Ancora di stall e offensiva

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    Gotta Knock A Little Harder

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    La questione di cosa sia uno stall team e cosa un team offensivo è da lungo tempo in voga presso i giocatori di Pokémon. Cosa siano in ultima analisi uno stall ed un team offensivo viene comunemente deciso in accordo con il criterio che lo stall sia un team mirato a non perdere; un team offensivo uno con un piano di battaglia ben definito, che permetta di vincere. In realtà questo primo modello non dice molto sullo stato delle cose – non ha quel che si definisce un forte potere predittivo; però fornisce una prima indicazione interessante sul modo di buildare, soprattutto considerata la semplicità della proposizione di partenza. Nel mondo del team building, si scopre presto che l'universo non è fatto solo di 0 e 1, ma ci sono molti stati intermedi che fanno sì che l'uno sfumi gradualmente nell'altro. In questa prospettiva sfocata, ecco come può essere disegnata la curva che rappresenta la competitività di un team in un metagame, in base alle caratteristiche del team stesso:

    Agscmodel



    in base all'esperienza, questa potrebbe rappresentare la curva tipica di GSC, con i massimi locali (rappresentano i tipi di team più competitivi) individuati nella zona dello stall e dell'offensiva, mentre nel mezzo vi è un minimo a designare quei team che “non sanno né di carne né di pesce”, per dirla in parole povere, ovvero tutti i team che non hanno un orientamento preciso – e che quindi falliscono perché non possiedono né un numero sufficiente di interazioni offensive, che formano il piano per vincere contro gli stall, né una sufficiente dedizione alla difesa, per non perdere contro i team offensivi. Ma l'esperienza insegna anche che non in tutti i Metagame la curva si comporta allo stesso modo; ad esempio, perché in DPP puramente orientati allo stall falliscono?

    Adppmodel



    Per rispondere a questa domanda occorre un modello più preciso, in cui non è sufficiente limitarsi a pensare alle interazioni o agli elementi difensivi. Prima di tutto bisogna chiedersi: “quando un team funziona?”, e la risposta non è banale. Fondamentalmente, un giocatore, durante la sua carriera, accumula esperienza, ovvero informazione, che è in qualche modo accostabile all'energia (la capacità di compiere lavoro utile), ed è in grado di convertire questa informazione in strategia. I team offensivi saranno in grado di compiere tanto più lavoro, che nel nostro caso equivale a vincere battle, tanto più la loro strategia sarà raffinata, ovvero quanta più informazione essi contengono, la quale viene ripartita, sotto forma di interazioni, all'interno del team stesso. In un Metagame meno centralizzato, come lo è DPP rispetto a GSC, il numero di interazioni su cui ripiegare durante il team building è più vasto, il che permette di stipare efficientemente energia in un gran numero di modi diversi; ma questa è solo una parte del quadro. Gli stall team non hanno interazioni che costituiscono un piano offensivo, ma solo una rete difensiva, che tuttavia è volta a disattivare i piani offensivi avversari, e che perciò può essere vista come energia negativa. Il fatto che l'energia sia negativa non deve suggerire il fatto che essa decresca con il numero di interazioni presenti nello stesso stall team, ma essa si oppone esclusivamente all'energia positiva del team avversario (se l'energia negativa è in eccesso, lo stall team non perde, perde invece il match-up se l'energia negativa è in difetto, se le energie dei due team rivali sono confrontabili, il match-up si riduce al confronto tra le skill dei due giocatori); l'esempio a supporto di quanto affermo ci viene dai team Spikes/Ghost, team offensivi che possono essere ottenuti dagli stall con l'aggiunta di poche interazioni, ma che ne conservano la solida rete difensiva; infatti, ricordo che il minimo nella curva di GSC non si presenta in posizione intermedia perché lì il numero di interazioni è pari a quello degli elementi difensivi, ma, al contrario, perché entrambi sono disponibili in quantità limitata e non operano di concerto, che pure non vuol dire che la presenza di uno inibisca l'attività dell'altro – ne segue, ad esempio, che mettersi a levare le interazioni che si formano casualmente in un team DPP non implica che la sua efficacia di stall team cresca (o decresca), pur peggiorando la sua efficienza di team offensivo. Per capire allora perché gli stall non funzionino in DPP, possiamo supporre che il Metagame offra la possibilità di costruire un gran numero di interazioni, troppe per configurare, in sei slot (che sono rimasti una costante nel corso delle generazioni), una rete difensiva abbastanza solida da immagazzinare sufficiente energia negativa da match-uppare equamente con tutte le possibili combinazioni offensive.

    Forse conoscere queste cose ti sembra superfluo, o credi di sapere già tutto a riguardo, o forse ancora pensi che per te siano troppo difficili. Il mio post vuole solo aggiungere un punto di vista in più alla questione; chissà mai che ti possa tornare utile – in fondo, è pur sempre informazione. Questo modello, che parte dalla classica distinzione stall/offensiva, è molto semplice ed ha il pregio di fare predizioni accurate e facilmente verificabili su moltissimi aspetti del team building: “perché essere originali è un bene?”, perché diminuendo la prevedibilità aumenta l'informazione utile; “perché il cambiamento di Metagame è un evento traumatico?”, perché è necessario del tempo perché i giocatori raccolgano nuova informazione utile; “perché migliori combo in un picchiaduro o in una strategia di baiting migliorano lo win score?”, perché aumenta il numero di interazioni; “perché il camping funziona meglio negli sparatutto che nei fighting game?”, perché le distanze più ampie sulle quali si opera permettono di allestire migliori reti difensive,...

    Tuttavia, non per questo scoraggia punti di vista differenti (e cambiare punto di vista permette di raccogliere nuova informazione! Ecco perché giocatori esperti sono capaci di far evolvere un Metagame, anche dopo anni che questo viene giocato), come i modelli basati su sei o più tipi “fondamentali” di team, che descrivono più accuratamente i match-up. Non c'è un modello sbagliato ed uno giusto: ma conoscere quelli disponibili amplia gli orizzonti di un giocatore.

    Edited by f_g - 5/8/2011, 00:27
     
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    me lo leggo domani
     
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    questo post mi è piaciuto molto
     
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    usa il giustifica nei post, gf nap

    bella sta cosa cmq, sviluppandola ci si potrebbero classificare i team
     
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  5. penguino paxxerello
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    Non lo ho letto tutto perchè mi sto ascoltando una cosa.
    solo un appunto veloce, magari domani la leggo più attentamente:
    nel dp attuale gli stall e i semistall prevalgono sia come usage che come originalità contro gli offensive e talvolta contro i bulkyoffensive, non vedo perchè debbano fallire.
     
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    1) sono sicuro al 99% che non intendi stall secondo l'accezione che ho dato io
    2) è una curva basata sulle mie osservazioni sugli anni di dpp in cui era la main gen. quando muoiono, i Metagame cambiano e vengono trasfigurati secondo le idee (non sempre le più competitive, dato che il pool di giocatori con cui confrontarsi si riduce notevolmente) dei pochi giocatori superstiti
     
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    Uhm pr0post di geffo. Forse sono l'unico che lo ha letto tutto. :looksi:
     
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    perchè dovrebbero esistere solo 2 tipi di team?
     
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    "il più quotato adv player dalla morte di seymour"

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    se leggi bene capirai che non ha detto che esistono solo 2 tipi di team
     
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  11. Hyper-red
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    perchè intendo calcolare la competitività di solo 2 tipi d team, mi correggo
     
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    Fail, gf ha fatto l'esempio di gsc, in cui esistono 3 di team, gli offensivi, gli stallosi e quelli mixed (via di mezzo tra stall e offensiva), dicendo che i team offensivi somno competitivi e non failano, gli stallosi uguale, i mixed invece non sono ne difensivi e ne offensivi quindi sono fallimentari in quanto non riescono no a svolgere nessuno dei 2 ruoli. In dpp invece possono esistere sempre questi 3 tipi ipotetici però, è quello offensivo ad essere l'unico seriamente competitivo, il mixed di meno e lo stall 0.
     
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    DI TROIE CE NE SON TANTE, MA COME LE DONNE...

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    Quelle curve rappresentano infiniti tipi di team, Stall e Offensive sono solo due orientamenti
     
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    Heisenberg mi fa un baffo.

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    sigh come hai potuto tirare fuori un altro fronte di ricerca quando ancora siamo a sbattere la testa su quello di prima :nooo: comunque sì molto carino, ma bisogna parlare di 'interazioni' ed 'energia libera del mg' in modo più preciso, anche e soprattutto perchè quest'ultimo è un concetto parecchio importante visti gli ultimi sviluppi o_o bel lavoro per ora
     
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  15. *absol
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    Dunque, in parole povere, in gsc ci sono due strategie dominanti, pertanto competitivo è chi le usa, o si avvicina il più possibile ad una di queste: accade così anche in rse tra l'altro
    in dp, assunto il fatto che esiste una sola strategia dominante è chiaro che più ci discosta da essa più si fallisce: notare che il "balanced" è un fail in entrambi i casi( anche nel caso lo stall fosse usabile), e sono i team più usati( oserei dire in tutte le gen)!! questo fa nascere delle riflessioni peraltro, ma vabbe.


    ottimo topic comunque, credo serva parecchio =)
     
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16 replies since 4/8/2011, 22:19   406 views
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