majin bu

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    Gotta Knock A Little Harder

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    www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=64514

    pareri................................................................................
     
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    non so... c'è qualcosa che non mi convince, forse è una semplificazione esagerata affermare: "chose to maintain that lead, rather than extend it". ci sono casi in cui rischiare per guadagnare vantaggio è la scelta giusta, non per stile di gioco aggressivo, ma per una semplice questione di probabilità e rapporto rischio-guadagno.
    Detto questo, che comunque non viene descritto nell'articolo e anzi viene scansato con un semplice "una volta guadagnato il vantaggio" ( e come guadagno il vantaggio se non rischiando?aspetto solo un errore dell'avversario? e se non arriva?), l'altra parte in cui descrive le caratteristiche dei giochi competitivi è più meglio ^^
     
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    sìsì anche io ho dei dubbi

    in particolare nei giochi ad informazione incompleta ci sono momenti del gioco in cui non puoi nemmeno quantificare il minimo vantaggio [o meglio, potresti se avessi informazione completa in quella stessa situazione]... es in generale essere avidi di statboost early game è classificato come un male, ma se le uniche risposte del tuo avversario a ddtar sono dugtrio e starmie? non avrai chance di usare di nuovo ddance più avanti nel gioco, ma soprattutto: perdi una valida occasione per vincere. ma queste son cose note che affliggono la competizione a informazione incompleta e non particolarmente attinenti con quello che hai detto.

    ---

    se non conosci l'algoritmo che risolve definitivamente il gioco, quel gioco può essere divertente e competitivo, nessun dubbio [ma l'algoritmo è davvero tutto? si conosce la "soluzione" matematica alla morra cinese pesata, a seconda del peso che viene dato alle figure, ma la soluzione non garantisce una vittoria indiscutibile, al contrario, minimizza la perdita in caso di sconfitta]. ma mentre si gioca, è fuor di dubbio che il giocatore disegni il proprio algoritmo per vincere quella particolare partita; e, con esso, "danza" attorno all'ottimalità, rischiando a volte più di quanto sia necessario, a volte di meno. e questo è un male? meh, è quanto mantiene interessante il gioco, sicuramente più di una stringa di input che restituisce la vittoria indipendentemente dalle scelte avversarie. in realtà, io credo che, per pokémon, l'"algoritmo risolutivo" possa essere qualcosa di simile a quello della morra cinese, cioè una sequenza che minimizza sì i rischi, anche se non ho ovviamente prove, ma che trasforma il giocatore che usa la soluzione in un robot stupidamente prevedibile (e quindi punibile).

    rischi ed errori. per cosa rischieresti mai, in un gioco? lo scopo del rischio è indurre in errore il tuo avversario, i rischi più grossi sono scommesse che mettono al sicuro il risultato; mosse subottimali, pattern prevedibili, errori lasciati impuniti possono tutti far parte di un quadro più ampio. sono l'esca per portare l'altro giocatore esattamente al punto in cui vuoi che si trovi per punire il suo errore. io sono più che convinto che, ad un certo punto, l'attitudine safe/aggro non sia più una dicotomia: non giochi aggressivo per il gusto di farlo, o qualche altra strana ragione; non giochi sicuro facendo la mossa più banale possibile. giocare safe è, per me, solo il non correre più rischi di quelli necessari; un giocatore che ha un'attitudine davvero "safe" sicuramente fa predict, anche a costo di sacrifici, perché il modo più facile per perdere è quello di essere prevedibili. il giocatore aggro estremizza questo punto; in un certo senso, i rischi enormi che corre (come tenere in campo un pokémon fondamentale per il countering contro un potenziale ohkoer per fare la layer2 sullo switchback) sono l'opposto di quello che sembrano. perché? perché lui ha già dato una sbirciata nel futuro, e sa che perderà la partita, non facendo quella mossa. per me ha senso. ce ne trovi uno anche tu?
     
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  4. Mareep Maionchi
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    devo ancora leggere, però il fatto che sia di day9 promette bene.
     
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  5. Quattro Bajeena
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    quello di non cercare di sminkiare l'avversario 100% ma di mantenere un vantaggio tranquillo è un concetto presente anche in go
    però secondo me il tipo ha presentato la questione in modo molto ambiguo
    detto cosi sembrerebbe che il meglio modo per giocare sia "ho perso l'ispirazione per continuare il post
     
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    in realtà, io credo che, per pokémon, l'"algoritmo risolutivo" possa essere qualcosa di simile a quello della morra cinese, cioè una sequenza che minimizza sì i rischi, anche se non ho ovviamente prove, ma che trasforma il giocatore che usa la soluzione in un robot stupidamente prevedibile (e quindi punibile).

    magari l'"algoritmo risolutivo" ( quello definitivo, che tiene conto di tutte le variabili) esiste anche, ma finchè non viene trovato qualsiasi altra sequenza prefissata di mosse, giocata in modo fisso, senza variazioni e mindgame-predict ecc. è sicuramente punibile. mi trovi d'accordissimo su questo punto, e la prova di questo è l'esistenza dello switchback, dei mindgames e le altre forme di punizione. se non fosse così tutta questa categoria di mosse non sarebbero modi per punire l'avversario ma solo dei rischi, intesi nel senso dato al termine rischio in quell'articolo. e se ho capito bene il tuo post la perplessità che abbiamo avvertito entrambi nel leggere quell'articolo è stata proprio sulla visione del rischio che veniva proposta. nell'articolo traspariva un'idea del rischio fine a sè stesso: io metto in gioco il mio vantaggio per guadagnarne altro. posso guadagnarlo o andare in svantaggio. stop. in realtà il "rischio", come lo intendiamo noi, è un concetto più grosso, necessario per discostarsi dalle sequenze fisse di mosse ( codificate in guide, nel nostro stile di gioco, nella nostra esperienza o anche in fase di building e nella nostra strategia se parliamo di poke) che decreterebbero una punibilità delle nostre mosse di gran lunga maggiore.




     
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  7. Post Scriptum™
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    dico solo una cosa: hax
     
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  8. Wè (|)
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    Si è vero
     
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  9. AquilaUno
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    Il problema della sua conclusione, secondo me, è che, nonostante quello che dice, è del team liquid, è troppo influenzato da starcraft/warcraft, difatti anche il paragone con CounterStrike è MOLTO stiracchiato.

    La verità è che il programmma scritto dal tizio funzionava perché nel gioco era possiile calcolare tutte le variabili.

    Il ragionamento può essere applicato anche a giochi strategici ad informazione completa (Starcraft, nonostante tutto è a informazione, se non completa, quasi, dato che un giocatore non stupido avrà sempre come priorità "spiare" l'avversario).

    Prendiamo Starcraft ad esempio: come in molti (tutti?) i giochi strategici, nella difesa della base si ha un vantaggio intrinseco, dato sia dalle strutture difensive fisse, che dalla forma del terreno (almeno in Starcraft, dove tutte le basi sono sopraelevate e hanno una picola rampetta di accesso), sia dalla stessa disposizione delle strutture che il difenore non avrà fatto ad capam cazzandum. Quindi qui il concetto di accumulare il vantaggio (perché a quel punto si può effettivamente misurare un vantaggio in risorse, in unità o strutture) e sfruttarlo al momento giusto ha più che senso, dato che quel vantaggio non verrà perso a meno di puttanate fatte dal giocatore in vantaggio.

    Ma ora cambiamo gioco, non voglio nemmeno toccare Counter Strike, per due motivi:
    1) Non ho mai giocato a CounterStrike (mea culpa, ma non stiamo qui a stigmatizzarmi)
    2) Ho comunque giocato a MOLTI altri fps, di tipologia più disparata, ma questo ragionamento non saprei come appiccicarglielo sopra, non riesco a concepire come mantenere il "vantaggio marginale" (non ricordo come si chiama) se non in partite stile "comquista i punti" o "cattura la bandiera", dove uno potrebbe dire che una volta conquistato un vantaggio (un punto sotto controllo in più o una bandiera in più) dovrebbe concentrarsi più a mantenerlo che ad espanderlo, dove sarebbe una buona obiezione per cose come conquista la bandiera, dove c'è solo una base e si potrebbe difendere con l'intero team e sfruttare il base respawn, a già in un gioco a conquista dei punti la tattica precedente va a puttane visto che esistono più punti e supponendo i due casi:
    a)Il team si concentra tutto su un punto e tralascia gli altri
    b)Il team si distribuisce equamente tra i punti
    ci si ritrova nei casi in cui, rispettivamente, il team avversario conquista tutti i punti non coperti o si concentra su un punto alla volta sfruttando la superiorità del numero; si può dunque concludere che in questo caso la tattica migliore è una più mobile, che non sa nemmeno cos'è il "vanaggio marginale", anzi, si potrebbe pensare di sfruttarlo per attaccare di più.
    (Il ragionamento precedente è stato fatto con l'ipotesi che i due team siano ben coordinati e sfruttino piattaforme come teamspeak, altrimenti l'analisi va a puttane)

    Ma se nell'esempio precedente ancora si poteva porre una difesa alla "tesi unificante del vantaggio marginale" (la chiamerò così), prendiamo una tipologia di gioco che la distrugge: LoL/DotA (non ricordo il nome del genere).

    In questi giochi si puù subito individuare che il vantaggio marginale consiste negli avversari temporaneamente deceduti prima del respawn (visti i lunghi tempi di respawn) e dal dislivello di exp e soldi, mentre il vantaggio permanente consiste nelle torri dstrutte (che spostano la "trincea" più vicino allla base, o, verso la fine, nelle armory (o l'equivalente di LoL, ho giocato più a DotA 2, insomma quei cosi che sono tra la penultima e l'ultima linea di tori prima della base e se distrutti hanno effetti sui minions: in LoL fanno diventare i tuoi più potenti, in DotA 2 non fanno più spawnare quelli fighi all'avversario), che una volta distrutte danno un vantaggio significativo.
    In questi giochi tutti sanno che non si deve MAI coccolarsi nel vantaggio marginale, ma bisogna sempre sfruttarlo per guadagnare del vantaggio permanente, altrimenti si da' possibilità all'avversario di farmare e recuperare fino a vincere.

    In sintesi la mia analisi sulla sua analisi rivela che il signor Pinco Pallo (non ricordo il nome e mi scazzo ad andarte ad aprire il link), fervente dalla volgia di trovare una "teoria unificante" per la migliore impostazione delle strategie nei videogiochi, ha considerato solo quello in cui si trova più esperto e ha posto false ipotesi in altri.


    Mi dispiace di non aver incluso Pokémon nella mia analisi, ma non sono un giocatore.
    (Se vi chiedete allora che ci faccio in un forum di Pokémon, vi rimando al mio 3d di presentazione in cui spiego che mi hanno costretto a farmi vedere da queste parti)
     
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    DI TROIE CE NE SON TANTE, MA COME LE DONNE...

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    straordinario beppe, l'apporto che puoi dare a questa community è inquantificabile
     
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  11. AquilaUno
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    Uno di questi giorni rielaborerò il mio post qui sopra, visto che ripensandoci sono arrrivato a nuove tesi, talune leggermente contraddittorie con alcune precedenti, che mi portano ad arrivare a una conclusione leggermente divergente..
     
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    Heisenberg mi fa un baffo.

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    in ogni caso pokémon è un gioco finito ad informazione incompleta a somma zero, ed esistono un paio di teoremini molto carini al riguardo

    nash: ogni gioco finito ammette almeno un equilibrio di nash.

    von neumann: in un gioco a somma zero, gli equilibri di nash sono tutti e soli i profili strategici minimax/maxmin (coincidono)

    quindi se vogliamo parlare di algoritmo "risolutivo" nel senso della teoria dei giochi, la soluzione esiste e consiste nel massimizzare il profitto nella situazione peggiore (maxmin) / minimizzare il profitto avversario nella sua situazione migliore (minimax).

    trattasi però di profili strategici, ovvero tiene in conto di quello che fanno entrambi i giocatori. Se parliamo di un algoritmo per far vincere un dato giocatore in un dato stato di gioco, beh... diciamo che ci sto lavorando :hihi:
     
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11 replies since 24/2/2012, 01:58   447 views
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