Nuove previsioni del principio di stretching

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    Due idee interessanti, a seguire dal principio di stretching. Un esperimento piuttosto potente per provare il Δ stretching è quello del metagame di due giocatori che, sfidandosi e risfidandosi nel corso del tempo, migliorano in continuazione la conoscenza l'uno dell'altro. Questa informazione in ingresso riduce l'entropia, che è il fattore che “schiaccia” il Δ della competitività. Man mano che i giocatori imparano a conoscersi meglio, per decidere chi tra i due è più forte occorre shiftare il metagame, passando ad uno in cui il tetto di competitività sia più alto (Δ stretching positivo); il Δ della competitività si riduce quando però viene immesso nel Metagame un fattore di incertezza, come un nuovo giocatore del quale non si conosce nulla. Il tetto della competitività ne risulta necessariamente abbassato: i due giocatori di partenza non possono utilizzare le tecniche raffinate nel corso del tempo per fronteggiarsi, perché il nuovo giocatore potrebbe anche counterarle in modo banale (i giocatori con maggiore esperienza devono quindi adattarsi al nuovo). All'aumentare dell'informazione raccolta sul nuovo giocatore, il metagame shifta ancora verso zone di competitività più alta. Questa situazione si presenta COSTANTEMENTE nei giochi competitivi, come nel caso degli incontri tra comunità che hanno a lungo mantenuto metagame distinti, o nel caso di “ritorni” dal passato di giocatori che avevano abbandonato il gioco ad un certo punto dell'evoluzione del metagame: non necessariamente è il giocatore che ha maggiore esperienza del metagame a trionfare, anzi, il Δ stretching è talmente forte che i livelli più elevati di competitività del metagame, al tempo t₀ dell'arrivo del nuovo giocatore, scompaiono completamente, e le skill dei due giocatori divengono indistinguibili, eventualmente risultando pure nella vittoria del meno esperto. Questo non va confuso con il caso in cui il metagame in cui il giocatore che ha abbandonato per un periodo era ambientato fosse conosciuto, e si avesse sufficiente informazione di quel giocatore (o del metagame di quella comunità che si va ad affrontare), ad esempio grazie ad un periodo di coesistenza nel server nel passato, video su YouTube, studio dei team in team rating, etc: in quel caso, l'informazione riguardo all'avversario non sarebbe incompleta, e quindi l'aumento di entropia non sufficientemente brusco da livellare skill tier distanti.

    competitivit-tempodue-trecompetitori



    La seconda idea parte da uno studio della competitività che potrebbe essere eseguito sperimentalmente sulle ladder. Inizialmente si dovrebbe testare la funzionalità dell'algoritmo di Seymour per le Yomi layer 0, o in ogni caso introdurre una funzione che permetta al BOT di selezionare la mossa più efficace che il suo Pokémon ha a disposizione contro il Pokémon avversario (essenzialmente, “utilizza l'attacco che ti permette migliori chance di vittoria se puoi vincere l'1vs1, switcha al miglior counter altrimenti”). Fatto questo, si potrebbero analizzare le curve sperimentali di ladder, e si ritroverebbero andamenti di questo tipo:

    flessinellaladder



    Che è un bel modo di osservare l'esistenza di Δ stretching bruschi, esattamente come quelli che si incontrano quando si fronteggiano comunità isolate: anche solo “lassamente” isolate, come ad esempio i membri di un team o di un forum che, pur frequentando un server comune, giocano quasi esclusivamente tra loro stessi, generando così un metagame a parte, solo debolmente contaminato da quello del server. In sostanza, Smogon aveva già realizzato un BOT del tipo descritto al paragrafo precedente, che facesse la mossa più ovvia in ogni circostanza – Fred, se la memoria non mi inganna, – provando che questo BOT poteva ottenere “ottimi risultati” ladderando. Ora, che vuol dire “ottimi risultati”? Semplicemente, la maggior parte dei giocatori di Smogon sono degli incompetenti, appartenenti ad un gruppo di skill tier “sub-Yomi 0” (da notare che Fred o il SeymourBOT possiedono esattamente skill tier Yomi 0, trascurando tutti gli elementi di skill tier provenienti dal building, di cui per semplicità non ci occupiamo adesso), ovvero giocano praticamente a caso, commettendo errori che possono essere tutti puniti a Yomi 0 (usare la mossa meno efficace possibile in un 1vs1 vantaggioso, non switchare mai...). Ora, però, occupiamoci di quei giocatori che iniziano la partita a Yomi 0, si accorgono che Fred fa solo Yomi 0, e allora decidono di introdurre elementi di layer 1 – gli switchback sono l'esempio più rappresentativo. Gli switchback prendono a pugni il povero Fred, la cui efficienza nel laddering si ferma di botto: osserviamo che in questo punto, in cui l'abilità di Fred nell'accumulare ladder point si ferma, la funzione che abbiamo tracciato là sopra presenta un flesso; possiamo dire che, sopra quella skill tier, esiste un metagame differente, per gli eletti che conoscono la layer 1 e che la sanno applicare in battle (esiste al più un numero di flessi e layer-metagame quante sono le Yomi layer nel gioco). La conoscenza del layer 1 isola il metagame superiore da Δ stretching negativi bruschi, come un setaccio; l'informazione per il ladderer è che, oltre un certo punto, egli può stare sicuro, in quanto diminuiscono con probabilità crescente le chance di incontrare un incompetente che giochi a caso (oltrepassato il primo flesso, prima del quale è ideale giocare Yomi 0) o che giochi esclusivamente layer 0 (oltrepassato il secondo flesso). Se i top del ladder rimangono gli stessi per un periodo di tempo sufficientemente lungo, possono ad esempio creare un micro-metagame alla sommità, in cui tutti i giocatori si conoscono bene e il Δ stretching cresce positivamente. Questa struttura è solo metastabile comunque, e può crollare a partire dalle fondamenta nel momento in cui i “giocatori guardiani” del metagame alla sommità “abbassano l'attenzione” e lasciano penetrare avversari che provengono da una zona posteriore al flesso che separa i top ladder dagli altri giocatori.

    Questa seconda parte può essere approfondita e resa più precisa; come avevo anticipato, comunque, sembra che il principio di stretching non smetta di offrire sorprese (e non è difficile ideare esperimenti per verificarne i diversi aspetti). Ci sono varie ed importanti riflessioni che ho tagliato fuori da questo post, specialmente riguardanti l'aspetto del building: riguardo alla prima parte, nel primo lavoro di Seymour e mio sull'evoluzione dei metagame ci eravamo focalizzati specialmente sui paesaggi di usage, ma ora è l'aspetto ludodinamico della questione a prevalere, ovvero lo studio della competitività: tuttavia, bisogna essere ben consci che una questione non è svincolata dall'altra, le usage disegnano il paesaggio, ma ne determinano anche la competitività, che può essere misurata in termini di energia del metagame, che dipende dall'energia dei team, che dipendono dalle usage (che si concretizzano a partire da competizione tra metagame egoisti). Molta dell'informazione che un giocatore raccoglie sull'altro è, in effetti, informazione sul building e sulle usage dell'altro. Da cui discendono anche considerazioni sulla seconda parte: è vero che possiamo osservare ampi stretching tagliando fuori l'aspetto del building, ma questo è quello che dà un continuo di “piccoli contributi” al Δ skill del Metagame, in contrapposizione all'aspetto in-battle, che contribuisce quasi esclusivamente con nove (nel gioco di Pokémon) “grossi contributi”. Inoltre, si può supporre che l'aspetto in-battle sia esclusivamente un'emergenza di quello del building, considerando le predict come la logica prosecuzione della tendenza a minimizzare i tempi di esecuzione delle strategie, ed il Δ skill del metagame entro il quale esse possono essere realizzate dipende in ogni caso dalle usage alla base del metagame.
     
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    Non sono riuscito a leggere tutto ma, riguardo alla prima parte, l'esempio dei due giocatori e dell'entrata di un terzo, vorrei sollecitarti un'altra conclusione

    tu dici che in un ipotetico metagame in cui ci sono due giocatori che si affrontano in continuazione la competitività aumenta, perchè tutti e due acquistano informazioni sull'altro: all'entrata di un terzo giocatore però le informazioni ottenute diventano inutili e c'è una fase in cui la competitività cala

    e se fosse il contrario? e se durante il periodo in cui quei due giocano la competitività diminuisce, per poi aumentare con l'entrata del terzo?
     
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    se fosse come dici tu, semplicemente l'intero modello non avrebbe valore. ma io ho in mente un gran numero di esempi (reali) in cui quel che ho scritto si applica bene; portami esempi del contrario.
     
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  4. Slow aDi
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    a questo proposito vorrei chiederti, Brukario, cosa sia secondo te la competitività. una definizione secca, visto che la sto studiando e mi piacerebbe confrontarmi con te.
     
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    CITAZIONE (f_g @ 11/8/2011, 20:44) 
    se fosse come dici tu, semplicemente l'intero modello non avrebbe valore. ma io ho in mente un gran numero di esempi (reali) in cui quel che ho scritto si applica bene; portami esempi del contrario.

    io volevo solo sapere se aveste esaminato questa opzione, non ho nulla in favore di questa "teoria"

    rifletto però sul fatto che se un giocatore molto forte va a perdere contro uno apparentemente più debole perchè cerca predict troppo avanzate, chi ci dice che sia più forte?

    forse l'avere troppo informazioni su un giocatore o su un gruppo di giocatori è deleterio, ma come ho già detto la mia è una domanda
     
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  6. Put Groudon in OU!
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    Anche saper valutare l'opponent fa parte dell'esperienza che il Grande giocatore deve avere, credo...
     
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    quello che sta dicendo brukario è proprio quel che ho detto io a seymour in altri termini quando si parlava di correlazione tra competitività e win rate (correlazione che pare non esserci, e visto che serve per forza una correlazione con qualcosa che si può calcolare, per calcolarne un altra che non possiamo calcolare, la competitività al momento risulta non calcolabile. non so se mi sono spiegato)
    cioè io dicevo a seymour
    chimchar69 in dpp ha una win rate di 9/10 mentre Fra ha una win rate 8/10
    questo cosa significa? che chimchar69 è più forte di Fra? perchè alla fine la bravura di qualcuno dovresti basarla su dati concreti, come appunto la win rate. un giocatore che vince, dovrebbe essere un giocatore più bravo
    e se la competitività di un mg più alta è, più alta dovrebbe essere la skill di chi gioca a quel mg, significa che chimchar è in un mg più competitivo di quello di Fra?
    no


    forse non c'entra niente, anzi sicuramente non c'entra niente neanche con quello che sta dicendo brukario, però forse questa cosa che ho detto ci sta bene in quello appena detto da gf
     
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    CITAZIONE (progik @ 11/8/2011, 21:15) 
    quello che sta dicendo brukario è proprio quel che ho detto io a seymour in altri termini quando si parlava di correlazione tra competitività e win rate (correlazione che pare non esserci, e visto che serve per forza una correlazione con qualcosa che si può calcolare, per calcolarne un altra che non possiamo calcolare, la competitività al momento risulta non calcolabile. non so se mi sono spiegato)
    cioè io dicevo a seymour
    chimchar69 in dpp ha una win rate di 9/10 mentre Fra ha una win rate 8/10
    questo cosa significa? che chimchar69 è più forte di Fra? perchè alla fine la bravura di qualcuno dovresti basarla su dati concreti, come appunto la win rate. un giocatore che vince, dovrebbe essere un giocatore più bravo
    e se la competitività di un mg più alta è, più alta dovrebbe essere la skill di chi gioca a quel mg, significa che chimchar è in un mg più competitivo di quello di Fra?
    no


    forse non c'entra niente, anzi sicuramente non c'entra niente neanche con quello che sta dicendo brukario, però forse questa cosa che ho detto ci sta bene in quello appena detto da gf

    Bah personalmente ho un ipotesi in merito, magari GF e Sey l'hanno già presa in circolazione.

    Escludiamo per un attimo tutti quegli aspetti che modificano l'esito di una battle indipendentemente dai player quali la fortuna

    Ci sono dei livelli di forza in un gioco competitivo, degli scaloni che bisogna salire per diventare più forti. Per salire questi scaloni è necessario imparare nuove cose, acquistare informazioni, la win-rate è solo una conseguenza visto che, dato che Pokémon è un gioco di logica, più sai e più vinci.

    Quando passi ad un nuovo scalone la tua win-rate media si abbassa: questo perchè è come se ogni scalone avesse un metagame differente, dato che ogni giocatore tende a giocare con battler di livello uguale o un poco alto per imparare più cose ( uno scontro fra un player di bassissimo livello ed uno di altissimo livello è ininfluente perchè il player di bassissimo livello non capirà nulla di quello che l'avversario fa).

    Questo può anche spiegare quello che ho detto prima sul player forte che perde contro quello debole. Succede perchè il player forte sfrutta le informazioni inerenti al proprio scalone, informazioni su di un metagame che è differente da quello del player più debole e che non servono a vincere.

    Queste comunque sono probabilmente cazzate
     
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    CITAZIONE (Elisabetta Carvanhalis @ 11/8/2011, 20:54) 
    io volevo solo sapere se aveste esaminato questa opzione, non ho nulla in favore di questa "teoria"

    quel che forse non hai capito bene: la scienza è tutta una questione sperimentale. questo vuol dire che si basa sull'osservazione di fatti reali, poi ci si possono fare attorno tutti i giri mentali che ci pare, ed infine restituire una predizione verificabile in un esperimento. l'osservazione dice che va sempre come dico io; allora raccolgo dati su cose che accadono in giro, anche in diversi giochi - questo è il mio esperimento. e va ancora come dico io. allora, perché dovrei prendere in considerazione una storiellina? se mi dici che effettivamente hai per le mani l'esempio di due giocatori con capacità cerebrali superiori a quelle di celebilady95 che si affrontano a ripetizione, tutti i giorni, e non imparano nulla l'uno sull'altro, e non danno vita a battle spettacolari, mentre l'arrivo di un terzo estraneo completamente esterno al loro metagame interviene e intavola un duello spettacolare alla prima sfida, allora analizzerò anche quell'esempio e ti dirò se c'è una contraddizione con questo. brukario, se vuoi studiare fisica, allora devi prima di tutto renderti conto che tra la fisica e le storielline c'è solo una sottile differenza: gli esperimenti. prenderò in considerazioni osservazioni reali.

    CITAZIONE (Elisabetta Carvanhalis @ 11/8/2011, 20:54) 
    rifletto però sul fatto che se un giocatore molto forte va a perdere contro uno apparentemente più debole perchè cerca predict troppo avanzate, chi ci dice che sia più forte?

    chi ha parlato di più forte o più debole quando ho analizzato i concetti di predict? o_O per quel che riguarda il concetto di skill tier, esso è correlato a quello di giocatore più forte o più debole solo nel senso che quello di skill tier maggiore ha statisticamente maggiori probabilità di vincere, ma questo vale solo all'interno di un certo metagame. fuori da quel metagame, quella skill tier potrebbe non esistere nemmeno, ed essere appiattita alla più alta disponibile nel metagame in questione - nel quale il giocatore che tu chiami "più forte" livella la sua predict a quella dell'avversario, per evitare le overpredict. ma con il reset delle skill tier più elevate in cui competere, non c'è più differenza tra i due giocatori, che quindi competono ad armi pari, o forse c'è addirittura uno svantaggio (ma è di tipo psicologico) per quello che deve adattarsi al livello di competitività più basso (anche perché deve sondare più a lungo il livello dell'avversario sul quale non ha informazione, mentre l'altro ha l'ipotetico "turno di vantaggio" per mostrare (o NON mostrare!!!) il proprio Yomi layer, causando potenzialmente danni).

    CITAZIONE (Elisabetta Carvanhalis @ 11/8/2011, 20:54) 
    forse l'avere troppo informazioni su un giocatore o su un gruppo di giocatori è deleterio, ma come ho già detto la mia è una domanda

    da un certo punto di vista, lo è - nel senso che stretcha in alto il Δ della competitività in un metagame, che teoricamente è un bene ma, per dirla in parole semplici, quando si va molto in alto si rischia di farsi male cadendo.

    grazie delle osservazioni, comunque. non avevo ancora considerato la possibilità del turno di vantaggio per il giocatore che deve mostrare per primo le sue capacità. rende anche conto del fatto che giochi più competitivi siano considerati quelli in cui vi è più tempo per studiare l'avversario. è una riflessione importante.

    mi viene anche in mente la frase di sun tzu sull'importanza del mostrarsi, in guerra, deboli agli arroganti, e forti ai paurosi. arte dell'elusione? potrebbe affondare le proprie radici in motivazioni del genere sopra esposto.

    Edited by f_g - 11/8/2011, 21:59
     
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    beh, uno è lieto di servire
     
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    scusate, ma la skilltier di x è verificabile durante un qualsiasi incontro (anche singolo), semplicemente confrontandola con quella di y (che conosciamo)?

    voglio dire, il bluff e/o le mosse errate rientrano in questa tua dimostrazione? oppure quella che chiami appunto skill tier è semplicemente una cosa basata sul turno (ogni turno posso fare una mossa che può sembrarmi la migliore ma non lo è, come posso farne "per sbaglio" una al di sopra del mio livello di predict): quindi ad ogni turno, in base alla mossa che faccio, posso "saltare" da un grado di battling all'altro, e confutare la tua dimostrazione? questo fattore che chiamerei "essere umano" -dove "essere" è un verbo- può ridurre la veridicità delle tue affermazioni ai soli casi in cui l'incontro si svolga (oltre ovviamente in assenza di fattori esterni quali hax-sistema isolato?) tra due BOT con reazioni ad ogni mossa ben definite dalla loro skill tier e pertanto prevedibili?

    mi spiace che si vada spesso a finire su questi concetti poco definiti, che sembrano più indebolire il potenziale di conoscenza del gioco, ma quello che hai esposto mi suona come una teoria che calza un po' stretta al metagame di tutti i giorni

    tutto ciò è una domanda, non vorrei essermi perso qualcosa

    Edited by persona! - 12/8/2011, 01:20
     
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    guarda, è tutto molto più semplice di così. a parte i bluff e gli errori, che rientrano direttamente nella skill tier, le fluttuazioni di skill istantanee (effetto "essere umano") sono già previste nella nuova definizione di skill tier, che è cambiata apposta, in modo da prevedere semplicemente che il fatto di appartenere ad una skill tier superiore a quella di un altro non implichi vincerci contro. implica solo che è un po' più probabile vincerci contro che non perderci.
     
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    Heisenberg mi fa un baffo.

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    guarda brukario: la tua osservazione ci ha portato a buttare giù nuova roba. grazie. dovresti lavorare con noi mannaggia a te >:(


    @persona comunque la skill tier è una cosa statistica. determinata la skill media di un player, essa è soggetta a fluttuazioni basate su vari fattori come forma, umore, paura dell'avversario, e l'esito della partita anche da hax, matchup... per questo nessuno è andato a parlare della singola battle. anzi, non hai fatto che dire che le best of <inserire numero naturale> rendono più probabile la vittoria del più abile.


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    ah ok, chiedo venia
     
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