L'importanza della forma

applicazioni pratiche!

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    Heisenberg mi fa un baffo.

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    La scorsa volta che ho fatto un topic in questa sezione ho parlato di strategie in termini "topologici". La topologia è una branca della matematica che studia, diciamo, la forma delle cose; la topologia è ad esempio interessata al fatto che una ciambella abbia un buco mentre una sfera no. Abbiamo scoperto negli ultimi tempi (ovvero: l'ultimo topic che ho fatto) che la topologia è estremamente importante nei giochi. Ma di quale spazio bisogna esaminare la forma? Lo spazio in questione è lo spazio degli stati della partita: immaginate un paesaggio dove ogni punto rappresenta uno stato possibile di una partita del gioco in esame.

    Innanzitutto possiamo osservare che, in un gioco a risorse come Pokémon, lo spazio è sicuramente frammentato in tanti pezzi. Quanti pezzi? Tante quante sono le combinazioni di risorse iniziali che i giocatori scelgono. In Pokémon, lo spazio è infatti diviso in pezzi ciascuno corrispondente al matchup di team scelti dai due giocatori. Questo perchè non esistono mosse che possano effettivamente cambiare il team di uno dei due giocatori, se teniamo in conto anche Transform e cose simili.

    Ma ci sono situazioni molto più importanti da considerare. Nell'ultimo topic ho parlato di strategie "omotopiche". In generale, quando si è nel mezzo di applicare la propria strategia, abbiamo un certo "campo libero" per mixuppare le mosse, perdere tempo, o comunque cambiare idea e cambiare, anche solo di poco, la nostra strategia localmente (cioè nell'arco di poche mosse). Ma ci sono situazioni in cui questo non solo non è possibile, ma in cui il comportamento di un giocatore è ristretto o addirittura costretto.

    CkMhv

    Partendo dallo stesso stato iniziale, α e β sono due strategie che portano ad uno stato di vittoria per il giocatore 1. V1 è l'insieme di tutti gli stati in cui il giocatore 1 vince la partita: non importa dunque di quale stato si tratti, basta che sia in tale insieme. Notiamo che tra α e β è presente un "buco". L'importanza di questo l'ho descritta nello scorso topic, ma meno formalmente non è possibile modificare una strategia in modo da farla coincidere con l'altra, o perlomeno non totalmente.

    Sono moltissime le situazioni "topologiche" in cui ci si può trovare in una partita, ma in Pokémon l'esempio più lampante di restrizione del campo è la Choice Band: se CBMence si trova lockato in Rock Slide contro Swampert, l'unica cosa sensata (a meno di mirabolanti mindgames) da fare è switchare, ma a prescindere da questo ciò è conta è che le uniche mosse effettivamente possibili sono lo switch e Rock Slide.

    Inoltre si può osservare che ci sono altri parametri che influenzano l'andamento di una partita, come ad esempio la lunghezza della strategia che cerchiamo di applicare. Ovviamente, se l'avversario vince prima di noi, non si può più fare nulla. Queste osservazioni portano immediatamente ad una serie di linee guida che sono utili in ogni gioco, ma che soprattutto sono molto "applicate".

    - E' importante trovarsi sempre in "spazi aperti"
    - E' importante restringere il campo dell'avversario
    - E' importante accordiare la propria strategia
    - E' importante allungare la strategia avversaria
    - E' importante che lo stato di vittoria (nostro) a cui miriamo sia più vicino possibile
    - E' importante far mirare l'avversario ad uno stato di vittoria (sua) più lontano possibile

    Ma come si può tradurre tutto questo in linguaggio Pokémon? E' presto detto.

    Trovarsi in spazi aperti corrisponde all'avere sempre varie possibilità di scelta, e cercare di non trovarsi in situazioni difficili del tipo "sacrifico lui o l'altro?" e questo si può ottenere, nel building, utilizzando Pokémon flessibili che non siano mai relegati ad un singolo ruolo/aspetto e che non siano totalmente incapaci contro una certa tipologia di avversari.

    Si può restringere il campo dell'avversario in diversi modi: sleep moves, Trick, paura di Destiny Bond, usando le Spikes, o ancora Perish Song, trapping di varia natura... Le opzioni sono davvero tante.

    Accorciare la propria strategia è invece legato alla velocità con la quale tiriamo giù ciò che nel team avversario ci impedisce di vincere immediatamente. Questo può essere lo Swampert che blocca il nostro DDTar, ma anche il Pursuiter che minaccia il nostro Trappingar contro un team che non può fermarlo, o ancora lo shuffler che caccia costantemente il nostro Ninjask che cerca di passare a Marowak. E' perciò importante poter infliggere danni consistenti in diversi modi, oppure avere i giusti baitkiller o i giusti modi di inibire i counter avversari della nostra strategia. Qui si può notare il livello di astrazione che abbiamo raggiunto: l'idea di baitkillare il counter del nostro sweeper non è che una particolare applicazione del principio generale dell'eliminazione del counter della nostra strategia.

    Allo stesso modo, allungare la strategia dell'avversario può essere fatto in diversi modi. Se vogliamo affidarci a soluzioni di building, bisognerà stare attenti alle debolezze strategiche del team ed avere del supporto per mantenere in vita le nostre difese, ma è spesso difficile avere difese impenetrabili e contemporaneamente non avere un team statico e debole in offensiva. Perciò l'idea è che, in fase di battling, bisognerà cercare di nascondere all'avversario la nostra difesa alla sua strategia, e possibilmente di eseguire una buona "misdirection" per farlo mirare ad altro.

    Per quanto riguarda gli ultimi due punti, si tratta prevalentemente di battling effettivo, e si tratta di un modo alternativo di mettere in pratica i due punti appena discussi. L'idea è di individuare il punto debole nella difesa avversaria e di concentrarsi su di esso, e contemporaneamente evitare che l'avversario faccia lo stesso.

    Con queste semplici linee guida ho in pochi minuti costruito due team. Il primo in verità si basa solamente sull'idea di restringere il campo dell'avversario restando in spazi aperti, ed il risultato non è che mi piaccia granchè (contiene alcune cose abbastanza lamer), ma dopo uno studio più approfondito ho buttato giù queste linee guida e ho costruito un team che finora mi ha dato soddisfazioni con la sua sufficiente originalità e, almeno finora, efficacia. Inoltre la cosa più bella è che è divertente da usare :D

    Edited by Seymour - 29/4/2012, 14:50
     
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    guarda io uso jirachi e dugtrio e vinco lo stesso...
     
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    Heisenberg mi fa un baffo.

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    madonna quanto mi fai innervosire dio

    secondo te perchè sono forti, genio? per i motivi che ho spiegato sopra. se devi postare questo schifo fai meglio a non postare
     
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    hahahahahaahahah stavo scherzando


    be' cmq jirachi è forte perchè fa ch e resiste a 2/3 colpi...


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    seymour sei 1337 <3
    comunque proverò a buildare un team seguendo queste teorie (!).
     
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  7. Zexion (-_-)
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    sharingan vreo troll
     
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    il team che ho fatto funziona, magari dopo lo posto
     
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    DI TROIE CE NE SON TANTE, MA COME LE DONNE...

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    Trovarsi in spazi aperti corrisponde all'avere sempre varie possibilità di scelta, e cercare di non trovarsi in situazioni difficili del tipo "sacrifico lui o l'altro?"

    situazioni che sono sempre capitate a me

    gloria a dio che è tutto finito
     
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  10. Alex in incognito
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    che dire...ILLUMINANTE gg
     
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  11. cottone
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    Interessante.Ma in pratica si tratta di scegliere quei pokemon che distruggono le strategie dell'avversario o sbaglio?
     
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    -Platino nella vita-

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    metti jirachi e dug


    - seghe + bat0l
     
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    non necessariamente i pkmn, ma tutto l'impianto del team. e non solo distruggere le strategie, si tratta di impedire certi tipi di mosse e al contempo ottenere la situazione inversa per se stessi. comunque sto lavorando ancora a questa roba ed ho un paio di idee molto carine ^^
     
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12 replies since 29/4/2012, 11:25   246 views
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