NetBattle Forum - Pokémon Battling

Votes given by Il Bekko

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    www.smogon.com/forums/threads/adv-...e-ages.3687203/

    non sapevo alla fine avesse postato, ebbene sì, ci siamo anche noi. Ci siamo tutti :)

    Un ringraziamento a tutti per aver contribuito a questo grande progetto. Spero lo leggiate prima o poi, passando di qui...

    Edited by Sharingan. - 15/4/2024, 01:11
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    Paolo Russo in questo thread è passato da Barney dei Simpson a Piero Angela
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    CITAZIONE (Paolo Russo3 @ 10/1/2021, 13:16) 
    Ciao comunque voglio solo dirti che giochiamo a tante cose ma nnè ersp

    me lo ricordo bene quel nnè ersp , scrivevo senza guardare, a memoria , una delle rare volte che ho floppato bottoni auhauhauhauh :P
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    Ciao comunque voglio solo dirti che giochiamo a tante cose ma nnè ersp
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    Documentario sui Tarahumara, un popolo indigeno messicano che vive tutt'oggi in condizioni semiprimitive, isolato dal resto del mondo occidentale. E'un popolo felice che ama correre (i Tarahumara corrono anche 300km in un giorno) e non conosce diabete, cancro e altre malattie. Interessante campanello d'allarme di come la nostra civiltà ha portato non solo enormi miglioramenti nella qualità della vita ma anche sensibili peggioramenti nonchè ci ha reso mediamente meno felici.

    Edited by Bisclavret - 17/12/2020, 13:45
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    CITAZIONE (Il Bekko @ 3/11/2020, 09:24) 
    IMPERCIOCCHè, ragioniamo un po':

    Che senso ha resistere a Dugtrio se non lo si può ohkoare? Nessuno, converrete. Inoltre, se per ohkoarlo dobbiamo calm mindare un turno, converrete anche che in quel turno prenderemo dei danni e dugtrio poi potrà ohkoarci dopo un sacrificio. E se dugtrio invece entra nel turno del calm mind, tanto sarebbe valso non calm mindare e invece attaccarlo nello switch, per assicurarci l'ohko. Ne deriva, che si potrebbe sostenere che un Celebi che non si fa ohkoare da Dugtrio abbia senso solo se ha lo spatk alto.

    Spread 1: UN PO' DI TUTTO
    80/0/84/170/0/176 Timid

    Parto dal mettere 160 spatk, metto la speed e l'ultimo valore utile è 176 che supera Moltres. Quindi metto ulteriori evs in spatk. Caratteristiche della spread: resiste a Dugtrio, ohkoa dugtrio con 4 hp nell'87,5% dei casi, supera Moltres.

    80/80 basta per reggere hpbug jolly dugtrio (notato ieri sul tardi), adamant/jolly dactyl, adamant/jolly mence
    308 speed li hai con 180 spe dato che hp fire ha 30ivs
    168 è tutto ciò che ti rimane:

    168 SpA Celebi Giga Drain vs. 4 HP / 0 SpD Dugtrio: 205-242 (96.6 - 114.1%) -- 81.3% chance to OHKO

    Celebi @ Leftovers
    Ability: Natural Cure
    EVs: 80 HP / 80 Def / 168 SpA / 180 Spe
    Timid Nature
    IVs: 2 Atk / 30 SpA / 30 Spe
    - Hidden Power [Fire]
    - Psychic
    - Calm Mind
    - Giga Drain


    è un peccato che le ivs di hp ice e fire non siano invertite, con le ivs delle ice 80/84 sarebbe stato perfetto e avrebbe avuto 87,5% di killare :(
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    è linear
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    IMG_20200809_224915_688



    gif



    Dopo anni ce la si è fatta e niente era bello scriverlo qua anche se è morto tutto


    :pala: :pala: :pala:


    Un saluto a chi è rimasto, e ancora gratz agli eroi dell'impresa :3




    Ah e comunque È WCOP NON SWC
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    CITAZIONE (Bomber. @ 1/8/2020, 18:08) 
    jynx l'ho visto per la prima volta in un TUO team (jynx/exeggutor/moltres/vaporeon/snorlax/gengar) insieme con thunderlax e gengar.

    non ci pensavo neanche a quel team, perché era un growthpass, quindi un po' diverso dalle logiche di un team che non è fatto per ricevere i boost bpassati. nel mio team se non sbaglio gengar e jinx servivano per mettere in difficoltà raikou (lk ed explosion), in modo che vaporeon avesse più facilità nel passare le growth.

    che sia tempo per scizor



    in gsc? le fire move su snorlax sono a un minimo storico di utilizzo, scizor setuppa quanto vuole su sleep talk lax e su mixlax con thunder. se skarmory non ha più sempre wwind è free dato che non va neanche mandato a dormire per passare i boost. scizor countera completamente jynx dopo che si è fatto assorbire il kiss a rest talk lax, e può setuppare senza paura su gengar. passare agility e swords a rt lax è fortissimo, e con il suo typing scizor può passare le agility a vaporeon e marowak.
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    l'admin che ha fondato smogon
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    anticamente i team di rse erano suddivisi in due tipologie:
    tipo A) accozzaglie sgangherate di cber, boosting sweeper e pokémon underused, a volte assieme a blissey o simili.
    tipo B) team solidi composti da pokemon difensivi.

    come si evince dalla breve descrizione delle due tipologie, c'era una certa disparità tra i due negli scopi e nella winrate; il tipo A) possedeva ben poco di entrambe le caratteristiche.

    nel 2006, il giovanissimo (pressoché neonato) me aveva stabilito che voleva essere riconosciuto come un giocatore creativo ed un giocatore offensivo. quello che faceva un giocatore offensivo nel 2006 nel panorama di competitive pokemon internazionale era costruire accozzaglie del tipo A), ma siccome la regola del counter system era già ben nota il giocatore svolgeva la sua attività rispettando una threat list. in pratica, il giocatore offensivo copriva la threat list usando il più possibile pokémon offensivi, in uno sforzo di elasticità mentale estremo più offensivo il giocatore più pokémon offensivi c'erano nel team. adesso non saprei dove andare a recuperare roba così vecchia, i forum antichi sono morti, ho vaghi ricordi di cose tipo clefable + heracross sleep talker.

    una volta che eri diventato bravo a costruire questi tipi di team (cioè se coprivi la threat list con pokemon subottimali allo scopo di coprire la threat list), che da ora chiameremo team offensivi, potevi vincere contro la tipologia B), se l'user dei team di tipologia B), che da ora in avanti chiameremo stall team, era particolarmente rincoglionito (come lo erano tutti, in quell'epoca), o comunque non aveva coperto la sua threat list particolarmente bene (dato che rischiava di trovarsi contro sei pokémon offensivi, di cui la metà uubl, ci stava che qualcosa scappasse e che il team gli venisse sweepato da gligar o misdreavus).

    poi, uscì un'idea. non era un'idea con una vera forma, era più qualcosa di misterioso che aleggiava nell'aria. quel volpone di bekins, già vecchio all'epoca, indisse il primo galà del team building, e nelle regole affermò che avrebbe premiato in particolare "la strategia", poi copertura dei threat, originalità e presentazione, a scalare. e tutti noi piccoli bambini del cazzo lì ad annuire, sì, certo, la strategia, sicuro, chi non ha una strategia quando builda. c'era cercatesori che lì lì, un po' in imbarazzo, afferrava una mela e la sgranocchiava dicendo: "mmm! buona questa strategia!". altri che esibivano la loro strategia con orgoglio, come il bambino che caca per la prima volta nel vasetto di plastica esibisce fiero ai genitori la sua creazione, e più o meno si stava su quel livello. bekins aveva capito qualcosa, ma non l'aveva ancora definita a pieno, probabilmente ci stava pensando da tempo e voleva costruirci qualcosa sopra lui stesso, e sfruttava il galà come occasione per trarre qualche ispirazione.

    il galà passò, ma intanto io ruminavo. possa mai essere che in pokémon, oltre alla threat list, oltre a fare la predict sborona che ti ribalta il game e su cui ti seghi per i tre giorni a venire, esista qualcos'altro? possa mai essere che i team possano includere già in fase di building un livello di complessità in più, un'indicazione, una chiave, un seme per come devono essere giocati? può qualcosa di etereo come la strategia, l'informazione, essere concretizzata in forma di sei pokémon? e si può fare una cosa del genere mantenendo ciò che sappiamo del counter system?

    la risposta al mio ruminare arrivò con questo team, perché io dentro ci avevo messo proprio tutto: c'era il bating, c'era il trapping, c'era l'offensiva, c'erano più modi di chiudere in base a cosa succedeva nella partita, c'erano risposte agli switch e, dopo svariati giorni a pensare a come chiudere, arrivò l'idea di steelix che completava anche il countering -- e lo completava mantenendo una explosion, che era estremamente utile, perché morto swampert aerodactyl sweepava! ero commosso per il miracolo. tornava tutto. la strategia era una cosa che poteva funzionare. il team era così buono da convincere anche i critici più duri ben sette anni dopo, e la funzionalità e l'immediatezza del tutto le prova il fatto che i replay dei vincitori delle swc di pochi anni fa contengono la stessa core di trapper e sweeper.

    ma la strategia era un miracolo che poteva capitare una sola volta? quello era l'unico strategy team che si potesse buildare, che io avrei mai buildato? esistevano altre combinazioni di sei membri che lavorassero insieme per uno stesso scopo? se sì, i trapper erano necessari?

    il periodo che è seguito è stato un periodo in cui si è sviluppata tanto la strategia quanto il linguaggio per parlare di strategia. dominiamo pienamente qualcosa solo una volta che abbiamo le parole per riferirci a quel qualcosa, e quindi dovevano venire fuori tutti i termini cruciali; già ce n'erano tanti in questo gioco, come tss, sweeper, trapper o pseudo hazing, ma ci serviva anche bait (anche se a quei tempi dicevamo "lurer", ma solo gli antichi se ne ricorderanno), punizione, ci servivano termini per parlare del tempo della partita, della consequenzialità delle azioni.

    c'è ancora una parola importante che manca per parlare di teambuilding, e quella parola è switchback. questa parola ha latitato ad arrivare perché viene dal mondo del mindgame e della prediction, più che da quello del teambuilding, anche se buildare sugli switchback che si possono fare è una strategia potentissima. la parola switchback è arrivata dai gsc forum di smogon attorno al 2011, ma in questa guida (nella parte sotto spoiler, che è del 2009, e che andrebbe letta per prima) avevo già descritto perfettamente gli switchback (più che altro, le serie di switchback) e come si usano, con il nome di prediction chain. ma il nome non ha preso piede, e così è stato trascurato. quella guida del 2009 rimane comunque come testimonianza importante di cosa allora sapevamo dei mindgame in questo gioco, ed è importante, perché esplora l'evoluzione del metagame non solo sotto l'aspetto del teambuilding, ma anche di quello che abbiamo imparato a fare nelle battle, e di come abbiamo trovato le parole per descriverlo, rispetto ad un periodo precedente in cui si diceva che la prediction non si poteva descrivere; e invece è una serie di aspetti estremamente razionali, basati sul contare le probabilità e soprattutto sul PERCEPIRE L'ODORE DELLA PAURA e lo sfruttare le debolezze della fragile mente umana.

    il metagame si è evoluto anche attraverso questo, attraverso il miglioramento dei giocatori, della loro consapevolezza del gioco, ed anche attravero il prendere termini da un linguaggio collegato -- ma distante, come quello della prediction -- ed importarli nel teambuilding. che è un po' quello che capita quando un gruppo di disagiati, davanti a ogni nuova informazione che arriva dai più svariati campi della conoscenza umana, si fa come prima domanda: "come posso applicare questa informazione al teambuilding?".
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    senza burn cmq non sarei morto con jirachi, quello era mixgross con explosion avrebbe fatto 48% e avrei avuto wish.

    jirachi è so good
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    CITAZIONE (Il Bekko @ 15/5/2020, 21:21) 
    I team di Carlo avevano una difficoltà di utilizzo assurda già HAI TEMPI quando erano plausibili per il metagame. Oggi si aggiunge il fatto che è cambiato tutto..


    sì quello era forse il mio team preferito di Carlo. Probabilmente Snorlax>Sceptile lo rende molto più realistico, oltre ad Ice Punch su Gengar. Con queste modifiche, l'unico problema rimasto sarebbe che è troppo semplice spikare su Poliwrath. Chissà se non sia meglio hariyama con lo stesso set ma cross chop, mettendo qualche hp grass in più in giro et similia

    la verità è che il 90% dei player ha buildato merda esclusiva per il metagame con il gentlement's agreement. perchè noi eravamo una community competitiva alla continua ricerca della skill, e misurarsi nella skill evitando le scorciatoie "gamebreaking"

    i team erano buoni nello specifico contesto di allora, ma ci sono pochissimi modelli di team vecchi funzionanti nel mg odierno, i team che sono davvero buoni in tutte le situazioni sono i team che erano dei perfetti modelli di equilibrio difensivo e strategia, team che funzioneranno sempre perchè sono stati creati per fronteggiare specifiche situazioni in-game, (strategia) senza rinunciare al countering della treath list. (equilibrio difensivo)
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    sembra solido, anche se jirachi monoatk non mi piace tanto. comunque tranquillamente meglio di qualsiasi team rse bekins abbia mai buildato nella sua vita
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    gyarados è naughty senza mosse dello spatk.
151 replies since 11/12/2005
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