La migliore mossa da dare a Volcarona

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    (per favore Abry sposta anche questa in questa sezione, in modo da raggruppare le discuss sui numeri)


    Fiery dance=120 (compreso stab)

    Flamethrower=142.5 (compreso stab)

    Fire blast=165 (compreso stab) all'85% (se non missa)
    oppure 0 al 15% (se missa)

    Media pesata del danno con un colpo: fiery dance=120, flamethrower=142.5,
    fire blast=140
    Massimo danno possibile: fiery dance=120, flamethrower=142.5, fire blast=165


    Due fiery dance: 120+180=300 (50% prob di beccare il boost)
    oppure 120+120=240 (50% di non beccarlo)

    Due flamethrower=142.5+142.5=285

    Due fire blast: 165+165=330 (prob=72% di non missarne nemmeno uno)
    oppure 165 (26% di hittarne solo uno)
    oppure 0 (2% di missarli entrambi)

    Media pesata del danno con due colpi: fiery dance=270, flamethrower=285, fire blast=281
    Massimo danno possibile: fiery dance=300, flamethrower=285, fire blast=330


    3 fiery dance=120+180+240=540 (25% di beccare due boost)
    oppure 120+180+180=480 (25% di beccare solo il primo boost)
    oppure 120+120+180=420 (25% di beccare solo il secondo boost)
    oppure 120+120+120=360 (25% di non beccare boost)

    3 flamethrower=142.5+142.5+142.5=427.5

    3 fire blast=165+165+165=495 (61% di hittarli tutti e 3)
    oppure 165+165=330 (33% di hittarne solo 2)
    Oppure 165 (6% di beccarne solo uno)
    Oppure 0 (0.3% di non beccarne nemmeno una)

    Media pesata del danno con 3 colpi: fiery dance=450, flamethrower=427.5, fire blast=411
    Massimo danno possibile: fiery dance=540, flamethrower=427.5, fire blast=495

    Dopo 3 colpi, Fiery Dance diventa la mossa migliore
    Altrimenti meglio Fire Blast o Flamethrower
     
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    Ok ma sta discuss non serve ad un cazzo sks, ci sono un sacco di altri fattori da considerare.
    Non per niente i volcarona offensivi hanno quasi sempre fire blast ed i dance-roosters quasi sempre fiery dance, qui hai trascurato sia roba più matematica come i PPs sia roba che ovviamente non potevi considerare in un procedimento matematico (o forse sì ma ci sarebbe voluto troppo tempo (?))come l'impatto di ogni move sul metagame con annessi calcoli su ogni revengekiller/check o il fatto che fiery dance potenzialmente abusa dei sack senza bisogno di predictare e danzare.

    Ed insomma se è solo per curiosità statistica allora ok ma tutto ciò non ha impatti in-game.
     
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    In che senso metteresti dentro i pp, se già dopo 3 attacchi fiery dance diventa migliore? Dipende da battle a battle se l'avversario ha uno o più check di volcarona.
    E come fai a prevedere che devi sempre/non devi mai revengekillare con volcarona, in modo da sapere se preferire l'accuracy o la potenza? Dipende da battle a battle, anche questo non si può calcolare.
    E in che senso calcolare i danni su check/revengekiller? Sui danni in entrata, ovviamente fire blast toglie di più, o forse vuoi sapere se si mantiene il 2hko, 3hko... ecc sui check anche con minor potenza?

    In questo caso, prendendo Volcarona 252 spatk timid, contando che spammi la mossa fire e che abbia a disposizione almeno bug buzz ma mai un eventuale altra mossa supereff, usando i counter/check segnati sullo smogon dex, e contando miss di blast ma non raise di fiery se volca è più lento (deve colpire una volta i check e poi scappare) abbiamo:
    Landorus-T offensivo: 2hko con tutte e 3, ma blast solo al 72% perché può missare, migliori: fiery e ft
    Landorus-T difensivo: 11% 2hko con flamethrower, 72% con fire blast, un po' di più di ft ma meno di blast con fiery dance (qua conto il raise perché è più veloce), cmq il migliore è blast in questo caso

    Keldeo: 45% 3hko con fire blast, 4hko con ft, 33.7% 4hko con fiery. Se non è scarf e se colpisci 2 volte in entrata e la terza volta danzi in entrata e attacchi, fai 61% 3hko con blast, non fai mai 3hko con fiery, fai 3hko con una % bassa con ft. Direi qua meglio blast.

    Garchomp offensivo/scarf: 7% 3hko con blast, 98% 4hko con ft, quasi 0% 4hko con fiery. Se non è scarf e se colpisci 2 volte in entrata e la terza volta danzi in entrata e attacchi con bug buzz, non sto a far le percentuali esatte di fiery dance ma vince flamethrower, mentre se attacchi sempre vince comunque flamethrower (praticamente 4hko ft 4hko blast, ma blast missa).

    Latios scarf: fiery dance non fa mai 4hko, ft fa 59% 4hko, blast fa 52% 4hko. Meglio: ft

    Greninja: blast 61% 3hko, fiery 78% 3hko, ft sempre 3hko. Meglio: ft

    CB Zygarde: blast 52% 4hko, ft 6% 4hko, fiery mai 4hko. Meglio: ft o blast a seconda se puoi sprecare 4 pp o no.

    Mimikyu: 2hko con tutte e 3, ma blast è peggio perché missa. meglio: fiery e ft

    Azumarill: Blast 60% 3hko, fiery 89% 4hko, ft sempre 4hko. Se colpisci 2 volte in entrata e la terza volta danzi in entrata e attacchi, blast è 61% 3hko, fiery e ft mai. Meglio: blast

    Crawdaunt: Blast 72% 2hko, fiery 3hko, ft 37% 2hko. Meglio: blast

    Scarftar: ci danzi e colpisci con bug buzz, altrimenti devi vincere il mindgame pursuit/edge. Se lo vinci sempre e ogni volta colpisci e esci, conviene fire blast ( 52% 4hko) ma praticamente finisci i pp, quindi è meglio ft (5/4hko), mentre fiery è 6/5hko. Ft o blast

    In conclusione, contando i danni sui check, fiery dance è la peggiore, mentre, a seconda dei casi, anche qua puoi preferire flamethrower o fire blast, che sono gli stessi risultati del post iniziale ma estendendo la misura ad altri dati.

    I dance-roosters possono preferire fiery perché appunto di solito attaccano 3 o più volte prima di morire (si curano con roost), mentre in tutti gli altri consiglierei blast o ft.
     
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    Considerando che in una battle ci sono molte variabili causuali + le variabili dummy date dalle combinazioni di evs del mio oppo, è davvero difficile fare delle stime reali.
    Però ti dico:
    Il ragionamento potrebbe avere senso, ma hai sbagliato a calcolare le grandezze.
    Devi considerare il valore atteso e non la media ponderata.
     
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    In che senso? Puoi farmi un esempio di come calcoleresti il valore atteso?
    Ma cmq non sto calcolando il danno su evspread strane, ma solo quando una mossa è piú potente delle altre.
     
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    Questa discuss non ha senso perché si presume che volcarona entri in campo innumerevoli volte e sia uno di quei pokemon che può permettersi di far danno ai check nel mid game

    Questa cosa è nella pratica improbabile perché le sr esistono e perché volcarona è un late game sweeper
    Inoltre non consideri gli evsaggi diversi
    Sul bulky non ha senso avere mosse diverse da fiery dance a meno che non mi dimostri breakpoint importanti tra +1 0 SpA Ft e FD
    Sull'offensivo ha poco senso affidarsi a FD perché appunto la % non fa il breakpoint garantito di FB. Ft non è ne carne ne pesce, la usi per avere più certezze ma a questo punto considera Firium Z o Life Orb per giustificare il fattore low accuracy di FB? O addirittura Charcoal?

    Valutazioni di questo tipo sarebbero state utili su casi tipo specs keldeo surf/scald vs hydro pump x fare un esempio, dove l'output secco fa la differenza realmente, e non su roba che dovrebbe essere usata quando i check sono morti o muoiono da +1 fire spin

    E se proprio vuoi usare volcarona fuori dal lategame non mi viene in mente altro se non lure (psychic, hp ground/ice e altre cacate dell'early sm)
     
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    Questa discuss non ha senso perché si presume che volcarona entri in campo innumerevoli volte e sia uno di quei pokemon che può permettersi di far danno ai check nel mid game

    Ma infatti questa parte l'ho aggiunta dopo perché me l'ha chiesto Niko, io volevo solo vedere con precisione quando fiery dance diventava piú forte di blast.
    CITAZIONE
    Sul bulky non ha senso avere mosse diverse da fiery dance a meno che non mi dimostri breakpoint importanti tra +1 0 SpA Ft e FD

    È la stessa cosa a cui sono arrivato, solo che volevo dimostrare PERCHÉ conviene usare tal mossa su tal variante di volcarona, e QUANTO sono pronunciate le differenze di danno tra le 3 mosse.
    Quello che c'è da chiedersi (e quello che mi sono chiesto anch'io) è: perché il bulky è l'unico Volcarona che ha convenienza a usare fiery dance? Appunto perché può permettersi di tirare due fiery "piú deboli di blast/flamethrower" per poi superare di potenza blast dal terzo attacco in poi. Offensive Volcarona invece ha bisogno di tutto il danno subito perché non può aspettare di tirare due attacchi per "caricarsi", quindi sceglie blast o ft. Volevo calcolare esattamente dopo quanti turni fd diventava la mossa piú potente, con dati certi e non "a sensazione", cosa che, almeno mi sembra, non abbia fatto nessuno fin'ora.
    È utile? Dipende, come tutta la ricerca di base d'altronde, forse non ha un'applicazione concreta perché dimostra cose che si sapevano già, ma sapere con precisione un dato è sempre un qualcosa in piú.
     
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    CITAZIONE (;Moonlight @ 15/12/2017, 20:00) 
    In che senso metteresti dentro i pp, se già dopo 3 attacchi fiery dance diventa migliore? Dipende da battle a battle se l'avversario ha uno o più check di volcarona.
    E come fai a prevedere che devi sempre/non devi mai revengekillare con volcarona, in modo da sapere se preferire l'accuracy o la potenza? Dipende da battle a battle, anche questo non si può calcolare.
    E in che senso calcolare i danni su check/revengekiller? Sui danni in entrata, ovviamente fire blast toglie di più, o forse vuoi sapere se si mantiene il 2hko, 3hko... ecc sui check anche con minor potenza?

    In questo caso, prendendo Volcarona 252 spatk timid, contando che spammi la mossa fire e che abbia a disposizione almeno bug buzz ma mai un eventuale altra mossa supereff, usando i counter/check segnati sullo smogon dex, e contando miss di blast ma non raise di fiery se volca è più lento (deve colpire una volta i check e poi scappare) abbiamo:
    Landorus-T offensivo: 2hko con tutte e 3, ma blast solo al 72% perché può missare, migliori: fiery e ft
    Landorus-T difensivo: 11% 2hko con flamethrower, 72% con fire blast, un po' di più di ft ma meno di blast con fiery dance (qua conto il raise perché è più veloce), cmq il migliore è blast in questo caso

    Keldeo: 45% 3hko con fire blast, 4hko con ft, 33.7% 4hko con fiery. Se non è scarf e se colpisci 2 volte in entrata e la terza volta danzi in entrata e attacchi, fai 61% 3hko con blast, non fai mai 3hko con fiery, fai 3hko con una % bassa con ft. Direi qua meglio blast.

    Garchomp offensivo/scarf: 7% 3hko con blast, 98% 4hko con ft, quasi 0% 4hko con fiery. Se non è scarf e se colpisci 2 volte in entrata e la terza volta danzi in entrata e attacchi con bug buzz, non sto a far le percentuali esatte di fiery dance ma vince flamethrower, mentre se attacchi sempre vince comunque flamethrower (praticamente 4hko ft 4hko blast, ma blast missa).

    Latios scarf: fiery dance non fa mai 4hko, ft fa 59% 4hko, blast fa 52% 4hko. Meglio: ft

    Greninja: blast 61% 3hko, fiery 78% 3hko, ft sempre 3hko. Meglio: ft

    CB Zygarde: blast 52% 4hko, ft 6% 4hko, fiery mai 4hko. Meglio: ft o blast a seconda se puoi sprecare 4 pp o no.

    Mimikyu: 2hko con tutte e 3, ma blast è peggio perché missa. meglio: fiery e ft

    Azumarill: Blast 60% 3hko, fiery 89% 4hko, ft sempre 4hko. Se colpisci 2 volte in entrata e la terza volta danzi in entrata e attacchi, blast è 61% 3hko, fiery e ft mai. Meglio: blast

    Crawdaunt: Blast 72% 2hko, fiery 3hko, ft 37% 2hko. Meglio: blast

    Scarftar: ci danzi e colpisci con bug buzz, altrimenti devi vincere il mindgame pursuit/edge. Se lo vinci sempre e ogni volta colpisci e esci, conviene fire blast ( 52% 4hko) ma praticamente finisci i pp, quindi è meglio ft (5/4hko), mentre fiery è 6/5hko. Ft o blast

    In conclusione, contando i danni sui check, fiery dance è la peggiore, mentre, a seconda dei casi, anche qua puoi preferire flamethrower o fire blast, che sono gli stessi risultati del post iniziale ma estendendo la misura ad altri dati.

    I dance-roosters possono preferire fiery perché appunto di solito attaccano 3 o più volte prima di morire (si curano con roost), mentre in tutti gli altri consiglierei blast o ft.

    Come PPs intendevo proprio il numero di PPs della mossa che seppur marginali possono aiutare, a prescindere dell'efficacia

    Comunque sì che la situazione cambia da game a game ma ci sono comunque situazioni ricorrenti che si possono analizzare trascurando le altre (es. Fire Blast volca a +1 spacca def lando al 100% dopo rocks, cosa che fiery e flame non fanno)
     
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