Breath of the Wild

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    Come mi piaceva fare anni fa mi metto ora a scrivere un paio di impressioni su botw, che sto avendo l'occasione di giocare solo ora (mi sono fiondato a comprare la switch il giorno prima dell'inizio della quarantena). Mi trovo a 80 ore di gioco e mi sto un po' pentendo di non aver iniziato a scrivere un po' prima, dato che alcune opinioni che avevo sono cambiate nel tempo. Non ho idea di quanto giocherò ancora, sospetto un 30-60 ore a meno che il gioco mi colpisca con qualcosa di inaspettato (sono a 3 divine beasts al momento). Disclaimer: sono entrato nel gioco con letteralmente 0 spoiler e sto leggendo letteralmente 0 guide o content di qualunque tipo nel mentre, nemmeno per le sidequest meno significative. Per piacere se mai voleste rispondere mettete sotto spoiler qualunque cosa riteniate io non debba leggere XD

    La prima grande novità di questo gioco è l'ambientazione in un open world. Che in realtà è un grande ritorno al primo storico The Legend of Zelda, ma con 30 anni di esperienza in più. Proprio come il primo gioco in botw non ci sono tutorial e non c'è nessuno a dirti cosa fare, a meno di indizi che vanno comunque cercati, e questa è una grande ondata di freschezza in questi anni in cui il titoli Nintendo sembrano destinati sempre di più a bambini rincoglioniti. Le cutscenes sono rare e ben fatte e il gioco non si gioca da solo. Si comincia nel great plateau, posto che sembra enorme ma che poi si rivelerà solo una goccia nell'oceano di Hyrule, e senza altre indicazioni ti ritrovi a dover capire cosa fare. Impari a stare alla larga dai mostri che in questa fase del gioco ti calciano il culo, impari che non è troppo presto per scalare una montagna innevata se prima ti cucini un peperoncino.

    Già, scalare e cucinare sono le due attività caratteristiche di questo gioco. La prima è indispensabile per esplorare il continente e abbinata al paraglider, già introdotto in skyward sword sotto il nome di sailcloth, consente di spostarsi molto rapidamente (forse troppo? a volte mi sembra di essere in un parkour simulator: se devo andare da A a B tiro dritto, se serve mi arrampico, se serve salto col paraglider, ignorando il percorso più pianeggiante o eventuali strade); la seconda forse non spinge mai davvero il giocatore a approfondire la conoscenza di elisir e ricette complicate quando quel che conta davvero è cucinare l'abbondante selvaggina per refullare gli hp. Questo almeno fino a Mipha's grace, di cui parleremo dopo.

    L'obiettivo del gioco? Ovviamente distruggere Ganon. Personalmente trovo stupendo che sia la prima missione a comparire nell'adventure log. Il gioco non ti prende per il culo: ti dice dov'è e ti mette pure un marker nella mappa. Tutte le main quest successive si aggiungeranno alla lista, e pure le sconfinate sidequest, ma destroy ganon rimarrà sempre lì in cima. In generale tutto il menu è meraviglioso: l'adventure log ti permette di ricordare tutte le quest in sospeso e pure dove trovare la persona che l'ha commissionata; l'inventario è intuitivo e grazie al cielo non si apre più da solo come in skyward sword; la mappa è navigabilissima e offre un comodo sistema di teletrasporto agli shrine già visitati.

    Già, cosa sono gli shrine? Sono dei minidungeon disseminati per la mappa, alcuni visibili, altri nascosti, altri ancora che appaiono solo una volta risolte delle quest. L'obiettivo e visitarne il più possibile per ottenere hp/stamina aggiuntivi e appunto comodi punti dove teletrasportarsi. Sono in generale piuttosto semplici da risolvere ma mai noiosi. Tutto molto bello, ma questo solleva la domanda: dove sono i dungeon veri, quelli enormi e lunghi da risolvere?
    Beh ci sono le divine beasts, le quattro grandi macchine semoventi un tempo pilotate da altrettanti campioni di Hyrule: Mipha degli Zora, Daruk dei Goron, Urbosa dei Gerudo e Revali dei Rito. Link ha il compito di entrare in ciascuna di queste per ripristinarne le funzionalità (a seguire di più sulla storyline). In linea con la filosofia dell'open world giocatore può scegliere liberamente l'ordine e quando entrarci (al momento ne ho visitati tre su quattro) e questo funziona bene, ma tutti i dungeon hanno gli stessi problemi: sono corti, pressoché privi di enemy, finiscono con una bossfight facilissima (è molto più difficile battere un qualsiasi accampamento di moblin, sono serio) e non ti danno un oggetto che ti amplia le meccaniche di gioco. In compenso ti danno delle benedizioni, dei poteri comodissimi, molto forti, ma non necessari per avanzare con il gioco.
    Un altro grande flaw è che il gioco ti insegna fino a quel momento che ti puoi arrampicare letteralmente ovunque, ma sulle pareti di pietra delle beasts improvvisamente cambiano le regole. Capisco che sia per convenienza e non mi spiace con le pareti degli shrine perché lì è chiaro che non ci devi andare, ma il grosso problema è che devi effettivamente salire anche sulla schiena delle beasts e questa cosa ti fa effettivamente dubitare del fatto che tu stia facendo la cosa giusta quando in effetti quel mezzo passaggio un po' dubbio è l'unico modo per risolvere il dungeon.
    Spicca per ingegno il dungeon Vah Rudania, il cammello nel deserto, ma nessuno di questi mi ha lasciato fin qui la stessa sensazione di successo che si avverte chiudendo un qualunque dungeon ad esempio di Twilight Princess, giusto per citare il mio personale Zelda di riferimento, nel quale i dungeon non solo sono IMMENSI ma seguono la progressione esplora -> trova la mappa -> risolvi metà dungeon -> mini boss fight -> ottieni l'oggetto dungeon che trasforma completamente il modo di approcciare il dungeon e ti offre nuove meccaniche -> trovi la boss key -> final boss battle facendo uso estensivo del nuovo oggetto -> vai in bagno a farti un raspone.
    Ora, so che ci sarà ancora almeno un major dungeon chiamato Hyrule Castle, lo so perché ci sono già entrato ad esplorare e ho provato un full yolo assault cercando di scalare più in alto possibile per vedere dove arrivavo senza tryhardare. Ho trovato la camera di Zelda e boy leggere le sue memorie è una figata. Non ho trovato un punto di accesso facile al punto in cui sulla mappa c'è il mark di Ganon e allora me ne sono andato non volendo spoilerarmi troppo dell'epilogo del gioco. Ho già impressioni miste anche su questo, perché sembra un posto molto grande da esplorare per intero, ma mi chiedo se sarà necessario, visto che ci si può arrampicare fino quasi alla cima e si può semplicemente correre oltre tutti i guardiani senza fightarli.

    La mia speranza è che ci sia un qualcosa in più tra le quattro beast e hyrule castle. C'è un temple of time sul great plateau fin qui pressoché inutilizzato, spero davvero faccia qualcosa. Questo perché l'esplorazione fino a qui è stata bellissima, soddisfacente, ricchissima; ma alla lunga, dopo 80 ore, inizia a diventare un po' sempre la stessa cosa. Mi manca l'ultima beast, l'uccello, e devo ancora esplorare l'ultima regione a nord-ovest, ma non mi aspetto di trovarci niente di diverso. Ho bisogno di quell'ultimo tocco di genio che in Twilight Princess era il Twilight Realm. Quel qualcosa di più, di inaspettato, che rompe con la straordinaria continuità del gioco costruita fino a questo momento.

    La storia. La storia è una figata, ed è ancora più intrigante il modo in cui viene narrata: Link ha perso la memoria, ma ritrovando posti o oggetti gli tornano in mente ricordi significativi legati a quel posto o oggetto e parte una cutscene figa (cit.). Uno dei primi obiettivi viene dato da Impa all'inizio del gioco: scovare una collezione di posti illustrati in un album fotografico per far tornare alla memoria altrettanti ricordi. Me ne mancano tre, ormai tutti alla fine della storia (uno subito prima e due dopo il ritorno di ganon) e muoio dalla voglia di sapere cos'è successo. La sensazione di eccitazione quando ci si rende conto di essere in un luogo che potrebbe ricordare quello di una foto, aprire la foto e cercare di allineare le montagne nel background, girare un po' attorno senza risultati, capire finalmente di essere nella direzione giusta, sapere di essere nel posto giusto e quasi lì ma dove cazzo è esattamente, finalmente trovare il posto e pregustarsi la spicy cutscene. Bellissimo.
    Il gioco inizia con Link che esce dallo shrine of resurrection. Cosa vuol dire, prima era morto? Poco alla volta scopri che sì, eri morto 100 anni fa, quando Ganon prese il controllo di tutti i guardiani e delle quattro divine beasts, uccise i campioni e Link stesso e catturò Zelda, che da 100 anni lotta per stare in vita. In effetti si trattava di uno stratagemma, questi misteriosi guardiani erano già sotto il suo controllo e fu Zelda a premere perché venissero usati come esercito di Hyrule. Tipo Palpatine con i cloni. Viene fuori che ora così come 100 anni fa la gente nutriva opinioni miste per Link e Zelda, che Zelda era una pippona che non riusciva a esercitarsi su come sigillare ganon definitivamente e invece perdeva tempo con i guardiani (così tanto che suo padre Re Rhoam di Hyrule adotto misure durissime nei suoi confronti), che Link non era ancora a suo agio con la master sword; Daruk e Mipha si fidavano di entrambi, ma Urbosa faceva un po' la zoccola alle loro spalle e Raveli è uscito direttamente da r/iamverysmart e detestava Link, ritenendosi un guerriero molto più abile. Pure 100 anni dopo c'è chi parla di Link con nostalgia (senza rendersi conto di averlo davanti) e chi invece gli attribuisce le colpe della sconfitta. Zelda sembra infastidita dall'essere costantemente seguita da Link, gli chiede se non avrebbe voluto fare altro nella vita, a volte lo tratta male al punto che secondo Urbosa Zelda vede in Link i propri fallimenti; ma poi si scopre nel diario che ne era segretamente innamorata??? Ora voglio davvero il happy ending che non mi avete dato nemmeno in Skyward Sword maledetti.

    Inizio a tagliare corto che mi sto rompendo di scrivere

    Gameplay: come dicevo prima il gioco non spiega nulla. Sta al giocatore capire come funzionano le quarantamila armi di sto game, che se si usa un'arma a due mani non si può usare contemporaneamente lo scudo, che un mostro con una tale arma ha un certo pattern e con un'altra arma ne ha un altro, quali sono i range delle varie armi eccetera. Una cosa che mi frustrava di bestie fino a circa 40/50 ore di gioco era che le armi si rompono, anche piuttosto presto. Il gioco fornisce un sacco di armi di ricambio e personalmente trovo simpatico scassare un bokoblin con un ramo, fottegli la scopa, batterci un altro bokoblin che droppa una scure, raccoglierla e usarla per killare un moblin e prendere la sua broadsword. Il problema era quando trovavo armi fighissime che per quanto ne sapevo potevano essere pure uniche nel gioco. Di conseguenza non volevo utilizzarle per non romperle, ma allora vari slot erano effettivamente bloccati, e avendo 1-2 slot disponibili per armi usa e getta rimanevo spesso completamente senza armi, lasciandomi sempre indeciso tra sacrificare un'arma preziosissima o non fightare per niente. All'epoca avrei disperatamente voluto almeno una tra le seguenti: 1) un cristo che riparasse le armi come in skyward sword 2) più weapon slot 3) uno storage 4) uno shop. Sapevo che esisteva un modo per espandere lo slot visto che l'avevo già fatto ed ero pure pieno di semi da dare in cambio ma non riuscivo a ritrovare il tizio. Finalmente ho trovato la sidequest per comprare casa ed ero sicuro sarebbe stata la cosa giusta da fare. Mi ha dato 3 storage che sono meglio di niente. Poi gloria a dio ho ritrovato il korok che espande le weapon slot e ho gioito. Poi mi sono pure reso conto che alcune armi che ritenevo preziosissime in realtà si trovano e quindi potevo sprecarle un po' di più. Alcune respawnano pure nello stesso punto. Però fino ad ora nessun repair che mi sembra una boiata, né modo di comprarle. E' un peccato perché tutto ciò che è legato ai soldi funziona benissimo: trovi relativamente poche rupie nel gioco, ma puoi vendere i resti di mostri sconfitti o pietre preziose per accumulare i soldi necessari, rischiando soltanto di restare senza per alcuni upgrade dei vestiti. Tutto ciò che è legato ai vestiti è davvero bello in questo gioco ma, pur avendo farmato tantissime pietre preziose, mi sa che il salto tra 3* e 4* è troppo grosso (ho sbloccato la quarta fonte ieri) e mi sta già spegnendo la sete da 100%.

    Master Sword: bello com'è presentata, col gioco che ti uccide se provi a prenderla troppo presto. Un po' troppo facile da prendere (l'ho estratta dopo 3 divine beasts pur avendo scelto quasi sempre stamina invece di hp fino a quel momento). Il fatto che a quanto pare anche la ms si possa rompere fa sì che io non la usi mai. Sicuramente se si rompe respawna, ma il concetto di rompere la master sword è sbagliato. Perché non ho ancora trovato un weapon repair? Non esiste?

    Gli stable: sono molto belli e folkloristici e sentire la musichetta in lontananza ti fa dire sììì uno stable; ma diciamoci la verità, servono davvero i cavalli? Tra Dueling Peaks e Kakariko anche sì, ma come dicevo prima perché mai uno dovrebbe seguire la strada andando avanti con il gioco? Perché spostarsi col cavallo se teletrasporto + parkour è praticamente sempre il modo più veloce? Sicuro ci dev'essere qualche nicchia che non ho ancora scoperto, ma è una feature che purtroppo diventa obsoleta molto in fretta. Cioè gli stable sono sempre belli ma i cavalli diventano inutili.

    per chiudere fino a qui penso

    Musica e grafica 10/10 La musica non è una costante presenza che alla lunga stanca, ma sa quando farsi sentire e quando lasciare posto ai rumori della natura. Grafica dallo stile unico e inconfondibile, non stanca gli occhi.

    Gameplay 9/10 Fluido, intuitivo ma mai scontato, non stanca e non ripete; non prende il 10 perché non mancano alcuni elementi frustranti: il discorso già affrontato sulle armi; il fulmine che ti shotta è roba da incubi fino a quando capisci che devi toglierti di dosso tutte le cose di metallo, ma pur avendolo capito abbastanza presto mi ha lasciato un ricordo orribile del giorno in cui non riuscivo a evitare il temporale; la pioggia che per carità capisco il senso ma ti blocca completamente qualunque scalata e le missioni in cui devi portare la fiamma azzura e non è un'aggiunta interessante al gameplay ma solo una grossa perdita di tempo e sì so che puoi sederti accanto al fuoco ma non puoi neanche accendere un fuoco sotto la pioggia e allora devi teletrasportarti dove non piove per sederti per poi tornare dov'eri e a volte piove di nuovo e aaaaaaaa non mi piace.
    In aggiunta a ciò la combo scalata + deltaplano toglie profondità al continente secondo me. Toglie valore alle strade, ai sentieri di montagna, pure alle cascate che puoi risalire. L'open world è ben realizzato, ma ci sono così tante possibilità diverse che alla fine finisci per ricadere sulle stesse scelte. So che si può navigare con zattera + korok leaf ma non l'ho mai fatto, non credo mi dia niente di più rispetto a nuotare, arrampicarmi sull'argine e seguire il fiume saltando e soprattutto il gioco non mi obbliga a farlo.
    I combattimenti sono ok, ma non sono soddisfacenti come in twilight princess. Tipo il flurry rush esce una volta su 10, faccio prima a tankare con Daruk's protection e spammare y che tanto poi anche se muoio ho Mipha's grace.

    Camera 7/10 madonna negli spazi aperti cioè quasi sempre è ottima ma quando hai un muro vicino e magari stai pure combattendo si rompe in due. vincono il mongolino d'oro tutte le meccaniche semoventi fin qui trovate nei dungeon dove la telecamera non ha idea di cosa cazzo fare e puoi solo pregare che vada tutto bene

    Ambientazioni 10/10 spettacolo. Questo non vuol dire che mi siano piaciute tutte le regioni una per una, ma qui dipende dai gusti personali. Ho un ricordo incredibile del giorno in cui volevo andare a esplorare Gerudo, ma per strada ho trovato e addomesticato il cavallo gigante e allora per cercare uno stable dove registrarlo mi sono spinto fino alla giungla del lago Floria. Alcuni posti sono realizzati in modo fantastico. Altri secondo me meno, ma l'incredibile varietà di paesaggi e contemporaneamente l'unità che caratterizza il continente meritano punteggio pieno

    Dungeon 4/10 fortunatamente non rivestono un ruolo cruciale nel grande quadro della storia. gli shrine non sono dei dungeon e quindi non contano, ma per fortuna ci sono loro a soddisfarci da questo punto di vista. in aggiunta alle cose dette sopra va citato rudania che inizia NEL BUIO con LA TORCIA che forse è una delle meccaniche più stupide e odiate della storia dei videogiochi

    Controlli 9/10 direi bene

    Storia, avventura e storytelling ???/10 fino a qui è la più spicy dei giochi zelda con link che non è solo l'eroe ma anche uno che ha già fallito. lo storytelling è pensato benissimo con i ricordi che ti devi meritare trovandoli uno per uno. fino a dove sono arrivato le premesse sono ottime, ma ora mi serve il colpo di scena sbalorditivo, altrimenti tutto questo buildup è sprecato.

    longevità: (8+?)/10 so che potenzialmente solo 8 per un gioco dove ho speso 80 ore prima di entrare ancora nel clou della trama fa ridere, ma questo dipenderà da cosa mi regala la storia una volta finita la prossima beast. ho esplorato come un animale fino a qui, ma l'esplorazione inizia ad essere sufficiente per me. un giorno sicuro mi faccio in barca tutto lo zora river anche per trovare la tizia scomparsa, ma non ci sono più tante altre cose che voglio assolutamente fare. Se la longevità è sicuramente almeno 9, la storia dopo la quarta beast darà il voto alla rigiocabilità. Se l'obiettivo sarà andare dritto da ganon, beh, sarà quello che farò. Purtroppo skyward sword, che pure è un gioco che mi è piaciuto nonostante i suoi difetti, mi ha insegnato ad andarci cauto con le aspettative da questo punto di vista.

    Esperienza globale fino a qui: 9.5/10

    Altre differenze interessanti con gli altri titoli: non c'è un compagno animato (navi/midna/fi...); non c'è dualità di situazioni o ambientazioni (passato/futuro, luce/crepuscolo, skyloft/surface, uomo/lupo...)

    ci risentiamo con aggiornamenti fra un po' di tempo
     
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0 replies since 5/4/2020, 16:32   50 views
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