Venne l'era di GSC, e non si pensò minimamente di eliminare la tier Uber... difatti, Mew e Mewtwo restavano due 'forze portanti'. Stavolta però era il gatto rosa a prevalere sul clone, risultando uno sweeper ai limiti della decenza. Se avete giocato il POC lo sapete già, e se non lo sapete vi consiglio caldamente una sfida GSC Uber contro uno Swords Dance Mew per comprendere il potenziale del gattino killer. Vennero inoltre aggiunti i superleggendari come ormai veniva considerata 'norma' (chi fece i ban per GSC fu probabilmente qualcuno di diverso da chi fece i ban di RBY). Tuttavia, si trascurarono cose notevoli: Celebi, che in tardi tornei risultò comunque come sbannato, venne considerato alla stregua di Mew e relegato nella Tier più elevata. Snorlax venne considerato un Pokémon assicuramente come tutti gli altri, quando tuttavia si dimostrò, anche grazie all'innesto tramite NYPC di mosse come Lovely Kiss, perfettamente in grado di competere con gli uber e di mettere in grande difficoltà gli OU. Nonostante questo, il metagame OU di GSC si rivelò più vario e tendenzialmente più 'lento' del metagame Uber. Anziché un Mew, uno Snorlax, un Mewtwo ed un Ho-Oh per team, si trovarono certo tantissimi Snorlax, Blissey, Cloyster, Starmie e via dicendo, ma la possibilità di avere molti più turni in cui confrontarsi in caso di stall team e la volontà di mantenere quella tier che ormai si chiamava Uber, Pokémon Superiori, cosa nemmeno più vera, fecero sì che si mantenesse il metagame 'OU' come principale. C'è da notare comunque come l'equazione GSC = Stall sia dovuta unicamente alla volontà dei giocatori di preferire alla vittoria assoluta anche una soddisfazione, vale a dire aver battuto l'avversario nei mindgame. Stall vs Stall in GSC è una guerra di logoramento, persino sferrare il proprio attacco è una cosa da considerare attentamente, perché anche solo un PP in più può fare la differenza tra una partita vinta e persa. Ed in tutto questo, i due giocatori con team certo estremamente simili, mettono a frutto ed a confronto le loro esperienze e le loro abilità. Probabilmente se ci fosse stata unicamente una volontà di vittoria, sarebbero apparsi molto prima gli heavy offense che hanno caratterizzato il GSC di questi ultimi due anni in casa italiana. Non sto certo insinuando che non abbisognino di abilità, certo, ma danno un'impronta differente alla partita, forse apparentemente più frizzante, ma ad un occhio attento più povera di mindgames, almeno nella maggior parte dei casi.
    Date queste premesse... gli Uber di RS vennero così creati secondo quanto veniva insegnato da gsc, per cui Groudon, Kyogre e Rayquaza subito bannati. Su Jirachi ci furono certamente dei dubbi, ma essi sparirono con l'avvento di FRLG (e con lui, Dugtrio). Tuttavia, Celebi venne portato nella tier OU nonostante fosse molto, molto migliore del Celebi di GSC, mentre Mew venne lasciato tra gli Uber, nonostante fosse totalmente incapace di prendere le redini di uno dei Pokémon più forti di sempre, appunto la sua versione in seconda generazione. Nel 2004 arrivò poi Smogon, con il disastro che noi tutti conosciamo -certo, 'globalizzazione' dei metagames, ma decisioni prese da utenti sempre più discutibili-. Anche a causa di Smogon, RSE venne considerato morto per il mondo nel 2007 ed il metagame 'ufficiale' si fermò. Tuttavia, quello di nicchia delle singole community, continuò grazie ai giocatori ancora presenti. Conosciamo bene il caso particolare dell'Italia e dell'AB, certo, ma sicuramente altre community in altri paesi hanno percorso un viaggio similmente tortuoso. In conclusione, sì, i nostri Uber sono 'vecchi'. Ma vogliamo davvero rendere RSE Uber il metagame principale? Certo, gli Weather Changer perpetui sono ottimi, ed un DDMence più forte è decisamente ottimo per fermare lo Stall... Ma resta comunque da ricordare ciò che porterebbe nell'OU. Ad esempio, Water Spout di Modest Max SAtk Kyogre a piena vita 2HKOa il nostro standard Suicune, non dimenticatelo. Per attaccare i Pokémon come Vaporeon, ha Thunder a 100% accuracy, non HP Electric. Potremmo fare un discorso simile per ogni Pokémon. In che direzione vogliamo vada il metagame RSE?
     
    Top
    .
  11.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Now with 200% more old lady

    Group
    Member
    Posts
    8,382
    e-penis
    +27
    Location
    Bergamo

    Status
    Anonymous
    lol wè
     
    Top
    .
  12.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Gotta Knock A Little Harder

    Group
    Supporter
    Posts
    21,303
    e-penis
    +9,897
    Location
    glade of dreams

    Status
    Anonymous
    CITAZIONE (Aldo Biskarmory @ 30/8/2010, 18:56)
    coerenza

    io per primo ho sempre predicato la coerenza con le proprie intenzioni, e penso ancora sia il valore fondamentale nel building di un team offensivo. non dico volontariamente "di un team di successo" perché, con la predominanza dei team offensivi di cui accennavo prima, qualsiasi sorta di fail team usato da un qualunque giocatore mediocre può essere di successo, dato che questi fail team sono popolati da merde a cui gli offensivi sono impreparati (es: starmie3, ludicolo), completamente inutili contro gli stall, ma che hanno win rate impressionanti perché di stall non ne girano. ad ogni modo, il team offensivo vero, che nasce per competere attivamente contro lo stall, ha sei slot coerentemente dedicati allo stall breaking (questo può anche voler dire che ha miltank e starmie, o dusclops, se sono di supporto a drumlax/forretress); ma il punto è: posso allentare le mie difese dalla threat list, al fine di migliorare le capacità di stall breaking? questo è, in effetti, un quesito quasi morale. inserire un pokémon che counteri starmie3 o metagross, e che sia in linea con la strategia, o dimenticarmi completamente di threat del genere, ed occuparmi esclusivamente di perseguire la condizione di vittoria al meglio della disponibilità (in questo senso, è necessario occuparsi di counterare solo i pokémon che compaiono negli stall team, trascurando gli altri)?




    CITAZIONE (CtW @ 30/8/2010, 17:39)
    history lesson

    in effetti credo che lo stall fosse dominante in gsc per altri motivi - è più facile da usare. o comunque, è più facile da buildare di un team offensivo con i bait studiati in maniera adeguata: anche in gsc è dannatamente facile creare un fail team e chiamarlo team offensivo ma, con la prevalenza dello stall tipica dei giorni passati, il team che pensa di fiondarsi in battle e riportare una vittoria viene punito immediatamente (succede anche in rse, l'unico problema è che gli staller sono di meno di quanti non fossero in gsc nel 2003). un panorama di gente che builda carrellate di stall team per mettere alla prova il proprio mindgame contro altri giocatori ugualmente perfetti? non mi pare il caso, no. considera l'esempio di rse: persona, con il suo micidiale team dall'ineguagliabile win score, usa rain dance con ludicolo... seymour manda in campo blissey. fail. contro un giocatore con un team di quel tipo, allo staller basta fare la mossa più ovvia per ogni situazione, il team avversario finirà le sue risorse entro il primo centinaio di turni. non così per la competizione classica di questo gioco, il team offensivo vero contro lo stall team: in un caso del genere i giocatori si impegnano nelle predict, lo staller deve impegnarsi attivamente per competere con l'avversario, e predictare meglio di lui, o finirà per cadere trappola della strategia dell'altro. ed anche stall vs stall sottende un'idea del genere, solo che dura molti più turni, è ben più noioso, ma può rivelare qualche barlume di notevole capacità - quando uno dei due giocatori riesce a piazzare le spikes e l'altro non le può più rimuovere, ad esempio.

    più specificamente, sul bilanciamento dei mg, vorrei richiamare la tua attenzione su questo vecchio post: dalle premesse di allora, in base al verso in cui puntavano tutte le frecce logiche ricavabili, ho tratto la conclusione che il metagame sarebbe migliorato competitivamente con la reintroduzione dei pokémon che erano stati bannati. questa osservazione si basava sul fatto che il metagame venutosi a creare dopo i ban presentava 1-nuovi pokémon centralizzanti e 2-un numero minore di gradi di libertà per formare un team. all'epoca mi criticasti il fatto che più competitivo non voleva necessariamente dire più divertente - e l'unica cosa che potei risponderti fu che dovevamo mirare a renderlo più competitivo e, essendo giocatori competitivi, questo ce l'avrebbe reso più gradito di conseguenza. ragionamento in effetti criticabile: il divertimento delle persone è una quantità troppo soggettiva. o almeno, così ho continuato a pensare fino a poco tempo fa! ed anche se ora non pretendo di capire perfettamente come funziona il cervello di un uomo, ho potuto invece rendermi conto di come siamo attratti dalla bellezza e dalla proporzionalità e rifuggiamo il caos (forse perché viviamo in un universo a cui è propria una così ben definita struttura d'ordine, chissà). il nostro cervello è in grado quindi di catalogare ordine e disordine, e preferisce il primo al secondo, da cui ho pensato che il divertimento fosse legato ad un aumento della competitività che causa centralizzazione.

    image

    i pokémon non causano tutti il medesimo tasso di centralizzazione, da cui le differenti dimensioni con cui i pallini sono rappresentati; i pallini più grandi sono i pokémon che causano centralizzazione, i restanti la subiscono. come un centro di gravità, i pokémon che causano centralizzazione distorcono il metagame attorno a loro, causando il precipitare nel centro stesso di altri pallini, che modificano le loro dimensioni: ma il numero di posti lì in mezzo è limitato, e da qui abbiamo i ricambi periodici nel metagame (i pallini più grandi si spingono ad orbitare attorno al centro, ad una certa distanza da esso). questa costante centralizzazione è percepita come ordine: un sistema del genere ha un'entropia bassa. ma che succede se vengono rimossi i pokémon centralizzanti?

    image

    l'entropia cresce enormemente. percepiamo la sensazione come disordine, questo non ci piace, ed il livello di divertimento diminuisce. per associazione, facciamo lo stesso tipo di confronto tra dp (il primo dp, quello in cui qualunque cosa aveva una chance di funzionare e l'imprevedibilità fornita da nuove mosse ed item permetteva di farlo, e non c'erano elementi di pesante limitazione per gli uu) ed rse, o anche solo hgss: nei secondi due metagame la centralizzazione è notevolmente più alta, eppure i metagame sono percepiti come più belli, tanto che la grande maggioranza degli rseer ha avuto problemi ad avvicinarsi a dp, ma si trova molto meglio cominciando a giocare con hgss. gsc è soggetto ad una centralizzazione fortissima, il metagame è letteralmente curvato dalla presenza di snorlax, ed ancora peggio rby, dove ogni team ha tauros e chansey, quasi tutti almeno uno tra starmie, gengar ed exeggutor, e spesso almeno uno tra golem e rhydon. ma questo, probabilmente, genera nella nostra mente un senso di ordine e familiarità, che percepiamo come bello. l'hax ci infastidisce perché non è prevedibile, una violazione delle simmetrie del mondo; ci turba. le linee d'ordine tendono ad imporre luoghi di centralizzazione che vengono però rapidamente abbandonati in favore di altri e, anche se questo genere di sistema tende a formare quello visto precedentemente (non è una violazione del secondo principio della termodinamica, questa trasformazione richiede l'energia dei giocatori competitivi che vi si applicano), il processo di innesto dei nuovi capisaldi attorno ai quali orbitare avviene, di norma, piuttosto lentamente. un metagame come quello di febbraio 2010 (immediatamente prima dei ban) era percepito negativamente perché altamente disordinato; l'offensiva casuale di cui ho avuto occasione di parlare, anche in questo stesso post, è chiaramente percepita come caotica, dover considerare un numero grandissimo di threat causa una maggiore tensione nei giocatori. il riversarsi dei giocatori su una moltitudine di vie differenti è altrettanto. il metagame è migliorato come prevedevo dall'orientamento di quella cascata di frecce logiche, ma non ci sono stati patti tra gentiluomini, anzi, al contrario: hanno fallito miseramente, mentre c'è stata tutta la competitività possibile, che ha generato una nuova centralizzazione, ed un sistema più ordinato e sostenibile; il ritorno alle calmbeast ha ad esempio fatto tornare brevemente in auge blissey, starmie3 è così sparita, poi se ne sono andate le calmbeast, e poi è di nuovo sparita blissey. avevo già parlato di giocatori sirliani e giocatori innovativi: se vogliamo un mg divertente, non devono esserci troppi giocatori come me!

    ma qui ho divagato. con questo topic non voglio né estendere l'ou agli uber, né operare chissà quali modifiche sostanziali: usando le nozioni metagame più ampio possibile mi piacerebbe invece che il mg restasse così com'è, dato che pare funzionare (non è perfetto, ma lo potrà mai essere? la centralizzazione non è poi così negativa!).
    tornando it, ma non poi tanto, mentre correvo (le idee migliori mi vengono sempre mentre corro), dopo circa una ventina di chilometri, sono passato davanti ad un ristorante; avevo in tasca cinque euro, così mi sono chiesto se ci fosse qualcosa che potevo mangiare con quei soldi, e che non contenesse carne. ho così pensato che il mio cervello avrebbe dovuto ragionare nel seguente modo: considerare il menù, in maniera estremamente semplificata, come una matrice ad n righe e 2 colonne, all'interno della quale operare con una funzione "selezione", capace di prendere in considerazione quegli elementi che nella colonna dei prezzi riportassero una quantità ≤ 5 €, ed in quella del nome dei piatti solo quelli che non presentassero stringhe di caratteri riconducibili al campo semantico della carne; ho quindi scoperto che il nostro cervello ragiona usando le funzioni! comunque avevo già superato il ristorante da un pezzo quando ho realizzato tutto questo, quindi ho finito per non pigliare nulla da mangiare. :[ ecco spiegato perché definire una funzione che ci dica con precisione cosa è uber e cosa no risulta importante per il gioco competitivo, da cui la mia idea di definire la classe uber (=superleggendari) all'interno della tier dei pokémon bannati. il punto dolente di quest'idea così semplice risulta essere, per ora, solo la posizione dei pixies, dato che, per lasciare le cose come sono ora, dovremmo teoricamente escludere mew dalla classe uber, ma collocarlo tra i pokémon bannati (mentre l'alternativa sarebbe nel decretare uber celebi e jirachi). che poi si possa discutere sulla collocazione stessa dei pixies, in base non solo alle affinità logiche tra di loro, è un altro conto. il non indifferente vantaggio sarebbe mantenere un ordinamento rigido ed al di fuori delle meccaniche delle tier per la regolamentazione degli uber, mentre la tier dei pokémon bannati sarebbe riservata agli uber ed ai pokémon in grado di compromettere in maniera definitiva l'andamento della partita (come nel caso del pareggio forzato imposto da wobbuffet e wynaut), piuttosto che ai pokémon che causano una naturale centralizzazione.

    ovviamente potremo poi proporre anche ai dper italiani di accettare lo stesso nostro metodo, se questo potrà andarci bene / ne troveremo un altro ^^ se non saranno ancora troppo impegnati a rincorrere le tier a cambiamento mensile di smogon e le loro fantasticherie su quanto latios e garchomp siano uber, mentre non lo siano latias e salamence :]
     
    Top
    .
  13.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Grand Master

    Group
    NBF User
    Posts
    46,708
    e-penis
    +5,809
    Location
    Roma

    Status
    Offline
    C'è anche chi tenta di accostare al mg internazionale un proprio MG bannando le grass moves a dei pokemon per renderli counterabili da Swampert (come se già non counterasse mezzo mg).

    Ma comunque, non ho ben capito lo scopo principale del topic (a parte il riflettere). Hai dimostrato tramite una serie di ragionamenti, portati da tue indiscutibili intuizioni, che sarebbe bene distinguere Uber da Banned. Ok, quindi? Wobbufet è Banned e non più Uber, e quindi? Non si può usare neanche più in Uber? Idem per Mew. Cosa potrebbe agevolare una operazione simile per l'OU? Ok, la mente dei più ferrei giocatori sarà meno stressata da quell'ordine 'morale' che ora risulta più evidente, e poi?

    Se ai tempi di GSC invece di volersi prendere soddisfazioni, la gente fosse stata attaccata alla win rate come ora, che razza di g.a. pensi che sarebbe esistito? Nessuno ha scritto bla bla sulla pietra nel museo bla bla, ma l'evidenza è questa: in GSC la gente ha voluto più divertirsi (=fare la propria strategia per vincere) piuttosto che voler vincere in qualunque modo umanamente possibile. Se per le altre generazioni (non RBY dai) non si fa un ragionamento simile, fare sti wall of text (che per carità, sono interessanti eh) mi sembra abbastanza useless; anzi, alimenterà la certezza di ognuno di quanto sia pr0 nel fare team con il proprio caratteristico stile offensivo, proprio come va di moda ora, dimostrando poi che sono solo failteams!
     
    Top
    .
  14.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Il Cavaliere Osculapio

    Group
    Member
    Posts
    3,556
    e-penis
    +794

    Status
    Offline
    CITAZIONE
    in GSC la gente ha voluto più divertirsi (=fare la propria strategia per vincere)

    Ma nemmeno tanto..
     
    Top
    .
  15.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Grand Master

    Group
    NBF User
    Posts
    46,708
    e-penis
    +5,809
    Location
    Roma

    Status
    Offline
    CITAZIONE
    volontà dei giocatori di preferire alla vittoria assoluta anche una soddisfazione

    ipse dixit
     
    Top
    .
68 replies since 30/8/2010, 15:36   1809 views
  Share  
.