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Gli Spartani hanno resistito alla battaglia delle Termopili solo perché hanno creato un ∆stretching: pur con un esercito più piccolo di quello avversario di un fattore 10⁴, hanno livellato la competitività avversaria alla loro (in quel momento, era maggiormente nel loro interesse aumentare le probabilità di vittoria W che il livello della competitività C); dato però un tempo sufficiente, i Persiani hanno prevalso, ristabilendo il ∆ di competitività originale, qualcosa che è previsto dalla teoria date battle sufficientemente lunghe (cioè quelle che "lasciano il tempo" di adeguarsi allo stile avversario, acquisendo informazione - in questo caso, l'esistenza di un passaggio alternativo). Questa è, però, la stessa idea di fondo del giocatore meno "battling-skilled" che conosce meglio dell'avversario il teorema di Bernoulli, e seleziona la BOx con x più bassa, accrescendo le proprie chance di vittoria con l'esperienza. Da questi esempi risulta un'evidenza: il ∆stretching emerge dalla strategia, e può quindi essere influenzato in maniera cosciente, anche se tutt'altro che necessariamente è così - sarebbe stato possibile che i due eserciti si scontrassero alle Termopili per casualità, e non per scelta strategica; oppure, si dà l'esempio un giocatore che livella la competitività usando un Dugtrio a cui il metagame italiano non è abituato, pur non conoscendo il metagame italiano (né, eventualmente, la nazionalità del suo avversario). Strategie offensive efficienti come l'effetto sorpresa e il baiting sono dirette applicazioni volontarie del ∆stretching: hanno la caratteristica di strategie (tendono a ridurre ad un minimo i turni necessari per la vittoria); perdono gradualmente in efficienza man mano che viene acquisita informazione al loro riguardo. Il giocatore deve allora tendere ad aumentare i propri gradi di fuzzyness, ovvero rendersi più imprevedibile, per sopperire a questa lacuna - per esempio, una volta che l'avversario ha capito che usi un BoomTeam, la tua migliore chance di vittoria è di rendere le tue Explosion il meno prevedibili possibile (si constata che questo corrisponde di frequente ad esplodere immediatamente, oppure molto tardi).
Dagli Spartani alle caselline impilate: ma procediamo con ordine. Colonnine di caselle impilate rappresentano i metagame appartenenti ad un Metagame, che è formato dall'insieme di queste colonne tra loro affiancate. Sei al buio e la caselle vuote sono nere, quindi non hai informazione su quanta incertezza è presente in quel metagame; eventualmente, le caselle vuote possono essere colonizzate: una colonna viene colonizzata a partire dalla casella di base a salire, e le caselle colonizzate si illuminano. Conquistata la base, si può salire in direzione della sommità, oppure spostarsi ad una colonna laterale - poiché si passa, attraverso un trampolino, ad una certa altezza della nuova colonna, tutte le caselle sottostanti si illuminano, cioè l'esperienza si conserva - in realtà, questa è una visione semplificata; l'esperienza si conserva, sì, ma non tutta si traduce necessariamente in informazione utile nel nuovo metagame (parte di essa si trasforma in entropia, che genera la gravità, responsabile dell'evoluzione del metagame). Ora, dove vada a finire esattamente questa entropia è un po' difficile a dirsi; già sappiamo che, sopra la casella nella posizione più elevata che abbiamo conquistato, potrebbe esserci una colonna di incertezza, nata dall'osservazione del metagame in un certo momento (rappresenta l'insieme di tutte le storie alternative alla storia osservata). Tutta quella colonna di caselle vuote può essere riempita gradualmente di informazione, e la competitività aumenta con questa. Fermo un attimo, non fraintendere; ricordati che, per il Metagame, il metagame resta un punto, quindi tutte le storie sono predeterminate. Ma se ora diciamo che si possono scalare anche tutti quei cubetti vuoti là sopra, stiamo più in generale parlando del Metagame. Il modello con le colonne affiancate non descrive più adeguatamente lo stato delle cose o, se lo fa, non è sicuramente un modello semplice.
Ora, tutte le possibili storie alternative rappresentano il Metagame, come dovrebbe essere. Queste storie rendono conto dell'entropia del singolo metagame, che non è comunque più una casellina, ma quella zona cerchiata in blu (l'evoluzione del metagame può essere visualizzata come uno slittamento di un'onda di polarizzazione lungo una guida, la stringa-Metagame). Con il nuovo modello visivo si può intuire che il metagame non è limitato allo shifting nelle sue azioni: può ad esempio ampliarsi o restringersi:
se vi siete mai fermati a contemplare l'erba bagnata o un cancello dopo una pioggia, e magari avete avvicinato le dita a molestare quelle fredde goccioline d'acqua, sapete che non è così facile che si stacchino dallo stelo su cui poggiano: le potete allungare, dividere, una parte può precipitare al suolo, ci sono molte possibilità. Lo shifting comporta solo il trasferimento da una parte all'altra, in un certo senso è la cosa meno probabile per un metagame: più spesso il metagame verrà ampliato (aggiunta di altra acqua) tramite l'apporto di informazione e nuovi giocatori. A volte shifterà di poco in una direzione, questa visione giustifica la trasformazione di informazione in entropia (la parte che era precedentemente occupata dal metagame ed ora è nuovamente vuota), nonché molte altre possibilità, come ad esempio gemmare due metagame distinti. Questo modello dovrebbe rendere conto di tutta l'incertezza, delle possibili evoluzioni e dell'ipotesi iniziale per cui il Metagame renda conto dell'entropia del metagame.
Per chiudere, vorrei chiarire perché ci serve tutta questa entropia (incertezza) per parlare di competitività. Servono caselline vuote da colonizzare: all'inizio pensavo che questo dipendesse solo dall'evoluzione, e quindi dalla necessità di realizzare un gradiente di vittorie, ma esiste anche un aspetto di competitività. Immaginate di giocare a scacchi con un avversario che legge in tempo reale tutti i vostri pensieri, e che voi facciate altrettanto con lui. Pensate ad un metagame in cui tutte le strategie di baiting siano note. In assenza di incertezza, la competitività si appiattisce. Tuttavia, questi esempi parlano di incertezza in-game, e non di metagame e Metagame; il concetto si chiarifica che le proprietà di questi ultimi seguono dall'esperienza in-battle (come anche, ad esempio, la correzione dei ∆stretching nell'esempio standard dell'arrivo del terzo competitore), e quindi le proprietà del metagame riflettono quelle dei match disputati. Il giocatore che accumula esperienza ha il ruolo attivo di osservatore del metagame, ed è dalle sue osservazioni che scaturiscono tutte le storie, tra cui quella reale dell'evoluzione del metagame. "Ma avevi detto che il Metagame era pre-esistente!", non importa; fino a quando non viene compiuta l'osservazione, la storia reale è indistinguibile dalle altre, ed il Metagame in questo caso è solo un insieme di possibilità più o meno probabili.
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