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topic per parlare di quante ne ha date il team italy vista la win rate -
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Dopo anni ce la si è fatta e niente era bello scriverlo qua anche se è morto tutto
Un saluto a chi è rimasto, e ancora gratz agli eroi dell'impresa :3
Ah e comunque È WCOP NON SWC -
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Fine 2009 – Inizio 2010
Questi mesi sono caratterizzati da un metagame tendenzialmente fragile, offensivo e speciale. La quasi totale assenza dello stall - determinata anche dal proliferare dello Stall Breaker, dall’impatto culturale che scatenò, e dalle varie imitazioni che ispirò – ha degli effetti significativi sul metagame. È infatti il periodo dei cosiddetti Lamer (ce ne sono quattro o cinque versioni in TR, tutte in quel periodo: quello linkato è il primo, ma le sue variazioni sono distribuite perlopiù nelle settimane successive) che avranno l’effetto di diffondere in maniera esplosiva pokemon come CB Gross e Starmie 3; ma soprattutto è da questo genere di team che nasce l’archetipo dominante il periodo, ovverosia quello della light-offense basata su Ludicolo, la già citata Starmie, spesso aiutati da exploder come Exeggutor, Gengar, Mixlax e dal supporto delle spikes. Non si tratta di qualcosa di nuovo in senso assoluto. Concettualmente, questa idea era già stata considerata qualche mese prima da Zetsu, nel suo Ivan Drago. Da quella scintilla, e dal contributo di alcuni player di particolare successo in-battle di quel periodo, come Dandy (col suo Puff: forse il team più riconoscibile di quel genere) quell’idea deflagra fino a diventare il paradigma sul quale si basano gran parte dei builder emergenti nel post-Stall Breaker. È interessante notare i commenti del periodo: nello stesso Puff si fa ad esempio menzione del fatto che non sia particolarmente adatto contro lo stall. In effetti questo tipo di offensiva, quasi inservibile contro un team difensivo ben fatto, sarà vista con sospetto per lunghi periodi: solo col tempo inizierà a normalizzarsi nella percezione comune, aiutata anche dal fatto che verrà strutturata meglio, grazie alla sperimentazione di contributori d’eccezione che la svilupperanno.
Si verifica infatti un equivoco significativo: la struttura portante dei team di quel periodo è quella del light-offense, ma il motivo sociologico per cui proliferano è dovuto al carisma di un altro giocatore, ovverosia Sharingan, certamente in quel momento il battler più influente della scena italiana… che tuttavia non era un particolare sostenitore di quel tipo di offensiva, anzi. Il fatto è che in quel periodo lo Stall ha subito un colpo molto duro. Da un lato, lo Stall Breaker ha dimostrato che lo stall è battibile, aggirabile, contrastabile, ed in definitiva ha innescato il dubbio che sia datato – dall’altro, quel team (ma più in generale Shar, che come detto aveva grossa influenza sul metagame proprio in quanto individuo carismatico) ha invogliato le persone a giocare offensivo – la combinazione di questi due elementi non può fare altro che portare alla creazione di team offensivi studiati per battere… altri team offensivi. L’offensiva si fa quindi gradualmente sempre più veloce, le battle si chiudono sempre in meno tempo, e l’abilità in-game tende a diventare secondaria rispetto all’abilità in fase di building, perché il match-up assume un ruolo predominante.
Bisogna tenere conto che in quel periodo c’era grossa attività, e le mode cambiavano velocemente. Se quindi quello del light-offense era il paradigma base di quei mesi, c’è da dire che sopra tale struttura intervenivano diversi fattori, volti a popolarizzare pokemon e strategie differenti. È impossibile ad esempio non citare il Counterhax – ed in particolare la massiccia diffusione di Sceptile, Smeargle e Jirachi che derivò da questo team. Se per Sceptile e Smeargle si tratterà di un’infatuazione passeggera, Jirachi dominerà la scena ancora a lungo, ed in maniera decisiva.
Un altro concept che ebbe successo in questo periodo fu quello del calm-mind passing. In questa categoria è certamente da ascrivere l’Innovative Stuff di Carlo, che ebbe il merito di popolarizzare pokemon destinati al dimenticatoio, come Solrock e Lunatone, e di dare nuova linfa a Moltres. Questi team nascono a gennaio ed infatti, come poi si vedrà più avanti, contengono delle tracce dell’evoluzione che prenderà il metagame “speciale” dell’epoca, ovverosia con una diminuita importanza degli exploder, ed un’aumentata centralità di altri modi di indebolire i propri counter (wisp, attaccanti misti). Il periodo del calm-mind passing non durerà moltissimo, ma fu assolutamente dominante a suo tempo, e contribuì a gettare le basi per quanto sarebbe venuto dopo.
Ancora, questo è il periodo dei soft-ban. Indipendentemente dalla loro effettiva durata, o dall’adesione mostrata verso di essi, i soft-ban ebbero un significativo impatto culturale. Pokemon che poi sarebbero tornati ad essere fortemente OU, come Dugtrio, non si vedevano praticamente più; per un periodo si diffuse anche Zapdos con Drill Peck (inventato, certo, molto prima: ma presente in modo così capillare solo adesso) mentre le usage di Curselax, Suicune e Raikou, non appena fu possibile tornare ad usarli, non scesero minimamente. E non è difficile immaginare il perché.
L’assenza di Blissey (da attribuirsi alla generale avversione contro lo stall) così come quella di Dugtrio (da attribuirsi al lascito culturale “cheap” derivante dai ban) porta il metagame a definirsi attorno a due principali sweeper: CalmKou e CalmChi (ecco un team di Sharingan dove sono entrambi presenti). Ciò sarà vero per molto tempo. Come si diceva, comunque, attorno a questi due pilastri ciò che davvero esce rinforzata è l’offensiva speciale, in ogni sua forma. I counter degli speciali diventano Snorlax e Regice, spesso coadiuvati da Tyranitar e Metagross; pertanto, nascono strategie per indebolire o rendere inutilizzabili questi pokemon: c’è la proliferazione di Gardevoir wisper, Gengar wisper, Moltres wisper, Regice bait-killer (ecco un grande team di Dino che lo sfruttava) e così via. Ovviamente assieme a tutto ciò le spikes assumono un ruolo di primo piano, dal momento che le due principali spugne speciali non hanno modo di recuperare HP.
Il paradigma, dunque, resta bene o male simile a sé stesso: exploder, bait-killer, bait-wisper, spikes, offensiva speciale, con o senza boost, con o senza passing. Il team di Sharingan postato è di febbraio 2010: l’inclinazione ad un tipo di baiting più sofisticato e delicato (tipicamente con i wow) è infatti propria di quel periodo, e segue l’offensiva più “random”, tipicamente basata sugli exploder, del periodo precedente. Per un periodo ciò porterà ad una nuova diffusione di Blissey, in veste di calm-minder, e ad un veloce ritorno all’offensiva fisica, dura e cruda: sono fasi del metagame che tuttavia duravano poche settimane, ferma restando la centralità di Jirachi e di Raikou.
Per quanto mi riguarda, in questo periodo seguivo le mode come tutti gli altri battler nuovi o relativamente nuovi – avevo compreso a fondo il sistema del baiting, e lo sfruttavo bene; ma non apportai nulla di nuovo o di diverso. Andando a rivedere i team di quell’epoca, seguo passo dopo passo il metagame circostante: si va da team di Exploder + Starmie, a team pensati per far vincere Raikou, a team che sfruttano il mind-passing, a team che giocano su Calm Mind Blissey. Il mio unico merito era di giocare senza scrupoli, e sempre leggermente anti-metagame (un pokemon, o un set: in un metagame molto offensivo ovviamente è facile trovare pokemon che possono fare il botto, semplicemente perché non ci sono abbastanza counter in giro) e di avere un match-up sempre favorevole. Questo mi portava a vincere con frequenze molto importanti. Avevo la convinzione che non fosse necessario saper giocare, ma solo saper costruire un team che di base, di default, battesse l’avversario, facendo sempre la mossa più ovvia. E… accadeva, è vero, ma questo ha ritardato a lungo la maturazione come battler. Il fatto che inoltre usassi malissimo la grammatica e l’ortografia non aiutava, e successivamente iniziai a buildare cose “belle” (Gligar, Ursaring, Banette, DrumYama) anche per – io credo – riabilitare la mia immagine, o qualcosa del genere.
Metà 2010 – Fine 2010
In questo periodo nasce il team più influente dell’intero anno, ovverosia il Nervous System Failure, di Seymour. Si tratta di un ritorno ad atmosfere difensive – ed analogamente a quanto accadde allo Stall Breaker, si tratta di un team che avrà un impatto culturale per molto tempo a venire, tendendo di nuovo a privilegiare lo “stall” … che, ancora una volta, prenderà però nella sua trasmigrazione verso la playerbase una piega diversa dalla sua conformazione più pura ed originariamente intesa. Ad ogni modo, questo team ebbe l’effetto di riportare in gioco Dugtrio: a farlo era un giocatore come Seymour, e dunque il suo utilizzo fu sdoganato. Si capisce come mai questo team ebbe così tanto successo: improvvisamente tornavano ad esistere counter reali delle bestie offensive utilizzate sinora, ed in più tornava appunto Dugtrio, a limitarne ulteriormente i sogni di gloria.
Il metagame comunque stava timidamente cambiando, improntandosi a piccolissimi e lenti passi verso un nuovo sistema di difesa e offesa, perlopiù basato sul pursuit-trapping e le paralisi, con team sempre offensivi ma tendenzialmente più solidi. Entrambe queste cose erano comunque in fase embrionale, e poco sviluppata: avranno il loro apice solo più avanti (naturalmente le paralisi avevano avuto un ruolo ancora maggiore in passato, principalmente grazie a Gf). Un po’ prima avevo buildato team basati su Machamp+Houndoom+Snorlax (o, come in questo caso, con Hitmontop) anche se ancora tendenzialmente legati al paradigma precedente (Starmie, Slowbro) ed in generale c’erano state delle avvisaglie di un tipo di gioco un po’ diverso (in questo team Gf utilizzava Thunder Wave Tyranitar, in quest’altro sempre Gf usava Pursuittar – come sempre in questo post, non ho alcuna idea da chi o quando siano state “inventate” le cose, ma ne ricordo invece il trigger che ne determinava poi la diffusione massiccia).
In quest’ottica, il contributo di Seymour fu fondamentale. Per quanto la light-offense non sparì davvero del tutto, essa dovette adeguarsi alla nuova impronta difensiva del metagame, fino gradualmente a trasformarsi. Seymour fu per l’ultima generazione di RSEr quel che Sharingan era stato per la generazione del 2008-2009, quel che Carlo era stato per i player del 2008, e quel che Gf era stato per me. Ovviamente questa suddivisione schematica lascia il tempo che trova, perché di fatto le influenze tendevano a miscelarsi, e tutti coloro che sono stati citati hanno avuto un’influenza trasversale sul gioco – nel caso di Gf oserei persino dire strutturale, anche perché interessava anche i top player circostanti - ma può essere utile a fini riassuntivi.
Il metagame subirà dunque una trasformazione graduale da light-offense a strategie più solide, ed in particolare come si diceva al pursuiting, al trapping mediato da dugtrio, ed a sweeper che potessero ben completare questo supporto. Per questo nella metà del 2010 questo tipo di offensiva era declinata ancora attraverso pokemon fragili, lascito dell’impostazione precedente (come ad esempio Tentacruel) e per la fine dell’anno si era ormai quasi convertita alla sua forma definitiva (Curselax, Calmcune).
2011
Il metagame era molto più statico. Molte meno persone giocavano, e soprattutto c’erano decisamente meno contributori storici (chi c'era, oltretutto, si dedicava allora al nascente BW). In tutto quell’anno ci furono pochissimi team RSE postati da Carlo, Shar, Gf, Seymour. In questo periodo dunque, essenzialmente grazie alle assenze degli altri, ed anche grazie ad un rinnovato seppur ancora improbabile utilizzo della lingua italiana (e ad una certa aura di “vincente” che mi circondava dopo aver vinto le prime 3 MS di fila in quei mesi e nell’anno precedente con la miglior percentuale di vittorie in 2 edizioni su 3) iniziai ad avere una piccola influenza sui giocatori circostanti: all’epoca – non so perché – consideravo ad esempio Deidara come una sorta di allievo da instradare. Non credo sia mai stato così, e se lo è stato comunque probabilmente lo era solo in piccola parte. Essenzialmente il metagame non subì cambi di rilievo. Concludendo il discorso precedente, questo era il tipo di team che potremmo definire archetipico del periodo, ovviamente con l’eccezione di Banette. Ma ripeto, era un metagame piuttosto statico, giocato da un numero persone certamente minore rispetto al passato.
Successivamente il metagame ha invece subito cambiamenti significativi, a seguito della fusione col MG internazionale (Bulkygar, l’esasperazione delle spikes) – e da lì è cambiato ancora, e ancora. Io però già non giocavo più con costanza (almeno in RSE, e poi in maniera definitiva) e quindi dal post-2011 non posso esprimermi su quali momenti siano stati decisivi e perché.
Ps: ciao ragazzi -
.jynx l'ho visto per la prima volta in un TUO team (jynx/exeggutor/moltres/vaporeon/snorlax/gengar) insieme con thunderlax e gengar.
non ci pensavo neanche a quel team, perché era un growthpass, quindi un po' diverso dalle logiche di un team che non è fatto per ricevere i boost bpassati. nel mio team se non sbaglio gengar e jinx servivano per mettere in difficoltà raikou (lk ed explosion), in modo che vaporeon avesse più facilità nel passare le growth.
che sia tempo per scizor
in gsc? le fire move su snorlax sono a un minimo storico di utilizzo, scizor setuppa quanto vuole su sleep talk lax e su mixlax con thunder. se skarmory non ha più sempre wwind è free dato che non va neanche mandato a dormire per passare i boost. scizor countera completamente jynx dopo che si è fatto assorbire il kiss a rest talk lax, e può setuppare senza paura su gengar. passare agility e swords a rt lax è fortissimo, e con il suo typing scizor può passare le agility a vaporeon e marowak. -
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Ah bastava togliere le old gen, chiaro. -
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le dodici erbe diviso due è uno SHITTEAM che nasce come TESTTEAM in rse. una volta su nb la gente che aveva appena buildato si metteva nel nick il tag [TEST] che, oltre a rivelare una profonda insicurezza personale, dava una scusa sempre ottima per giustificare le sconfitte ("ma stavo testando!"). niente di tutto questo è LE DODICI ERBE DIVISO DUE. questo è un TESTTEAM nel senso che è un team che nasce per TESTARE dei moveset, ma siccome i moveset non si possono testare da soli l'idea è stata quella di concentrare il più possibile di questi moveset assieme e poi chiudere guardando la threat list e mettendo gengar per non farsi spinnare dai forretress nemici che andavano di gran moda in quel periodo. il nome deriva dal fatto che parecchi dei poke sono verde erba (swellow era shiny) o color giallodiarreafieno (anche forretress era shiny) e in tivù veniva pubblicizzato in quel periodo un prodotto che si chiamava le dodici erbe, ma i pokemon del team sono solo sei quindi diviso due.
una delle ITERAZIONI del team è stata questa:
Swampert (M) @ Leftovers ** erbablu
Trait: Torrent
EVs: 240 HP / 164 Def / 48 Spd / 56 SAtk
Brave Nature (+Atk, -Spd)
- Counter
- Earthquake
- Ice Beam
- Surf
Gengar (M) @ Leftovers ** erbaunpostronza
Trait: Levitate
EVs: 136 Atk / 252 Spd / 122 SAtk
Naive Nature (+Spd, -SDef)
- Explosion
- Hypnosis
- Ice Punch
- Thunderbolt
Swellow (F) @ Choice Band ** erbaruggine
Trait: Guts
EVs: 252 Atk / 252 Spd / 4 SDef
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Aerial Ace
- Facade
- Hidden Power [Ground]
- Return
Celebi @ Leftovers ** erba di seymour
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 60 Def / 32 Spd / 52 SAtk / 112 SDef
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Hidden Power [Grass]
- Leech Seed
- Psychic
- Recover
Forretress (F) @ Leftovers ** erbacolormerda
Trait: Sturdy
EVs: 252 HP / 240 Atk / 16 Def
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Hidden Power [Bug]
- Rapid Spin
- Spikes
- Zap Cannon
Tyranitar (M) @ Leftovers ** erbaviolenza
Trait: Sand Stream
EVs: 240 HP / 98 Atk / 172 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Dragon Dance
- Earthquake
- Fire Blast
- Hidden Power [Rock]
ma chissenefrega di un team fatto per provare i moveset, no? il fatto è che, giocandoci, ho scoperto che era un team divertente da usare (nonostante non avessi l'importantissimo tag [TEST]). altre persone che l'hanno provato mi hanno riferito una prospettiva simile, il team è divertente da usare MA... swellow è inutile. questo è stata l'opinione generale raccolta. quindi swellow KAPUT. ripartiamo.
altra impressione era che ttar non servisse a una ceppa. anche se magari con un set differente sarebbe più utile. ma in realtà ttar era lì principalmente per chiudere il countering di snorlax (assieme a celebi e gengar) e per parare da moltres, ma moltres lo burna con wisp, e quindi physical tar è uno shitcounter. una possibilità sarebbe special tar con roar, certo, un'altra quella di mettere un vero counter di snorlax e pensare dopo a moltres ed ai wisp.
Rhydon (M) @ Quick Claw
Trait: Rock Head
EVs: 24 HP / 216 Atk / 52 Def / 216 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Earthquake
- Megahorn
- Rock Slide
- Swords Dance
ok, questo non è un grande counter di snorlax. non ha neanche il recupero dei leftovers. l'ho listato solo perché è divertente oneshottare i team quando si attivano i quick claw. è difficile chiudere con rhydon mantenendo il resto del team com'è. ma magari può venire fuori un side team carino.
Jumpluff (M) @ Leftovers
Trait: Chlorophyll
EVs: ? / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Substitute / hp fly(?)
- Sleep Powder / hp fly(?)
- Encore
- Leech Seed
ah, ma chi caspita pensa a rhydon + jumpluff per chiudere i team!! 2000 iq. rhydon baita curse/eq di snorlax, e jumpluff entra a fare encore e leech seed. jumpluff è molto forte con le spikes, ma forse serve hidden power flying per colpire celebi (e rompere il culo ad heracross). sleep powder si può levare se tengo hypnosis a gengar.
Gengar (M) @ Leftovers
Trait: Levitate
EVs: 252 Atk / 184 Spd / 72 SAtk
Naive Nature (+Spd, -SDef)
- Hypnosis
- Focus Punch
- Thunderbolt
- Ice Punch
anche se mi piacerebbe molto usare tauntgar per la tankyness, oppure un set con hypnosis giga drain e tantissimo spatk (perché gioca bene contro pursuitar, ma quando li uso io non funzionano mai i gengar speciali).
se uno dei problemi iniziali era moltres, adesso è ancora peggio, e questo team non va da nessuna parte
ma con una sapiente mano di pittura...
starmie ice beam e rapid spin (ma si può ignorare spin ed andare tre attacchi), skarmory da decidere, forse si può anche usare il set con toxic e protect, se si mette hp flying a jumpluff. sembra tutto a posto possiamo tornare alla variazione principale,
Regirock @ Leftovers
Trait: Clear Body
EVs: 252 HP / 252 Atk / 6 Def
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Rock Slide
- Curse
- Superpower
- Explosion
he's bigger, faster, and stronger too, he's the first member of the dk crew. huh!
ci sono parecchi poke che mi piacciono per lo slot mancante. per quanto i tester del team piangessero per swellow, c'era una cosa che faceva bene: i revengekill. mantenere un pokémon veloce è interessante, e le mie principali opzioni sono tankazam e sceptile:
Alakazam (M) @ Leftovers
Trait: Synchronize
EVs: 152 HP / 252 Def / 104 Spd
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Calm Mind
- Psychic
- Fire Punch
- Hidden Power [Grass]
Sceptile (F) @ Leftovers
Abilità: Overgrow
Evs: 4 Def / 252 Spd / 252 SAtk
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Substitute
- Leech Seed
- Leaf Blade
- Hidden Power [Fire]
alakazam mi piacerebbe parecchio per synchrowispare gengar e vince da solo se invece il mio gengar esplode su blissey. sceptile perché tende ad allontanare molte debolezze e dominare i matchup con i team lenti, anche perché i celebi non investono più molto in sdef; con sceptile si può variare il moveset di gengar ed usare tauntgar.
altre opzioni che potrebbero funzionare bene assieme a regirock:
Regice @ Leftovers
Trait: Clear Body
EVs: 208 HP / 40 Def / 44 Spd / 216 SAtk
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Ice Beam
- Thunderbolt
- Rest
- Psych Up
Grumpig (F) @ Leftovers
Trait: Thick Fat
EVs: 204 HP / 76 Spd / 228 SAtk
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Calm Mind
- Psychic
- Fire Punch
- Hidden Power [Grass]
regice è molto buono in combo con regirock, lo è da sempre per via di quante "pure" stat portano in tavola, specialmente dal punto di vista difensivo. avere un enorme "ammasso di stat" in un team rse è bene, averne due è meglio. grumpig fa schifo e non ha synchronize né una speed degna, ma a me non serve counterare gengar e grumpig resiste a fire.
counterpert funziona bene ed i tester dicono che è un elemento di valore; counter è inatteso e può stendere zapdos, che è buona cosa per gengar. se si vuole tenere counterpert perché per chi lo ha già usato è legato all'identità del team, grumpig dovrebbe essere l'opzione più efficace.
a forretress va messo earthquake al posto di hp bug, e maxata la spdef. gengar diventa un tauntgar. a celebi va sostituita hp ice ad hp grass per combattere le entrate di mixmence, che è un problema.
se si toglie swampert, si può usare milotic per parare moltres
anche in questo caso, a forretress va messo earthquake al posto di hp bug e maxata la spdef, e come dicevo sopra tauntgar è forte con sceptile. milotic può usare toxic. anche la versione con alakazam sarebbe da provare, perché probabilmente molto forte. regice abbasserebbe molto la speed tier del team invece e, per quanto una scelta con un buon impatto, forse non è l'ideale.
volevo ringraziare seymour shpescificadamente.
bulbapedia merda.
Edited by g_f - 16/7/2020, 12:57 -
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anticamente i team di rse erano suddivisi in due tipologie:
tipo A) accozzaglie sgangherate di cber, boosting sweeper e pokémon underused, a volte assieme a blissey o simili.
tipo B) team solidi composti da pokemon difensivi.
come si evince dalla breve descrizione delle due tipologie, c'era una certa disparità tra i due negli scopi e nella winrate; il tipo A) possedeva ben poco di entrambe le caratteristiche.
nel 2006, il giovanissimo (pressoché neonato) me aveva stabilito che voleva essere riconosciuto come un giocatore creativo ed un giocatore offensivo. quello che faceva un giocatore offensivo nel 2006 nel panorama di competitive pokemon internazionale era costruire accozzaglie del tipo A), ma siccome la regola del counter system era già ben nota il giocatore svolgeva la sua attività rispettando una threat list. in pratica, il giocatore offensivo copriva la threat list usando il più possibile pokémon offensivi, in uno sforzo di elasticità mentale estremo più offensivo il giocatore più pokémon offensivi c'erano nel team. adesso non saprei dove andare a recuperare roba così vecchia, i forum antichi sono morti, ho vaghi ricordi di cose tipo clefable + heracross sleep talker.
una volta che eri diventato bravo a costruire questi tipi di team (cioè se coprivi la threat list con pokemon subottimali allo scopo di coprire la threat list), che da ora chiameremo team offensivi, potevi vincere contro la tipologia B), se l'user dei team di tipologia B), che da ora in avanti chiameremo stall team, era particolarmente rincoglionito (come lo erano tutti, in quell'epoca), o comunque non aveva coperto la sua threat list particolarmente bene (dato che rischiava di trovarsi contro sei pokémon offensivi, di cui la metà uubl, ci stava che qualcosa scappasse e che il team gli venisse sweepato da gligar o misdreavus).
poi, uscì un'idea. non era un'idea con una vera forma, era più qualcosa di misterioso che aleggiava nell'aria. quel volpone di bekins, già vecchio all'epoca, indisse il primo galà del team building, e nelle regole affermò che avrebbe premiato in particolare "la strategia", poi copertura dei threat, originalità e presentazione, a scalare. e tutti noi piccoli bambini del cazzo lì ad annuire, sì, certo, la strategia, sicuro, chi non ha una strategia quando builda. c'era cercatesori che lì lì, un po' in imbarazzo, afferrava una mela e la sgranocchiava dicendo: "mmm! buona questa strategia!". altri che esibivano la loro strategia con orgoglio, come il bambino che caca per la prima volta nel vasetto di plastica esibisce fiero ai genitori la sua creazione, e più o meno si stava su quel livello. bekins aveva capito qualcosa, ma non l'aveva ancora definita a pieno, probabilmente ci stava pensando da tempo e voleva costruirci qualcosa sopra lui stesso, e sfruttava il galà come occasione per trarre qualche ispirazione.
il galà passò, ma intanto io ruminavo. possa mai essere che in pokémon, oltre alla threat list, oltre a fare la predict sborona che ti ribalta il game e su cui ti seghi per i tre giorni a venire, esista qualcos'altro? possa mai essere che i team possano includere già in fase di building un livello di complessità in più, un'indicazione, una chiave, un seme per come devono essere giocati? può qualcosa di etereo come la strategia, l'informazione, essere concretizzata in forma di sei pokémon? e si può fare una cosa del genere mantenendo ciò che sappiamo del counter system?
la risposta al mio ruminare arrivò con questo team, perché io dentro ci avevo messo proprio tutto: c'era il bating, c'era il trapping, c'era l'offensiva, c'erano più modi di chiudere in base a cosa succedeva nella partita, c'erano risposte agli switch e, dopo svariati giorni a pensare a come chiudere, arrivò l'idea di steelix che completava anche il countering -- e lo completava mantenendo una explosion, che era estremamente utile, perché morto swampert aerodactyl sweepava! ero commosso per il miracolo. tornava tutto. la strategia era una cosa che poteva funzionare. il team era così buono da convincere anche i critici più duri ben sette anni dopo, e la funzionalità e l'immediatezza del tutto le prova il fatto che i replay dei vincitori delle swc di pochi anni fa contengono la stessa core di trapper e sweeper.
ma la strategia era un miracolo che poteva capitare una sola volta? quello era l'unico strategy team che si potesse buildare, che io avrei mai buildato? esistevano altre combinazioni di sei membri che lavorassero insieme per uno stesso scopo? se sì, i trapper erano necessari?
il periodo che è seguito è stato un periodo in cui si è sviluppata tanto la strategia quanto il linguaggio per parlare di strategia. dominiamo pienamente qualcosa solo una volta che abbiamo le parole per riferirci a quel qualcosa, e quindi dovevano venire fuori tutti i termini cruciali; già ce n'erano tanti in questo gioco, come tss, sweeper, trapper o pseudo hazing, ma ci serviva anche bait (anche se a quei tempi dicevamo "lurer", ma solo gli antichi se ne ricorderanno), punizione, ci servivano termini per parlare del tempo della partita, della consequenzialità delle azioni.
c'è ancora una parola importante che manca per parlare di teambuilding, e quella parola è switchback. questa parola ha latitato ad arrivare perché viene dal mondo del mindgame e della prediction, più che da quello del teambuilding, anche se buildare sugli switchback che si possono fare è una strategia potentissima. la parola switchback è arrivata dai gsc forum di smogon attorno al 2011, ma in questa guida (nella parte sotto spoiler, che è del 2009, e che andrebbe letta per prima) avevo già descritto perfettamente gli switchback (più che altro, le serie di switchback) e come si usano, con il nome di prediction chain. ma il nome non ha preso piede, e così è stato trascurato. quella guida del 2009 rimane comunque come testimonianza importante di cosa allora sapevamo dei mindgame in questo gioco, ed è importante, perché esplora l'evoluzione del metagame non solo sotto l'aspetto del teambuilding, ma anche di quello che abbiamo imparato a fare nelle battle, e di come abbiamo trovato le parole per descriverlo, rispetto ad un periodo precedente in cui si diceva che la prediction non si poteva descrivere; e invece è una serie di aspetti estremamente razionali, basati sul contare le probabilità e soprattutto sul PERCEPIRE L'ODORE DELLA PAURA e lo sfruttare le debolezze della fragile mente umana.
il metagame si è evoluto anche attraverso questo, attraverso il miglioramento dei giocatori, della loro consapevolezza del gioco, ed anche attravero il prendere termini da un linguaggio collegato -- ma distante, come quello della prediction -- ed importarli nel teambuilding. che è un po' quello che capita quando un gruppo di disagiati, davanti a ogni nuova informazione che arriva dai più svariati campi della conoscenza umana, si fa come prima domanda: "come posso applicare questa informazione al teambuilding?". -
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Ciao amici!
Anche quest'anno ci stiamo dilettando nella Smogon World Cup of Pokémon, il primo round è appena finito, con uno score per l'Italia di 16-8.
Siamo passati 2°, e andremo quindi ad affrontare Latin America che si è piazzata 7° con lo score di 13-11, ma il round comincerà sabato perché c'è un tiebreak per l'8° posto in corso fino a venerdì.
Vi lascio i replay del nostro prodigioso team, suddivisi per player. Il torneo è interamente SS OU, e i replay non sono in alcun ordine particolare.
Kebab mlmlSPOILER (clicca per visualizzare)
TrickingSPOILER (clicca per visualizzare)
SantuSPOILER (clicca per visualizzare)
RaizaSPOILER (clicca per visualizzare)
EmpoSPOILER (clicca per visualizzare)
RexusSPOILER (clicca per visualizzare)
NikoSPOILER (clicca per visualizzare)
H.M.N.I.P
Lopunny Kicks -
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-[StallBreaker 2.0]-
La rivisitazione di un mio vecchio team del 2009, Stallbreaker, il team migliore che abbia mai creato. Mancava su NBF quindi è giusto postarlo.
Team incentrato a battere sempre i Pokémon degli stall team in RSE. La strategia del team si basava su Machamp wallbreaker per distruggere i Pokémon che gli stall generalmente utilizzano, Skarmory, Celebi, Blissey, Suicune, Claydol e i rari Wishmence.
Supportato da Houndoom per Celebi ed eliminare Dusclops, all'epoca ancora usabile con Restalk, a seconda di chi eliminava Machamp partiva uno sweeper in grado di trarne vantaggio.
Il team è stato adattato al metagame moderno, col principale obiettivo di punire la Skarmory standard senza Drill Peck, punire ed eliminare Gengar, mantenendo comunque l'assetto offensivo in grado di penetrare le barriere di team solidi a seconda delle opportunità che apre Machamp.
Il team su smogon: www.smogon.com/forums/threads/stal...7/#post-8226985
Shar's Fury (Machamp) (F) @ Leftovers
Ability: Guts
EVs: 252 HP / 216 Atk / 20 Def / 20 SpD
Adamant Nature
- Bulk Up
- Revenge
- Focus Punch
- Hidden Power [Rock]
Machamp non è facilmente counterabile in RSE, è in grado sempre di fare grossi danni ed eliminare almeno un Pokémon e questa la rende la scelta numero uno per i team che vogliono battere lo stall. Il set in origine era: Cross Chop, Hidden power Ghost e Rock slide. Tuttavia il team è stato testato in ladder e su un notevole numero di partite, per cui il fattore RNG entra in gioco con partite perse per continui miss e nessun Crit di CChop. La coverage è probabilmente una scelta superiore, ma non essendo fortunato e utilizzando un wallbreaker che non può non fare danni per un miss, il set è stato quindi sostituito con la vincente accoppiata Focus Punch + Revenge. La necessità di hittare Celebi non c'era, grazie alla presenza di Houndoom, la necessità di OHKOare Gengar non c'era, grazie sempre ad Houndoom e quindi il set sacrifica la Coverage per fare quello per cui è stato pensato. Uccidere Skarmory, uccidere Gengar e indebolire Salamence.
Dopo un Bulk up, niente OHKOs Machamp ed è in grado di fare molto molto male. Se entra Skarmory Focus Punch impedisce lo Pseudo Hazing senza aver fatto 90/95% di danni a Skarmory; esattamente in KO range da qualunque mossa di qualunque Pokémon del team, che entra successivamente al Roar.
L'avversario vedendo il Focus Punch è invogliato ad attaccare e Revenge punisce duramente con una 120 BP + STAB.
Hidden Power Rock 2HKOs Gengar e colpisce i Flying type, indebolisce Zapdos rendendolo in KO range da Gyarados dopo un Double-edge a +1.
g_f's Signature (Snorlax) (M) @ Leftovers
Ability: Thick Fat
EVs: 124 HP / 56 Atk / 96 Def / 56 SpA / 176 SpD
Brave Nature
- Double-Edge
- Earthquake
- Fire Blast
- Self-Destruct
Snorlax è lo special sponge e fitta perfettamente la strategia del team nonché la copertura della Treath list counterando gli speciali.
Grazie a Machamp che elimina Skarmory, Houndoom che elimina Gengar / Celebi si trova libero di causare ingenti danni al team avversario, senza più resistor degni di nota. Metagross prende danni da Earthquake così come Tyranitar, Fire Blast colpisce ed elimina gli Steel type rimanenti ad esempio Forretress e Skarmory se vi è la necessità. Self-Destruct il bottone di emergenza per combattere treath pericolose e causare ulteriori danni.
Thick fat è spesso migliore, Snorlax morirà e durerà poco comunque, Selfdestruct è lì apposta, la Toxic impedisce di essere burnati e generalmente non è un Pokèmon che viene toxicato e stallato.
Carlo's Sweep (Gyarados) (M) @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 68 HP / 252 Atk / 188 Spe
Adamant Nature
- Dragon Dance
- Double-Edge
- Earthquake
- Hidden Power [Flying]
Gyarados è l'unica immunità a Ground del team, approfitta dell'eliminazione di Skarmory e dell'indebolimento di Zapdos per Sweepare. Purtroppo Gyarados in RSE è un Pokémon con diversi problemi, primo dei quali la mancanza di movepool rende difficile lo Sweeping, tuttavia è fondamentale per esigenze di Treath list, fornisce una importante Intimidate per aiutare Jirachi a counterare Swampert con Earthquake ed Heracross; setuppa sul lock di Dugtrio in Earthquake che punisce abbastanza bene, data l'assenza o l'indebolimento generale che il team permette ai suoi counter.
Double-Edge max Atk ha il 50% di OHKOare Starmie dopo una sola danza; hitta e uccide Zapdos, entrambi problemi per il team se si va per le lunghe.
Il set era nato molto più bulky, tuttavia grazie al support di Wish ho la possibilità di ristorarlo e ho quindi adottato una scelta per il max damage output, molto utile anche contro i Bulky water.
Zetsu's Bane (Houndoom) (M) @ Leftovers
Ability: Flash Fire / Early Bird
EVs: 40 HP / 252 SpA / 216 Spe
Timid Nature
- Beat Up / Crunch / Hidden Power [Grass]
- Fire Blast
- Will-O-Wisp
- Pursuit
Supporter fenomenale per Snorlax, è qui sia per questo motivo, sia per esigenze di treath list. Houndoom countera molto efficacemente Celebi 3 attacchi, Jirachi 3 attacchi, Moltres e revengkilla Heracross Swords Dancer. Flash Fire è una trait indubbiamente superiore ma Early Bird ha una grossa utilità per counterare le sleep moves che spesso sono presenti in ladder. Tuttavia l'usage di Moltres rende Flash Fire preferibile per il countering e il trapping di quest'ultimo, impedendo ogni chances di sweeping. Beat Up a causa dell'alto base power ATK che ha il team è in grado di infliggere 80% di danni a Blissey, uccidendola dopo la sua entrata sulla Fire blast. Le blissey non si aspettano Beat up e poi muoiono e Houndoom vince. Houndoom vince anche grazie all'eliminazione dei Bulky water con le Explosion o le Self-Destruct di Snorlax e Regirock, motivo per cui Beat up è una mossa da non sottovalutare. Gli slash tuttavia sono presenti in quanto Houndoom dovrebbe avere 5 o 6 mosse. Crunch è forse la meno utile ma ha una buona neutralità di danni in generale, Hidden Power Grass permette di colpire duramente Swampert, e dopo lunghi e lunghi test in battle su battle HP [Grass] è stata la mia scelta. Un team offensivo non dovrebbe avere chances di essere completamente wallato dai suoi Counter. RSE IS COVERAGE AND COVERAGE IS EVERYTHING.
Beat Up, ha utilizzo esclusivo per Blissey e si dovrebbe preferire contro gli Stall player.
Dino's Trademark (Jirachi) @ Leftovers
Ability: Serene Grace
EVs: 252 HP / 220 Def / 36 Spe
Bold Nature
- Wish
- Protect
- Fire Punch
- Toxic
Questo Pokémon è il Mega-Venusaur di RSE, inventato da g_f. Grazie alla sua incredibile bulkyness è in grado di counterare tantissime treath fisiche e anche speciali, ad esempio Zapdos e Starmie 3 attacchi.
Jirachi è il bait principale di Tyranitar che verrà toxicato e stallato grazie alle intimidate di Gyarados + la Protect. Toxic bait di Swampert che subirà la stessa fine, Fire punch completa la coverage, resistita solo dagli Steel Type, mentre le 20% chances di burn rovinano gli attacker fisici che entrano su di lui, Metagross / Flygon o Gyarados. Jirachi è il wisher del team ed un perno difensivo importante per la solidità generale del team, è un ottimo Wisher di Machamp e Gyarados per le entrate che va a baitare: Tyranitar e Swampert principalmente, ma anche Blissey e Snorlax.
Seymour's Solidity (Regirock) @ Leftovers
Ability: Clear Body
EVs: 240 HP / 216 Atk / 52 Spe
Adamant Nature
- Curse
- Explosion
- Hidden Power [Rock]
- Superpower
Regirock è lo sweeper finale e counter micidiale di ogni set di Curselax. Regirock vince sempre la cursewar contro ogni set di Curselax possibile e countera Tyranitar grazie alla sua difesa titanica. Countera Salamence / Aerodactyl / Gyarados e dopo anche una sola Curse non è più revengkillabile dalle loro versioni Choice Bander. Intimidate non ferma la OHKO grazie a Clear Body. Tyranitar viene OHKOato da Super Power se rimane in campo a usare Earthquake dopo 1 danza, Jirachi ristora Regirock quante volte vuole dopo aver subito colpi grazie alle entrate di Blissey, Snorlax e Tyranitar che provoca. Explosion e gli Evs in Spd permettono di superare Swampert difensivo o Blissey ed esplodere, sempre utile al team in caso di emergenza.
Il team ha una leggera apertura a Dugtrio e alle Spikes, tuttavia arginabile giocando bene e pressando gli spiker. Non credo sia risolvibile onestamente senza stravolgerlo o cambiarlo.
Edited by IL PLATINO PICCHIATORE - 16/7/2020, 21:59 -
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Le mode dell'estate sono Sing Chansey e Cloyster, Jynx è sempre presente sulla ladder.
Victreebel praticamente scomparso, Zapdos relativamente raro.
Alakazam
Ability: Synchronize
- Thunder Wave
- Psychic
- Seismic Toss
- Recover
Starmie
Ability: Illuminate
- Thunderbolt
- Psychic
- Thunder Wave
- Recover
Chansey
Ability: Natural Cure
- Thunder Wave
- Sing
- Ice Beam
- Soft-Boiled
Exeggutor
Ability: none
- Sleep Powder
- Hyper Beam
- Psychic
- Explosion
Snorlax
Ability: Immunity
- Body Slam
- Earthquake
- Reflect
- Rest
Tauros
Ability: Intimidate
- Body Slam
- Thunderbolt
- Blizzard
- Hyper Beam
Questo è il team con cui mi sono preso la cima della ladder: quei tre bastardi del "Recover trio" ogni tanto tornano.
Thunderbolt Tauros mena Cloyster, EQ Reflect Snorlax obbligatorio per Counter Chansey/Gengar e Psychic Starmie dà una mano contro Restlax oltre che i già citati Chansey/Gengar.
Thunderbolt non è certo indispensabile, ma ho rimpianto l'assenza di EQ così raramente che non ci sono più tornato sopra; Hyper Beam Exeggutor non se lo aspetta più nessuno (vista la popolarità di Double Edge) e dà modo di strappare diversi KO.
Contro Zapdos ci si arrangia, ma è diventato raro.
Starmie
Ability: Illuminate
- Blizzard
- Psychic
- Thunder Wave
- Recover
Chansey
Ability: Natural Cure
- Thunder Wave
- Thunderbolt
- Ice Beam
- Soft-Boiled
Zapdos
Ability: Pressure
- Thunderbolt
- Drill Peck
- Thunder Wave
- Agility
Exeggutor
Ability: Chlorophyll
- Sleep Powder
- Double-Edge
- Psychic
- Explosion
Snorlax
Ability: Immunity
- Body Slam
- Ice Beam
- Reflect
- Rest
Tauros
Ability: Intimidate
- Body Slam
- Earthquake
- Blizzard
- Hyper Beam
Sing Chansey e Zapdos senza molto da aggiungere, il team si compila da solo. Ci sono salito un bel po', ma ad un certo punto gli incontri con Rhydon (sommati alle ice war perse) hanno rievocato vecchie bestemmie di cui a fatica ricordavo l'esistenza.
Alakazam
Ability: none
- Psychic
- Thunder Wave
- Recover
- Seismic Toss
Starmie
Ability: none
- Thunderbolt
- Psychic
- Recover
- Thunder Wave
Chansey (F)
Ability: none
- Seismic Toss
- Reflect
- Soft-Boiled
- Thunder Wave
Slowbro
Ability: none
- Psychic
- Thunder Wave
- Amnesia
- Rest
Snorlax
Ability: none
- Ice Beam
- Rest
- Reflect
- Body Slam
Tauros (M)
Ability: none
- Body Slam
- Earthquake
- Blizzard
- Hyper Beam
Team con cui EvanRBY ha raggiunto la cima della ladder, dovendo fare poi i conti con la mia poca voglia di lasciar perdere.
Non ci sono sleepers ma in compenso tutti i mostri hanno Recover/Softboiled o Rest - Tauros a parte.
Pochi dubbi nell'uso di Thunder Wave a vista nei primi turni: tutti i pokemon della squadra (tranne Chansey) possono attaccare Chansey.
Il team non teme Jynx, Zapdos dà molto fastidio ma va bene così. -
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curselax non si può più fermare perché quattro o cinque slot dei gsc sono dedicati a non perdere dagli hp legend -
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cazzo hai battuto sandstorm steelix incredibile
l'eq del turno 21 (1a battle) non avrebbe dovuto funzionare per nessuna ragione
ma tanto da quando ci sono gli hp legend sta gen è 99.98% team matchup
a tauros puoi dare leer visto che hai le spikes, oppure curse visto che dopo una curse superi ancora drumlax
Edited by g_f - 23/10/2019, 13:58 -
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ottime mosse il tizio contro cui hai giocato -
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ho scoperto che league fa schifo così ho deciso di caricare dei team vecchi e adattarli al meta di oggi su smogon. li testo in ladder per vedere se funzionano. DI SEGUITO un po' di battle fatte con Stallbreaker 2.0, uno dei miei team più famosi riadattato per il mg smogoniano; il team ha una debolezza a dugtrio e un po' alle punte e non è risolvibile sostituendo pokémon del team che sono tutti fondamentali per ragioni di strategia e countering della treath list. E uno penserebbe ma allora che senso ha giocarlo visto che smogon spamma dug + punte, in realtà dug non è così usato mentre le punte sì. il fatto è che skarmory è punibile da machamp tantissimo non avendo dpeck e quindi se spika ci crepa, se vieni spikato a 3 hai il tempo di boostarti e spaccargli mezzo team quindi è worth le punte sotto il culo. L'inserimento di un wisher aiuta a ristorare dai danni passivi delle punte, tuttavia il team non è fatto per stallare o prendersela comoda.
Il team è so fun, un omaggio ai battler che mi hanno accompagnato nei vecchi anni dell'era di NB....
https://replay.pokemonshowdown.com/gen3ou-953501813
https://replay.pokemonshowdown.com/gen3ou-953496848
https://replay.pokemonshowdown.com/gen3ou-953505425
https://replay.pokemonshowdown.com/gen3ou-953511452
https://replay.pokemonshowdown.com/gen3ou-953055205
https://replay.pokemonshowdown.com/gen3ou-953023725
IL LOG POSTING CHE MANCAVA AL FORUM???? -
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ho vinto vs samuelbest
gg