Considerazione Strategie Teams

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  1. Dave™
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    Poco fa, sul Forum del Team Sky, Xafira è intervenuto in un Topic di Team Rating con una conclusione che mi ha a dir poco spiazzato, che riassumerò qui:
    CITAZIONE (Xafira @ 27/5/2012, 20:18) 
    Più un Team si basa su una strategia, più esso è debole. Considero un team con strategia, e un team classico DP con 6 Terminator.
    Il team con strategia comincia ad intavolare la sua tattica. Il Team Terminator Poweruppa / Setuppa.
    Il Team con strategia viene sbaragliato da un colpo di Fortuna/Predict Errata/Catena Interrotta/Mossa Devastante/Mossa Inaspettata/Miss/Etc...
    Più la strategia è lunga, più i Terminator diventano più forti e devastanti.

    Da qui comincio a pensare. Un Team con strategia che si possa veramente definire così necessita che tutta, o buona parte del Team partecipi a quest'ultima, mentre un Team con i 6 ''Terminator'' molte volte senza nessuna sinergia o copertura di debolezze tra loro non lo necessita.
    Da ciò si può facilmente intuire che se per uno dei fattori descritti sopra (Fortuna/Predict Errata/Catena Interrotta/Mossa Devastante/Mossa Inaspettata/Miss/Etc..) un membro fondamentale della strategia venisse fatto fuori, allora la strategia stessa sarebbe compromessa e inutilizzabile, mentre il Team con i ''Terminator'' slegati tra loro, che non cooperano per formare una strategia possa più facilmente superare la perdita di un membro del Team, non avendo nulla da concludere insieme agli altri membri. Provo a fare qualche esempio. Prendiamo un Team, un Sunny Team.

    Molte volte quest'ultimo è composto da: Ninetales, Abuser del Sun (prendiamo Venusaur) Rapid Spinner, Volcarona, RevengeKiller (prendiamo ScarfTerrakion), Difesa contro altri Weather (può essere Kingdra per il Rain, Dugtrio per il Sand, Ecc...)

    E prendiamo un Team ''Terminator'' con 6 SuperSweeper messi a caso, senza alcuna sinergia o copertura.

    Seguendo il ragionamento sopra descritto, il Team con strategia risentirà particolarmente della perdita di ogni singolo membro più di quanto lo faccia il Team ''Terminator''. Esponete le vostre considerazioni. Quindi converrebbe giocare senza una strategia predefinita e fissa per evitare che la perdita di un tassello fondamentale ci impedisca di completare il puzzle. Esponete le vostre idee.
     
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  2. Quattro Bajeena
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    se la strategia fa perdere significa che era una strategia fallimentare, non che la strategia non serve (magari anche i team con 6 random sweeper hanno una strategia di fondo utilizzabile che nemmeno è stata pensata dal builder)
    ed è ovvio che una strategia "corta" sia meglio di una "lunga", lol.
    recheck your logic

    comunque
    è pokémon (chi può capire capisca)
     
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    ancora esiste xafira?
    LOL
    ciao xafira ti voglio bene

    detto questo non diciamo cazzate
    il fatto che i "6 sweeper random" possano funzionare contro battler inesperti non li rende una categoria di team buona XD
    Fortuna/ fortuna?? la fortuna è una variante che può venir fuori nelle battle. non ha in nessun modo a che fare con il team building, a meno che un idiota non metta thunder su cmkou giocato nella sand, andandosi a cercare il miss e peggiorando il team. se il team con strategia missa una mossa, perchè al team senza strategia non può capitare lo stesso? ed un miss ai danni del team 6 sweeper è molto più grave perchè incrementa le possibilità di successo della strategia altrui. un turno in regalo a chi ha già un progetto in mente è molto vantaggioso
    Predict Errata/ ancora una cosa che non ha niente a che fare con il team. se uno canna una predict o non sa giocare o gioca male o l'avversario è più bravo o l'avversario gioca meglio. e se due battler usano 2 team, uno startegico e uno random offensivo, la meglio ce l'ha molto spesso il più bravo, non il team migliore. il fatto di avere un team migliore entra in gioco quando i livelli dei due giocatori si avvicinano. non necessariamente di tanto, ma devono avvicinarsi
    Catena Interrotta/ what
    Mossa Devastante/ WHAT
    Mossa Inaspettata/ predict fallita
    Miss/ sfortuna

    inoltre non facciamo confusione
    esistono anche cose chiamate strategie offensive, che rendono i team offense ancora più forti. un esempio è un volturn ben strutturato o persino un dragonspam con magnezone. strategie primordiali molto semplici, ma hanno una strategia.
    "magari anche i team con 6 random sweeper hanno una strategia di fondo utilizzabile"e questi team (in ambito di team, non di come uno giochi o di come uno sia sfigato) sono sempre migliori di team random terrakion/infernape/latios/jirachi/tran/mence, non c'è la minima storia
     
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    diciamo che prendi l'insieme degli sweeper, chessò, pigli un sacchettino come quello della tombola e sui dischi dei numeri appiccichi i nome degli sweeper ou. tiri fuori sei pezzi a caso che costituiscono il tuo random team.

    questo team ha una strategia???
    caso 1)per la limitatezza del metagame ou, la semplice probabilità che due o più sweeper tra quelli che hai scelto abbiano almeno un counter in comune è elevata. se due sweeper hanno i counter in comune, quei counter sono nella situazione di doversi costantemente beccare calci nei denti quando entrano in campo. così, se un counter in comune cede a causa di uno sweeper, l'altro sweeper può fare piazza pulita (a meno che il tuo avversario non abbia due counter per la tua tipologia di sweeper, che sostanzialmente è l'unico motivo per cui pensare ad una strategia anziché estrarre sei nomi da un bussolotto).

    caso 2)c'è anche la possibilità che ti capitino sei pokémon che non condividono per nulla i counter. anche questa è una strategia, nel senso che se riesci a mettere insieme sei pokémon offensivi con caratteristiche così radicalmente differenti da non avere counter in comune, è molto probabile che il team del tuo avversario non avrà counter per almeno uno di questi. solo che è molto difficile buildare un team del genere pure ragionandoci, e credo che farcela pescando a caso richieda un non indifferente colpo di culo.


    quindi una strategia esiste bene o male sempre se giochi con un team offensivo. quanto tempo sia conveniente perdere a ragionarci dipende dal metagame, cioè dalla probabilità che il tuo avversario abbia due counter per il tuo sweeper, come notavo prima; in gsc devi perderci parecchio tempo, perché è facilissimo che il tuo avversario abbia counter per TUTTI gli sweeper ou (e quindi il caso 2 non ha speranza di verificarsi), ad esempio con suicune+raikou+snorlax counteri l'intero metagame tranne i normal curser/drummer, e quindi hai tre slot per raddoppiare le tue difese da tutto il resto della threat list. ne segue che devi focalizzarti su una strategia per rimuovere i counter dei tuoi sweeper, creando una debolezza nel team del tuo avversario, ad esempio esplodendo su raikou con gengar. questa situazione si realizza solo in quei metagame in cui hanno modo di diffondersi pokémon che svolgono il ruolo di counter per una vastità di sweeper, come suicune o ferrothorn. in un metagame in cui l'equilibrio offensivo/difensivo è molto più fragile, come rse o dp, è ben difficile anche solo poter counterare tutta la threat list, figuriamoci raddoppiare le proprie difese dai singoli threat, quindi è più facile che funzionino un team random o un team di caso 2. in tutto questo ho lasciato perdere bw perché credo che la team preview e le enormi volturn chain possano dare ad un giocatore intelligente molte più armi difensive di quelle che potrebbe sognarsi di avere in dp, e che la strategia in bw possa spingersi oltre quella del team building. ma non è argomento da affrontare alle 4:24 del mattino
     
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    When a true genius appears, you can know him by this sign: that all the dunces are in a confederacy against him

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    Io sono convinto che ogni team abbia una strategia di fondo molto basilare (facilissima da comprendere anche solo vedendo i membri, assumendo set che non si discostino TROPPO da quelli standard), ma che la vera strategia vada costruita sul campo di battaglia effettivo (principalmente in BW, dato che la Team Preview permette di conoscere il team avversario, ma anche in DP e RSE è comunque fattibile, tramite lo scouting del team avversario tramite blind switching, phazing e altre tattiche).

    Quando si costruisce la propria tattica, è necessario innanzitutto essere "in sintonia" col proprio team, ossia conoscerne le meccaniche, lo stile di gioco, le possibilità che il team offre, ed avere un’idea di fondo di ciò che possa fare il team avversario.

    Non ci si deve concentrare troppo sulla propria tattica, o si rischia di non rendersi conto di ciò che l’avversario sta effettivamente facendo, questo dipende anche da come gioca l’avversario, e dal proprio stile di gioco.

    Ci sono modi e modi di battlare offensivamente, dal semplice “attaccare fino alla fine”, a tattiche più ragionate, double switch, lure etc (cose già dette e ridette in ogni guida sul battling competitivo). Uno dei miei metodi preferiti comunque è quello di fregarsene altamente della propria “tattica” (difatti si vede dai miei team, la mancanza di sinergie offensiva / difensiva), però di giocare come se voi foste nella testa dell’avversario, comprendere la SUA tattica, giocare in funzione dell’avversario insomma (è forse per questo che in ladder fallisco miseramente, l’80% delle persone è clueless su ciò che sta facendo).

    Sul lato difensivo, ancora i double switch ci vengono in aiuto, per incrementare il danno delle entry hazards, sono più “rischiosi” da fare, ma comunque aiutano molto lo stesso, poi ovviamente switch al counter, phazing in tutti i modi possibili e immaginabili (Roar, Whirlwind, Circle Throw, Perish Song e chi più ne ha più ne metta) etc etc.

    Comunque di fondo sono d’accordo con xafira, un team che si focalizza troppo sulla propria strategia è destinato a fallire, o perlomeno a faticare molto a vincere contro determinate tipologie di team, questo perché si rischia di perdere di vista “l’obbiettivo”, che è sì, vincere la partita tramite la propria strategia, ma che implica anche la “non vittoria” del proprio avversario, che può effettivamente creare le condizioni di vittoria che la sua strategia gli consente di creare mentre noi cerchiamo di creare le nostre.

    Insomma, il succo è: premere dei tasti e vincere, non importa come
     
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  6. Post Scriptum™
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    Di fatto, i team più efficaci devono saper nel contempo portare avanti la loro strategia, e cercare di intralciare quella avversaria. E, personalmente, chiedendomi se questi due aspetti, apparentemente molto diversi, possano unirsi, sono giunto a rendermi conto che esistono sostanzialmente due tipologie efficaci di teams (tutto quello che stò dicendo deve essere inteso in modo relativo: col susseguirsi delle gens e l' aumentare del numero dei threats, diventa sempre più difficile avere una visione in prospettiva di tutto quanto il metagame, e di conseguenza più difficile diventa anche checkare tutti i facenti parte del suddetto meta, dal top-tier Dragonite allo Scrafty di passaggio):
    la prima è quella di un team ''parassita'', ovvero che costruisce la propria strategia sul cadavere di quella avversaria (un esempio è un paraspam, che concretizza lo sweep dei propri membri lenti e offensivi togliendo il terreno sotto i piedi a team veloci e fragili; mi riferisco alla precisazione di prima quando dico che questa tipologia di team perde aspramente contro alcuni particolari threats, in misura minore o maggiore a seconda dei membri del team; in questo caso Landorus dà sempre e comunque parecchie rogne);
    la seconda comprende teams che dispongono di molteplici strategie, in modo, valutato il team avversario, da sfoderare quella più opportuna alla situazione (fare un esempio di questa strategia è piuttosto complicato, perchè questi sono teams che vanno architettati con molta cura; rifacendomi all' esempio precedente, supponiamo che quello stesso paraspam abbia in serbo, come strategia alternativa, l' abuso di passive damage: un eventuale Tentacruel nel team potrà essere usato solo per spinnare, nel caso il team di cui fà parte debba fronteggiare un dragospam, nel caso in cui, cioè, preservare la multiscale di un eventuale Nite parashuffler, o potrà essere utilizzato per piazzare le TS, utili allo stesso Dragonite per stallare teams che contengono bulky grounds, come Gastrodon o Donphan. Si lo sò, è un esempio piuttosto sciocco, ma dovrebbe aver reso l' idea).
    Ciò comunque non toglie che in un metagame come BW, pieno di sweepers potenzialmente devastanti, ogni singola strategia possa andare in fumo semplicemente per l' impossibilità di counterare uno sweeper nelle file dell' oppo, tendenza questa che ovviamente è direttamente proporzionale al numero di pokèmon e all' ampiezza dei movepools, in altre parole ogni gen che passa pokèmon è sempre meno competitivo, sempre meno strategico, e sempre più l' hax convoglierà in mero matchup. Però è molto divertente, in BW le possibilità di scelta sono infinite, e basterebbe che ognuno si liberasse degli schemi ai quali i soliti 6 OU messi in fila ci hanno abituato per rendere BW la gen più divertente da giocare, tranne per quelli che considerano competitività=divertimento.
    Chiudo dicendo: provate a usare i pokèmon che vi piacciono, non guardate i set su smogon, calcolatevi da soli le spreads e lottate con i vostri amici.
     
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    l'efficienza della strategia somiglia molto alla teoria delle probabilità. è piuttosto astruso non trarne vantaggio solo perché, nell'impazienza di eseguire il proprio piano, si potrebbe perdere il senso del gioco e lasciar condurre all'avversario... almeno per gsc ed rse (in particolare per il primo), rasenta l'impossibile ottenere vittorie con consistenza senza un team solido di back up. non che comunque il team conti anche solo il 50% per la vittoria di una battle di gs, se non si è decisivi nei punti cruciali della battle si perde sempre, ma allo stesso tempo è il fondamento che non si può dare per scontato. in rs la strategia è diventata una conquista diffusa anche fuori dai confini nazionali, almeno tra i giocatori bravi. non parlo di strategie arzigogolate (ma chi ne parla mai, poi? mi sembra che siano più un mito che altro!), ma di quelle solide e basilari che garantiscono efficienza. che sia stata la scuola italiana a diffondere il verbo, o che la conoscenza la si sia acquisita mediante un meditato susseguirsi di errori e tentativi, negli ultimi tempi in cui sono stato su nbs ho assistito alla sparizione dei team "con magneton e dugtrio giusto per rompere i coglioni" in favore di quei team che centrano la propria strategia su magneton. tornando alla mia frase di apertura, stabiliamo una certa probabilità con cui magneton fa fuori skarmory in una battle: per essere ampiamente generoso con skarmory, dirò 95%. da considerazioni sulla distribuzione delle usage, facciamo che la possibilità per curselax di mangiarsi il team avversario, levato skarmory, è del 35%. allora .95*.35=33.25% (quasi una chance su tre) di vincere una battle casuale in rse facendo ricorso alla basilare combinazione di magneton + curselax; e si capisce che questo procedimento è tutto basato sull'inferenza statistica, ovvero si fanno predizioni sull'efficienza della strategia a partire dalle usage della popolazione (secondo me una gran cosa). con ragionamenti analoghi è facile capire che cosa convenga di più tra l'inserire un pokémon che sfrutta il lavoro di magneton (come salac heracross, metagross o mence), houndoom per favorire curselax, o un'altra coppia di pokémon che non c'entrano assolutamente nulla ma che costituiscono un blocco strategico isolato (es zapdos+gengar). basta fare un'analisi "booleana" della questione, ovvero scrivere IF magneton (kills skarmory) THEN curselax sweeps OR salamence sweeps OR metagross sweeps OR heracross sweeps; se ad esempio abbiamo quei cinque pokémon nel team, è facile capire che, sotto la sola condizione che magneton killi skarmory (definita 95%), emergono delle probabilità indipendenti*, che si sommano a dare un numero parecchio grosso; efficienza tipo p(a+b+c+d+e). IF magneton (kills skarmory) AND(=AND IF) houndoom (kills ghost) THEN curselax sweeps., chiaramente in questo caso gli "if" raddoppiano, e quindi ci sono due moltiplicazioni da fare (quella legata alla probabilità che magneton killi skarm, e quella legata alla probabilità che houndoom killi i ghost), mentre allo stesso tempo sparisce un termine dalla somma dei possibili modi di vittoria (dato che houndoom non è uno sweeper). quindi questa seconda scelta è giustificata solo se le chance di snorlax di sweepare levato il ghost diventano enormi, sufficientemente grandi da compensare la perdita di uno sweeper, oppure se viene inserito un altro pokémon che possa sfruttare il lavoro di magneton e houndoom (es. venusaur), o anche solo di houndoom, ma al punto che il contributo dato alla sua efficienza dall'eliminazione dei ghost renda la somma finale (efficienza finale della strategia) più grande di quella che si avrebbe inserendo semplicemente magneton + sweeper; efficienza tipo p(a+b+c+d)+q(α+β+γ+δ)+(2pq)(A(>a)+B+C+D). vediamo anche il motivo per cui IF magneton (=>skarmory) THEN curselax OR IF gengar (=>raikou) THEN zapdos OR IF dragonite (=>bulky water) THEN rhydon, efficienza tipo p(a)+q(b)+r(c), è in generale la scelta peggiore: ci sono ben tre "if" nel periodo principale in questa formula, quindi tre elementi che vengono meno alla somma per diventare fattori moltiplicativi.**

    * le probabilità sono assunte indipendenti per semplicità. in realtà metagross + salamence è un'altra combo e, come tale, contribuisce alla somma di probabilità di vittoria (IF metagross (kills bulky water) THEN salamence sweeps). {da notare che questo "if" si trova in una frase subordinata (equivalente ad una sottostrategia) e non in una coordinata, perciò [q(metagross=>bulky water)*r(salamence sweep)] è additiva rispetto alla principale}

    ** non è in generale sempre vero che gli elementi "if" vengono meno alla somma. IF haxorus (=>steel) THEN dragonite AND IF dragonite (=>steel) THEN haxorus rappresenta la probabilità che dragonite sweepi se haxorus elimina gli steel + la probabilità che haxorus sweepi se dragonite elimina gli steel (double dragon combo), p(a)+q(b), che è la formula equivalente a due supporter + due sweeper (anche se gli slot impegnati per i pokémon sono solo due). ovviamente le combo migliorano in efficienza quanto più p e q sono vicine ad 1.

    CITAZIONE (Post Scriptum™ @ 28/5/2012, 15:03) 
    tranne per quelli che considerano competitività=divertimento.

    ?_?

    io non considero competitività≡divertimento, ad esempio posso divertirmi durante una serata fuori, guardandomi un film o leggendo per i cazzi miei, senza che la competitività sia attivamente coinvolta nel processo. ma un gioco che incita a confrontarsi per essere "the very best", come recita anche la celebre sigla, per quale ragione viene giocato...? le bambine under14 spinte esclusivamente dall'aspetto grafico, pucciosità relativa e via dicendo non costituiscono il grosso della popolazione del simulatore, almeno, se i tempi non sono cambiati così tanto rispetto a quando giocavo. penso che a un po' a tutti piaccia vincere. è solo normale che l'animo umano sia attratto dalla sana rivalità. anche chi si autolimita (in maniera forse non troppo astuta, ma è il mio pensiero), scegliendo magari di non usare leggendari, non usare ou o non metterne in squadra più di k, non predictare mai, o magari nemmeno switchare, alla fine è mosso dal desiderio di vincere seguendo il proprio "codice d'onore"; e anche questa è una parte importante dei giochi competitivi, nel senso che è una fase "selettiva" che va superata per incrementare il winrate, e anche qui ci sarebbero da fare lunghi e complessi discorsi, ma tagliando corto: alle persone piace essere remunerate sulla base delle loro capacità, che in genere dipendono dalle attitudini e dall'esperienza--e infatti i giochi nei quali si compete esclusivamente a culo vengono giocati solo quando c'è una qualche sorta di premio a disposizione (a nessuno interessano un bingo o una lotteria in cui non si vince nulla!). al contrario, i giochi competitivi vengono al massimo resi più interessanti dal premio in denaro, ma non è certo indispensabile che ve ne sia uno perché vengano giocati. le newgen non sono 50% di vincere la tua prima battle, 50% di vincere la tua n-sima dopo un anno di gioco. anche se è vero che vincere una battle rby/gsc vuol dire, nella grande maggioranza dei casi, che tu sei un rbyer/gscer migliore del tuo avversario (o almeno che sei più in forma quel giorno se il livello dei due contendenti è simile), mentre non è necessariamente così nelle altre gen, è pure vero che il battler migliore emerge chiaramente nel limite delle dieci-quindici battle--se batti nove giocatori e perdi contro un niubbetto, e quello vince contro di te e un altro ma perde le altre otto battle, è lampante chi tra voi due sia il giocatore più bravo; anche se temo questo non venga spesso capito, e così si tende a determinare il più forte con l'esito dello scontro diretto che, nelle newgen, non è poi così significativo. tutto questo per dire che sì, neanche per me è giusto definire competitività≡divertimento, ma è pure vero che se un gioco attira utenza in maniera stabile pur senza avere meccaniche profonde o la migliore grafica, qualche ragione per cui le persone continuino a giocarci deve esserci. per esempio che offra una sfida con cui misurarsi e che, se questo è l'aspetto fondamentale della sua longevità senza significativi contributi da parte degli altri fattori, la competitività da sola è, in pokémon, sf e altro, ben approssimabile al divertimento.


    edit: non date retta alla mia matematica, è terribile ma è solo esemplificativa

    Edited by Suspopo - 29/5/2012, 16:51
     
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    il procedimento di questi topic sono sempre:

    - OP
    - risposta scazza
    - risposta quasi seria di un utente ammuzzo (1212, in questo caso)
    - gf che cerca di rispondere senza farsi coinvolgere
    - utente che provoca gf perchè vuole il wot (L>S)
    - *gf non si lascia tentare e evita il topic*
    - altro utente random che scrive un po' di troiate
    - finally the wot

    popcorn


     
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    Era una cosa così bella prima della matematica
     
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  12. MA KE TE SEI PAXXO
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    20 giorni che nessuno posta, ci penso io!
    non ho letto un cazzo e non so la matematica ma credo che se usi 6 sweeper a caso hai comunque la strategia di sweepare e vincere quindi il tuo post non ha senso 8)
     
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  13. Quattro Bajeena
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    mi piace questa strategia
     
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    Heisenberg mi fa un baffo.

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