Introduzione alla Ludodinamica

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    Gotta Knock A Little Harder

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    Tra tutte quelle che io e Seymour abbiamo collaborato per realizzare, non c'è teoria più predittiva e potente della Ludodinamica. Che significa essere “predittiva”, per una teoria? In pratica, è il tornaconto della sua qualità: una teoria predittiva genera informazione – che può essere confrontata con l'informazione che si ottiene negli esperimenti. Capite bene che una teoria non parte dal nulla, ma si basa su osservazioni; la teoria predittiva non si limita a giustificare l'osservazione da cui è partita, ma ne giustifica molte di più. La teoria funziona come una scatola magica, all'interno della quale avvengono molte manipolazioni dell'osservazione in input, per ottenere una predizione in output – che è un po' come osservare il “rovescio della medaglia” dell'osservazione iniziale. Non importa di che tipo siano questi passaggi, purché siano verificabili i dati in ingresso ed in uscita: a tale proposito, non è un grosso problema il fatto che, per capire qualcosa di Pokémon, dobbiamo ricorrere a universi paralleli (che aiutano davvero molto a visualizzare l'evoluzione dei metagame) e a entropia che compie lavoro – tra le tante definizioni di entropia, una quantità fisica realmente misurabile, che possono essere fornite, una recita: “energia non più utilizzabile per compiere lavoro” (e quindi il tutto suonerebbe come “energia non più utilizzabile per compiere lavoro che compie lavoro”). In realtà, c'è una giustificazione per tutto, e non abbiamo violato principi della fisica durante i nostri ragionamenti. Ma la parte più interessante sono, ovviamente, le previsioni: di molte di queste esistevano già prove a supporto; ma in un certo senso, un supporto teorico alla pratica è la garanzia che NBF ha lavorato abbastanza bene in questi anni. Non sotto tutti gli aspetti, certo: ci sono risultati che dicono che, con la ricerca della banlist perfetta, abbiamo a lungo inseguito una chimera inutile; la Ludodinamica ci fa ripensare a cosa vuol dire veramente che un Metagame sia competitivo, ed a quanto ce ne interessi: ad esempio, non è interessante sapere in quale Metagame sia ospitato il Δskill più ampio (ovvero ci sia il più alto divario di esperienza possibile), quanto piuttosto in quale Metagame sia più forte il gradiente (grossolanamente identificabile con una tendenza) verso metagame ad elevata competitività. Ci fa inoltre riflettere sul fatto che il metagame si sposti nella direzione in cui la fascia di popolazione più ampia, che costituisce il pool dei giocatori, tende a vincere di più, che non identifica un picco di competitività del Metagame. Questo ci spiega anche l'“ossessione” per la banlist, all'interno del Metagame dei giocatori (di cui i Metagame di Pokémon o di altri giochi costituiscono i metagame), e si possono derivare principi, come il Δskill-stretching, che indicano chiaramente come un metagame non troppo grande, come quello di un server isolato, o un metagame di una generazione “superata” (e quindi giocato da una cerchia limitata di persone) tenda naturalmente ad essere più competitivo di uno altamente popolato (!!!), ma spiega allo stesso tempo come mai giocatori appartenenti a quel metagame perdano con avversari appartenenti ad una skill-tier inferiore – per dirla in breve, il Δskill si livella alla competitività del metagame, e quindi il vantaggio di skill-tier viene effettivamente a perdersi. Di fatto la Ludodinamica è un campo vastissimo, che abbraccia e, spesso, generalizza le ipotesi che abbiamo ricavato in passato: quello che ho descritto è il suo primo incontro con la teoria delle skill, ma la comunione con questo campo si spinge ben oltre; quando una teoria sembra percorrere strade poco consone (come quella di tanti universi quanti sono i giocatori di Pokémon!), segue dalla teoria dell'informazione che quella teoria sarà un'autentica miniera di predizioni. E non è decisamente semplice cogliere subito il motivo per cui abbiamo modificato la vecchia teoria delle skill, che diceva che, a meno di hax, la probabilità di vincere contro un giocatore di skill tier più bassa è 1, quella di vincere contro un giocatore di skill tier più alta è 0, e quella di vincere contro un giocatore della medesima skill tier è ½ – ora, è solo probabile vincere contro giocatori di skill tier più bassa, poco probabile vincere con quelli di skill tier più alta... ebbene, unire questa visione “strana” delle skill alla Ludodinamica produce predizioni che raccontano come mai, a tornei successivi, i giocatori si classificano in certi modi che sembrano non essere spiegabili considerando solo la skill, o perché, se ci sono abbastanza giocatori, con l'andare del tempo (ed il passare dei metagame), aumenta la proporzione di giocatori che vincono – se la skill fosse l'unico fattore determinante, la proporzione rimarrebbe sostanzialmente invariata nel tempo (mentre i giocatori acquistano gradualmente esperienza, nuove generazioni subentrano alle più vecchie). Queste predizioni possono essere verificate facilmente! E siamo pure ancora lontani dall'esaurire tutti gli argomenti. Coniugata alla teoria dei team, la Ludodinamica dà modo di calcolare la competitività di un metagame; e questa competitività può essere messa in relazione con l'entropia di metagame, che a propria volta può essere utilizzata per interpretare i risultati di tornei successivi o di quanto velocemente un metagame evolve in un altro. Non vado oltre, ma basta sapere che, in sostanza, non mancano gli spunti letteralmente in ogni direzione che si voglia esplorare. Cosa può fare chi vuole contribuire? Non sono richieste strabilianti abilità fisico-matematiche; se avete voglia di pensare un po', questo è sufficiente. Quando la teoria completa sarà accessibile, fate delle domande, criticate i punti non chiari; se avete fatto delle osservazioni e proponete una spiegazione, potete postarle nell'area “Accettazione”, purché le vostre ipotesi non manchino di una componente predittiva, e possibilmente siano accompagnate da una verifica. Se invece preferite il lavoro sperimentale, potete proporre e condurre esperimenti che seguono dalla teoria, in modo da provarne o confutarne un punto; questo ci sarebbe particolarmente d'aiuto. Infine, sperando che l'introduzione abbia suscitato almeno un pizzico di interesse, speriamo in una vostra partecipazione attiva! Seguiteci! ;)
     
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    PANORAMICA SULLA LUDOFISICA

    In maniera molto molto sintetica, il progetto a cui stiamo lavorando io e gf (sarebbe gradita partecipazione!!! basta voler ragionare) riguarda lo studio dettagliato dei giochi competitivi tramite un'applicazione della fisica. Tale applicazione, al livello più teorico, consiste in una serie di analogie tra le dinamiche dei giochi e certi fenomeni fisici, dei quali già esiste descrizione. Questo permette di utilizzare strumenti già esistenti per mettere in una luce oggettiva e chiara molte domande riguardanti i più disparati argomenti. E' inoltre un modo di risolvere problemi che adorano perseverare nelle community, specialmente in presenza di giocatori poco ragionevoli (sì, mi rivolgo a pb.it eheh). Inoltre terrei a precisare che non si tratta di nulla di nuovo: stiamo ampliando il lavoro che abbiamo mostrato qualche mese fa, il progetto non era certamente finito (prima si trattava, inoltre, solo di netbattle), e chissà cosa ne uscirà fuori!

    Dunque, in cosa si articola la teoria? La cosa bella degli ultimi sviluppi è che si tratta in realtà di un tutt'uno, ma nello sviluppo si può parlare di vari settori più o meno distinti fra loro, ciascuno dei quali si occupa di un certo aspetto dei giochi.


    0a) Il gioco: quello a cui avete appena perso.
    0b) Il gioco: parlando seriamente, passo fondamentale per la costruizione di un modello predittivo è la descrizione adeguatamente dettagliata di un gioco competitivo. Grazie alle tecniche utilizzate nel passo successivo, la distinzione tra gioco e gioco è sistematicamente racchiusa da alcuni oggetti matematici che descrivono le componenti fondamentali di ogni gioco: le risorse, le opzioni e la struttura aggiuntiva.

    1) Metagame: la sottile differenza tra Metagame e metagame li rende entrambi concetti estremamente importanti per lo studio di qualsiasi gioco competitivo. Un Metagame è parte cruciale della definizione stessa di un gioco; un metagame ci da informazioni sul suo andamento. Profonda conoscenza del metagame è quella che, unita ad abilità di building, permette di costruire i team che hanno più successo e, come tali, che consentono maggiore win rate al giocatore. L'evoluzione del metagame viene descritta grazie ad una forte analogia con un framework molto utilizzato nella fisica del primo '900, e risulta semplice e potente abbastanza da fornire predizioni che già sono state verificate. Recenti sviluppi si basano su ulteriori analogie con la fisica statistica e la teoria dell'informazione; attribuendo notevolmente più importanza ai giocatori, si è iniziato a parlare di energia libera, di entropia, e soprattutto di competitività in modo più rigoroso, anche se si tratta ancora di qualcosa di incompleto. Una formulazione corretta di tali concetti porterebbe già da sola a risolvere problemi legati al Metagame ed alle banlists.

    2) I giocatori: sono il motore del gioco. Lo stesso scorrere del tempo evolutivo è dovuto alla presenza dei giocatori; e sono le loro volontà a condizionare la dinamica del metagame e le strategie utilizzate. Utilizzando semplici strumenti della statistica è possibile estrapolare da dei datamining varie informazioni sull'andamento di un gioco. L'abilità dei giocatori, le loro win rate, ed il cambiamento di posizioni nei tornei può parlare quasi quanto una descrizione diretta dell'evoluzione di un metagame. Il loro condizionamento nei confronti della dinamica di gioco (detta da gf ludodinamica) è stato recentemente rivisto in chiave molto più generale e flessibile, com'era giusto che fosse. Questo ha consentito inoltre un fondamentale legame tra il settore "giocatori" e gli altri.

    3) Strategie le strategie sono la chiave della vittoria. Anche il singolo match è importante, come importante ne è la descrizione accurata. Questo è il settore più vicino alla teoria dei giochi quantistica, ramo della fisica matematica sviluppatosi recentemente che tuttavia non ha, per quanto abbia trovato al riguardo, interesse riguardo gli aspetti più importanti di giochi competitivi, spesso molto più complessi dei casi considerati. Tuttavia presenta molte analogie in comune con la nostra teoria; noi però ci siamo decisamente spinti più in là con i collegamenti. Una descrizione delle strategie e dell'evoluzione del loro utilizzo è importante per vari motivi. Innanzitutto da linee generali su come le partite vengono affrontate e su come andrebbero affrontate, ed in secondo luogo, recenti sviluppi hanno dato un ruolo importante alle strategie per quanto riguarda i giocatori ed il loro comportamento, volto a massimizzare la win rate per definizione stessa di giocatore competitivo.

    Questo post a differenza di quello di sopra è, come ho già scritto, una panoramica su ciò che costituisce la teoria, in risposta a persone come Brukario che, magari, vorrebbero sapere di che si tratta più in dettaglio, ben consci della bellezza e del potenziale in essa contenuti e descritti in modo eccezionale dal post di gf sopra.
     
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    non desidero in alcun modo rovinare questi topic per carità, vorrei solo specificare una cosa per quel che mi riguarda
    mi piace darmi da fare, ma proprio mi manca la voglia di star solo a leggere tutta quella roba (srsly)
    però se aprite topic come quello di brukario in cui si apre una discussione e si parla in maniera del tutto "non specifica" dell'argomento, sarò sempre pronto a dire come la penso / dare una mano
    quindi se vi serve un parere di alcun genere basta aprire quel tipo di topic, perchè alla fine la maggior parte secondo me non si mettono sotto a leggere ed a comprendere questo tipo di topic
    non sto criticando niente, so che se è una cosa scientifica bisogna usare i termini giusti e bisogna fare questo tipo di post come quelli sopra, però per avere dei pareri o comunque degli spunti, è meglio parlare in maniera GENERICA ed aprendo il topic con argomenti di facile comprensione

    so anche che poi alla fine chi vuole entrare in questa sezione e vuole collaborare, deve collaborare nei modi che intendete voi, però per far comprendere di più gli argomenti a tutti ed avere più pareri è meglio quel che ho appena detto XD
    l'avrò ripetuto 40 volte per evitare fraintendimenti e post di insulti nei miei confronti :(
     
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    per quello che intendi apriremo un topic apposta, chessò, "osservazioni informali" o cose simili, che possono servire a dare idee; le uniche risposte a questo topic dovrebbero essere commenti visto che è un'introduzione.
     
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  5. SØS
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    credo di associarmi a adi col dire che non ho capito proprio tutto, diciamo che è più quello che non ho capito di quello che ho capito... le mie conoscenze riguardanti la fisica sono quelle che si possono avere frequentando i primi due anni di PNI allo scientifico, comunque volevo solo dire che già partire da un progetto con delle basi è un passo per diciamo mettere d'accordo tutti (o almeno si spera), bhe con cio credo che in questo caso la teoria non faccia per me, e in effetti diciamo che ste cose filosofiche e sicuramente preferisco più la pratica
     
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    DI TROIE CE NE SON TANTE, MA COME LE DONNE...

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    io ora faccio il 5 anno di PNI allo scientifico e qualcosina la capisco

    ma con i calcoli che fanno loro sono ancora out
     
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    io faccio il 4 anno di scientifico, ma che cazzo è il PNI lol
     
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    http://lmgt4u.com/?q=PNI
     
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    non ce ne frega proprio nulla di che classe fate e di quanto siete bravi a fare i conti.
     
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    visto che poi anche io sono del 93 -.-'
     
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    DI TROIE CE NE SON TANTE, MA COME LE DONNE...

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    si Sey ma tu sei un mostro di bravura e di conoscenza
     
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    Heisenberg mi fa un baffo.

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    se non hai capito qualcosa, SOS, basta chiedere che cosa di preciso; inoltre se vuoi contribuire e vuoi fare esperimenti attivi, va benissimo! ho aperto un topic apposta :pwnfag:
     
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    CITAZIONE (Seymour @ 10/8/2011, 20:48) 
    visto che poi anche io sono del 93 -.-'

    Non dovevi dirlo, hai completamente azzerato la mia autostima :nooo:

     
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  14. cottone
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    e io sono del '98 ma almeno riesco a capire qualcosa
     
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  15. Vamos a la Playa!
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